
Bienvenue dans le cours
? LES RACCOURCIS INDISPENSABLES - ASEPRITE
Gagnez un temps fou en gardant une main sur la souris, et l'autre sur le clavier !
Les Outils de base :
B : Crayon (Brush) - L'outil roi.
E : Gomme (Eraser) - Pour chasser les Jaggies.
G : Pot de peinture (Paint Bucket) - Pour remplir les formes.
M : Outil de Sélection (Marquee) - Maintenez 'Shift' pour faire un cercle parfait.
I : Pipette (Eyedropper) - Pour aspirer une couleur sur votre dessin.
V : Outil de déplacement (Move) - Pour bouger ce qui est sur votre calque.
Les Actions Rapides :
Ctrl + Z : Annuler la dernière action (Votre meilleur ami).
Shift + N : Créer un nouveau calque.
TAB : Afficher / Masquer la Timeline (les calques).
X : Inverser les couleurs (Passe de la couleur principale à la couleur secondaire).
Ctrl + D : Annuler une sélection (Deselect).
A quoi sert exactement une tuile ? Elles sont très largement utilisées dans les jeux type RPG, jeux de plateforme pour remplir l'écran, avec des textures qui composent l'univers graphique d'un jeu.
Au travers de cette vidéo je vous propose de découvrir le fonctionnement des tuiles dans un jeu vidéo.
Dans cette vidéo, nous allons procéder à la création d'une tuile de base, nous choisirons le style, la palette de couleur, la perspective ainsi que la position de la caméra.
Puis nous réaliserons une tuile.
Dans cette capsule, nous pouvons avancer un peu dans la conception de la maquette en réalisant un arrière-plan.
Je vais vous présenter un moyen simple et efficace pour créer une scène qui servira pour l'arrière-plan d'un jeu de plateforme par exemple.
L'univers du jeu est composé de tuiles, il serait donc très judicieux d'avoir une certaine variation dans les éléments constituant notre monde.
Afin d'enrichir le contenu et surtout d'offrir un confort visuel pour les joueurs.
Des tuiles de décorations permettent de rendre l’univers du jeu plus crédible, cette capsule vous montre comment créer des éléments décoratifs , vous expose les contraintes et comment résoudre les problèmes rencontrés lorsqu’on élabore des objets de décors.
Nous avons un décor bien cool, mais nous allons l’améliorer encore en ajoutant des éléments supplémentaires comme un arbre dans un premier temps.
Dans cette capsule, nous allons améliorer l’arrière-plan trop simpliste et nous allons le détailler pour avoir un rendu bien plus agréable tout en respectant les règles des tuiles.
Dans cette capsule, nous allons adapter le décor pour le rendre plus joli et agréable
Comme pour la création du rocher, en utilisant la technique de contour pour détacher le personnage du décor nous allons mettre en évidence le personnage, nous utiliserons désormais cette technique de contour mais comprenez bien que cela aura des conséquences sur notre flux de travail à venir.
L’animation est une étape très importante à apprendre et à maîtriser, elle transmet le poids, l’agilité, et la vitesse, mais avant de faire une en déplacement nous devons apprendre à tracer une animation en cours d'exécution.
Notre animation de base est certes correcte mais elle est rigide et linéaire, au final elle manque cruellement de dynamisme et de vie.
Dans cette capsule nous aborderons la question de l’animation secondaire pour avoir quelque chose de plus organique et naturel.
Ici nous allons réaliser une animation d’attaque pour le personnage, jusqu'à présent nous avons garder le même timing pour l’animation Idle et cette de la marche, mais lorsque le personnage attaque l’animation se doit d’être plus rapide nous allons voir ici comment réaliser une animation d’attaque rapide.
Dans cette capsule nous allons ensemble voir comment régler l’animation des éléments qui composent le jeu, notamment des objets pouvant être organiques et qui apportent un certain réalisme.
Dans cette capsule je vous explique ce qu’est la vue Top-Down, ce que la caméra est censée voir et montrer au joueur.
Nous examinerons plusieurs modèles pour comprendre comment construire une perspective descendante.
Lorsqu’on imagine le nombre de tuiles qu’il faut pour faire un chemin, cela peut être assez impressionnant, heureusement il y a une façon plus simple de le faire, nous allons créer une base puis il suffira d’utiliser ce gabarit comme référence lorsque nous aurons besoin d’autres types de chemin.
Cette étape est capitale puisqu’elle permet de mettre nos tuiles de chemin en volume et donner l’impression de profondeur à notre pattern.
Nous allons créer la maison du personnage, en appliquant quelques règles efficaces vous serez en mesure de recréer toutes sortes de bâtiments pour peupler un village complet.
Dans cette capsule, nous allons voir comment procéder à la réalisation de personnages 2D pour enrichir le monde de votre jeu.
Pour finir la création du personnage nous allons voir comment créer la vue lorsque le joueur se déplace vers le haut, vous verrez que pour cette vue la réalisation est plus simple et on va pouvoir appliquer une petite astuce que je vous présenterai dans cette capsule.
