
Vamos importar todo material necessário para começar a desenvolver o game, e programar o movimento vertical do personagem na tela.
Melhorar a movimentação e fazer o personagem apontar para onde está indo, por exemplo, se subir olhar para cima, se descer olhar para baixo. Uma combinação de programação e configuração visual no Unity3D.
Montando um fundo que se movimenta para a esquerda, como se fosse uma esteira, pegamos uma imagem e tornamos infinita enquanto o game estiver rodando.
Vários modelos de colunas são criados como referência, eles serão os obstáculos para o personagem passar sem morrer, um gerenciador também é criado para adicionar os modelos de colunas na cena.
O espaço entre as colunas não pode ficar sempre no mesmo lugar, através de valores em Y, o gerenciador do game vai escolher posições aleatórias dos espaços, para forçar o personagem se movimentar pelo cenário.
Um placar com a pontuação do jogador vai ser adicionado ao game, mas para acontecer os pontos, interações entre as colunas, o personagem e gerenciador serão ligados entre tags de reconhecimento dos objetos.
Baseado na pontuação que o jogador tiver, a dificuldade do jogo aumenta, a diminuição do espaço entre as colunas, torna cada ponto mais desafiador de conseguir.
Vamos criar o game over, assim que o personagem bater na coluna, um efeito de clarão vai acontecer e o game vai ser reiniciado.
Depois de desenvolver a mecânica básica do game, fazer o personagem atirar sorvete, é o começo para adicionar novos elementos, há estrutura que temos até o momento.
Além das colunas com nível de dificuldade diferentes, os obstáculos que bloqueia o caminho do personagem foi introduzido, a unica forma de remover o obstáculo é atirar sorvete e desbloquear o espaço entre as colunas.
Assim que for criado as colunas com o bloqueio do espaço, será adicionado no gerenciador para o sistema aleatório colocar em cena durante o jogo.
Um limite de tela verticalmente, caso o personagem saia da tela vai ser escrito no código, e se sair da tela por cima ou baixo, o painel de game over aparece para terminar o game.
Vamos desenvolver o painel de game over, sua animação de subir para o centro da tela quando o personagem morrer, o jogador vai poder ver sua pontuação e a melhor pontuação salva no game.
Com o painel de game over feito, a programação do botão, mostrador da pontuação e salvar a melhor pontuação, vão ser feitos nesta vídeo aula.
Colocando enfeites visuais de arco-íris no personagem e na bala de sorvete, para deixar o jogo visualmente mais atraente.
Mexendo no básico de como usar efeitos de partículas no Unity3D, para criar explosão quando a bala colide com o obstáculo entre as colunas.
Muitos sons para cada evento no jogo vão ser colocados, como som de tiro, som de game over, som de pontuação, som do botão e trilha durante o game.
Através das cores dos troncos verdes e vermelhos, vamos criar a necessidade de atirar mais vezes para destruir os troncos, assim teremos o tronco level 1, level 2 e 3.
Como adicionamos os levels dos troncos, vamos fazer o mesmo com os tiros que o Nyan pode ter dentro do game.
Depois de fazer os levels dos troncos, eles vão ser adicionados no game controller. Além de criar o dano do Nyan quando ele bater nas colunas e troncos.
Com vidas para o Nyan não morrer na primeira colisão, vamos também criar o mostrador de vidas e aumentar a chance do jogador fazer mais pontos dentro do game.
Limitando a quantidade de tiros do Nyan, faz o jogador usar cada tiro com sabedoria, e um mostrador que criaremos, vai indicar quantos tiros o jogador ainda possuí.
Além de passar as colunas para ganhar 1 ponto, vamos com a criação do candy/doce para o jogador coletar, tornar o game mais divertido e desafiador.
Vamos arrumar bug que faz o candy/doce ser instanciado fora da cena, e o Nyan tomar dano quando colide com os troncos. Finalizando a vídeo-aula com a programação do candy/doce, seguir o Nyan caso ele se aproxime, facilitando assim coletar o candy/doce.
Depois de criar os itens que vão melhorar as jogabilidades do Nyan, o shop vai ser feito, para o jogador comprar esses itens com o pontos que conseguiu, mostrando o básico de como criar um shop dentro do game.
Com o painel definido, vamos adicionar componentes de imagem do item, textos com descrição e preço do item, botões de compra e mais informações sobre o item.
Cada item para melhorar o Nyan contem informações sobre o que faz o item, quanto custa para ser adquerido e confirmação de compra, quando o jogador finaliza a compra do item, vamos criar todos esses painéis.
Nesta vídeo aula, o script que controla o shop será criado, pegaremos referencias para botões, textos e painéis.
Com a criação do método BT_Compra(), quando o jogador clicar para comprar o item no shop, nosso sistema vai checar se ele pode ou não comprar o item que deseja.
Quando o jogador clica para comprar o item, identificamos no sistema qual é o item, mostramos no painel do shop quanto custa, e se pode realizar a compra ou não.
Se o jogador tiver o valor necessário para comprar o item, através do método Confirm(), mostramos o painel de finalização de compra e liberamos o item para ser usado.
Através do botão de mais informações, criamos um painel para explicar melhor, o que cada item faz para melhorar a jogabilidade do Nyan.
Usamos PlayerPrefs para salvar coisas importantes, como quais itens o jogador comprou, o total de pontos e melhor pontuação do game.
Vamos programar o uso dos itens de vidas do Nyan, para assim no mostrador de vidas, o jogador saber se o Nyan tem 1, 2 ou 3 vidas, além de remover do shop o painel do item que ele comprou no shop.
Vamos programar o uso do item atraí candy/doce, para assim que o Nyan passar próximo o candy/doce seguir e ser coletado, facilitando conseguir mais um ponto para o jogador.
Vamos programar o uso dos itens levels dos tiros, para destruir as barreiras verdes e vermelhas, facilitando conseguir os pontos ao passar pelas colunas.
Vamos programar o uso dos itens +10 e +20 tiros, para assim no mostrador de tiros, o jogador saber quantos tiros o Nyan ainda tem para usar, além de remover do shop o painel do item que ele comprou no shop.
Ajustar painel de game over para mostrar pontuação final, melhor pontuação e o total de pontos que o jogador coletou. E usar o total de pontos para comprar itens para melhorar o Nyan.
Criar animação do shop e através dos botões, fazer ele descer ou subir usando um parâmetro bool, que muda qual é a animação que será chamada.
Nessa vídeo aula, vamos arrumas algumas coisas como mudar BoxCollider do Candy, Novo script CirCol para controlar o CircleCollider que faz o Candy seguir o Nyan, destruir Candy's não coletados, que são aqueles que o jogador não conseguiu pegar e passou por eles.
Arrumar order in layer do Nyan, do trail/ rastro da bala e a própria bala, destruir tiro depois de 5s os tiros que não acertarem os troncos, não criar ou destruir as colunas quando acontecer o game over
Nesta aula vamos importar os sprites e sons, deixando também ajustado os prefabs dos pássaros, porcos e as madeiras, para começar a criação do nosso game.
Com o pássaro criado, vamos fazer um rastro de movimentação por onde o pássaro passar. Adicionar o plano de fundo da cena e ordenar as camadas do plano de fundo.
Vamos posicionar onde vão ficar os pássaros, para usarmos no estilingue. Montar o castelo de madeira onde vão ficar os porcos, deixando tudo pronto para futuramente desenvolver o gameplay do nosso game.
Para o estilingue funcionar, nesta aula vamos cortar ao meio o sprite do estilingue, e criar seu gameObject em cena, referências de onde vão ficar os elásticos e criar o prefab do estilingue.
Com o estilingue feito, o Line Material vai simular o elástico e parecer que carrega o pássaro dentro do estilingue. Pastas dos scripts Brick e Game Variables vão ser criados nesta aula, além de escrevermos o script dos tijolos do castelo dos porcos.
Uso de estados dentro do game, serve para sabermos em qual momento estamos, podendo ser inicio do game, colocando o pássaro no estilingue, arremessando o pássaro, condição de vitória ou game over. Criando assim scripts States e GameVariables para fazer esses controles de momentos do game.
Script Bird do pássaro para chamar os componentes que ele tem. Checar se velocidade do pássaro está baixa para destruir ele após arremessa-lo.