Ici nous allons créer le personnage en vue de côté en pensant à ses futurs déplacements latéraux. Il est très important de comprendre la technique qui permet de réaliser les vues de côté pour une meilleure productivité lors de la création de vos personnages.
Nous travaillerons dans cette vidéo avec un cycle de marche calé sur 4 images cela permettra entre autre de gagner en temps de production, lors de vos futures créations de personnages notamment.
Dans cette capsule, je vous présenterai comment animer le personnage qui se déplace latéralement.
Cette vue particulière est basée sur les trois axes XYZ, elle possède ses avantages et ses inconvénients nous allons faire le point dessus. Dans cette capsule nous examinons les spécificités de cette vue pour le moins intéressante.
Si vous désirez créer un jeu en vue isométrique, vous devez vous procurer une grille isométrique, qui vous aidera à tout placer correctement en les emboîtant les uns dans les autres et ainsi construire votre décor.
Je vous mets dans les ressources une base exploitable dans Photoshop ou Aseprite pour vous permettre de suivre cette capsule.
Dans cette capsule nous allons construire un bâtiment, dans un premier temps nous réaliserons la maison du personnage principal que nous avons conçu dans la section 8 mais dans une perspective totalement différente.
Dans cette partie nous avons posé les lignes de construction, il est maintenant temps de finaliser le trait et tous les détails de la maison.
Dans cette capsule, nous allons ajouter les ombres finales, sur le sol sur les coins du bâtiment.
Nous verrons ici comment ajouter des objets pour enrichir le contenu des scènes, en changeant parfois l’orientation, l’inclinaison et le placement de certains objets composant l’univers de votre jeu.
Ne laissez plus les graphismes être un obstacle à la création de votre jeu vidéo.
Vous êtes développeur, passionné de jeux rétro ou simplement créatif ? Vous en avez assez d'utiliser des assets gratuits "sans âme" ou de dépenser des fortunes pour engager des artistes ?
Cette formation est votre ticket vers l'indépendance artistique.
Avec plus de 13 heures de contenu, ce cours est le guide francophone le plus complet sur Udemy pour maîtriser le Pixel Art professionnel. Nous ne nous contentons pas de dessiner un petit personnage : nous créons ensemble tout l'univers graphique nécessaire à de vrais jeux vidéo.
Que vous soyez un débutant absolu ou un utilisateur intermédiaire, je vous guide pas à pas, du premier pixel posé jusqu'à l'animation complexe d'un boss de fin de niveau.
Ce que vous allez être capable de créer :
Cette formation est structurée comme un véritable atelier de production. Nous aborderons les styles les plus populaires du jeu indé :
Le RPG Top-Down (Type Zelda) : Vous apprendrez à créer des personnages, des ennemis et surtout des Tilesets (tuiles) complets pour construire des mondes immenses et variés.
La Vue Isométrique (Fausse 3D) : Idéal pour les jeux de stratégie (RTS) ou de gestion. Vous apprendrez à donner du volume et de la profondeur à vos bâtiments et décors.
L'Aventure Point & Click : Un module massif (près de 5h !) où nous réalisons une scène d'enquête complète, riche en détails et en narration environnementale.
L'Animation qui a du "Punch" : Ne faites plus de personnages rigides ! Nous étudierons les 12 principes de l'animation (anticipation, squash & stretch...) pour donner vie à vos sprites (idle, marche, attaque).
Les outils que vous allez maîtriser :
Nous utiliserons les standards de l'industrie (mais les techniques sont applicables partout) :
Aseprite : Le logiciel roi du Pixel Art. Vous découvrirez tous ses raccourcis et secrets pour travailler vite.
Pourquoi ce cours est unique ?
Contrairement aux tutoriels rapides sur YouTube, ici nous prenons le temps de comprendre le "Pourquoi" et le "Comment".
Théorie & Pratique : Comprendre la lumière, les ombres, les palettes de couleurs (Color Theory) et le Dithering.
Focus Game Dev : On ne fait pas juste du dessin, on réfléchit en "Assets de jeu". Comment exporter ? Comment s'assurer que ça boucle bien ? Comment préparer ses fichiers pour Unity, Godot ou Unreal ?
Pédagogie progressive : On commence simple, et on augmente la difficulté module après module.
Au programme détaillé :
Configuration Pro : Choisir et configurer son logiciel (Aseprite).
Les Fondamentaux : Lignes, courbes, formes et création de palettes harmonieuses.
L'Ombrage (Shading) : Donner du volume et de la texture pour éviter l'effet "plat".
Character Design : Créer des héros charismatiques et des monstres effrayants.
Environnements : Arbres, rochers, eau, herbe, maisons, intérieurs...
Animation Avancée : Cycles de marche, effets visuels (VFX), interactions.
Exportation : Préparer vos spritesheets pour votre moteur de jeu.
Ce que vous obtenez en rejoignant le cours :
Accès immédiat et à vie à plus de 13 heures de vidéo.
Tous les fichiers sources et ressources des exercices téléchargeables.
Un certificat de fin de formation Udemy.
Accès à la section Q&R pour poser vos questions.
Arrêtez de rêver votre jeu, commencez à le dessiner.
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