Nesta aula vamos criar script da câmera principal, e limitar o movimento dela em cena usando Clamp. Deixando somente se movimentar entre os valores de 0 até 14 no eixo X da câmera.
Criando o script SlingShot para podermos controlar os elásticos e a linha de trajetória do pássaro. Entender como funciona o SetPosition que cria a linha de trajetória do pássaro, e pegar o centro do estilingue.
Escrever método InitializeBird que irá preparar o pássaro na fila para ser arremessado, método SetSlingshotLinerenderActive para ativa e desativa elástico do estilingue. Método DisplaySlingshotLineRendenrers para direcionar a ponta do elástico no pássaro e método SetTrajectoryLinerenderActive ativa e desativa linha de trajetória do pássaro.
Calculando linha de trajetória do pássaro, explicação de como funciona a parábola de trajetória do pássaro. Entender o uso do Mathf.Pow e Preenchendo os valores xyz do Line Renderer.
Link para vídeo que explica melhor sobre Mathf.Pow:
https://www.youtube.com/watch?v=BOFK4pReYUc&t=1537s
Vamos escrever o método que irá arremessar o pássaro e mudar os estados do estilingue. Pegar a posição do mouse na tela para poder interagir e verificar se colide com o pássaro.
Vamos impor um limite para esticar o elástico do estilingue, usa o Normalized para limitar movimento do pássaro no estilingue e escrever método para desenhar parábola do pássaro e usar método para arremessar o pássaro.
Mostrando funcionamento da parábola na tela, entendendo melhor os códigos que você escreveu. Criando o script GameManager e usando lista para os GameObjects.
Escrever método BricksBirdsPigsStoppedMoving que checar se pássaro, blocos e porcos estão parados na cena. Método para checar se todos porcos foram destruídos e método de movimentação da câmera.
Criando script para mover a câmera com o mouse, resetando a posição da câmera, baseado em estados do estilingue e jogo. Usando Clamp para limitar movimento da câmera ao mover com o mouse.
Checando se objeto que colide com o porco tem rigidbody2D, se não tiver, não executa o resto do script do porco. Calculando nível de dano que o porco toma dos blocos em movimento. Usando o sprite do porco machucado, caso a vida estiver baixa
Como temos camadas de background no game, vamos escrever um script para fazer um efeito de movimentos separados das camadas de background. E adicionar uma barreira invisível, para destruir os pássaros, porcos e blocos caso colida com a barreira.
Vamos adicionar os scripts do estilingue, Game Manager, câmera e porcos para finalmente rodar nosso jogo, e ver tudo que a gente fez nas aulas funcionando como a gente programou.
Aprenda mais que criar um game, aprenda à torna seu game atrativo e desafiador para quem jogar.
Neste curso vamos abordar programação em C# no Unity3D, onde cada linha de código será explicada claramente, para maior entendimento do desenvolvimento do game. Além de criar uma mecânica básica de jogo, vamos aprimorar o nível de dificuldade e tornar a jogabilidade mais divertida, com foco na experiência do jogador durante a jogatina.
Ao ter acesso ao conteúdo, você vai poder criar mecânicas de um game passo-a-passo até chegar em um game completo, e junto ao instrutor aprimorar seu conhecimento no Unity3D, usando muitas ferramentas 2D, que essa poderosa engine fornece ao desenvolvedor.
O curso aborda elementos fundamentais para criar um game 2D, como movimentação de player, interação com objetos em cena, gerenciamento do game, nivelamento de dificuldade para o jogo continuar atrativo, efeito de partículas e explosões, sons para cada ação dentro do game.
Loja interna para melhorar o personagem, depois de criar o game base, vamos criar itens para melhorar o personagem, como vidas para não morrer quando colidir com as colunas, levels dos tiros, já que teremos barreiras mais residentes aos tiros, e quantidade de tiros limitados forçando o jogador a usar bem cada tiro. Justamente esses itens serão vendidos no shop, que iremos criar para o jogador comprar com os pontos que pegar durante suas jogatinas.
Tudo é planejado para ajudar os iniciantes na criação de jogos ou para quem quer melhorar seu conhecimento no Unity3D.
Nos vemos nas vídeos aulas!!!!