
Apresentação de todo o conteúdo do curso e como funciona cada seção.
Aqui eu explico o que esperar desta seção e porque ela existe.
Nesta aula você vai entender o que é cada um desses conceitos. Vou mostrar direto no Blender o que é shader, material e textura.
Nessa aula vou falar sobre o que é Phisically Based Rendering. Vou explicar os conceitos básicos e junto vou falar dos tipos de textura, qual a função de cada uma, etc.
Nessa aula eu compartilho o arquivo que vai nos servir como "área de trabalho" para as aulas práticas. Vou mostrar cada mudança que fiz e porque as fiz. A ideia é que você possa usar esta mesma cena ou aprender a criar a sua própria cena pra trabalhar com materiais. Esta é uma tarefa opcional, mas nos ajudará muito na visualização dos nossos materiais.
Nessa primeira parte eu vou mostrar como criar a parte fundamental deste material, aquilo que o faz parecer argila. Esta primeira aula é um pouco mais lenta pois vou passar por cada ponto, cada atalho utilizado.
Nessa aula vamos concluir o material da aula anterior, adicionando mais detalhes e deixando o material mais realista.
Essa aula conclui o projeto. Vou dar dicas de organização e agrupamento. Na prática, todos os nodes vão virar um só, customizado, que pode ser reutilizado em outros projetos.
Nessa aula vamos começar um novo material do zero. A pintura metálica pode ser usada em objetos como carros por exemplo. O material criado aqui é procedural, isso significa que ele pode ser todo customizado, possibilitando centenas de variações.
Nessa aula você aprenderá a criar o efeito chamado SSS ou Subsurface Scattering. A aula cobre a teoria e a prática. No final você terá aprendido como reproduzir esse efeito em materiais que simulam pele, borracha, resina, etc.
Nessa aula começaremos um projeto um pouco mais trabalhoso, que são as fibras de carbono. Vários nodes novos serão utilizados aqui e você também aprenderá sobre Anisotropy. Na aula eu comento a parte teórica e a prática.
Nessa aula o material de fibra de carbono é concluído. Alguns detalhes são adicionados e eu comento sobre IOR, Fresnel e Clearcoat.
Nessa aula vamos criar um material de vidro. Vou explicar os conceitos do PBR que contribuem para que o vidro fique bem realista. Parte dessa explicação também serve para materiais líquidos, como a água.
Nessa aula eu explico sobre o Displacement Map, uma das texturas que mais contribuem para o realismo.
Aqui eu explico sobre o node Principled Hair BSDF e explico como você pode usá-lo para criar cabelos realistas, pelos de animais, tapetes e carpetes, etc.
Nessa primeira dica eu mostro como você pode criar um material completo a partir de uma simples imagem da internet ou de uma foto. Nessa aula eu falo do conceito de Photo Scanning.
Nessa aula eu explico como usar o Principled Volume para criar materiais para fumaça e neblina.
Aqui eu mostrarei a diferença o outro modo do Shader Editor e qual a diferença para o modo que estávamos usando até agora.
Nessa aula eu falo de mais alguns atalhos do Node Wrangler que vão facilitar a sua vida.
Nessa aula eu mostro como combinar dois ou mais materiais em um só para adicionar mais detalhes a um material. Isso também permite várias reutilizações dos materiais.
Nessa aula eu explico como animar qualquer propriedade de um material e também explico como foi criado o material de efeito visual que foi utilizado na aula.
Nessa aula eu explico como você pode organizar todos os materiais criados neste curso de forma a criar sua primeira biblioteca de materiais.
Para finalizar, nessa aula tenho algumas dicas de conteúdo para que você possa aprender mais e talvez até começar uma especialização. Este é um pontapé inicial de um longo caminho.
Neste curso você aprenderá como criar materiais realistas para seus objetos 3D, através de shader procedural ou texturas. O foco deste curso será o Shader Editor do Blender 3D e tudo que tiver alguma relação com ele. A parte teórica também será abordada.
O curso se divide em 3 seções:
Preparação: onde será abordado com mais foco a parte teórica. Será uma espécie de treinamento preparatório para a próxima seção.
Primeiros Materiais: nesta seção você aprenderá a produzir diversos materiais, procedurais ou não. Todo o processo dos materiais começa do zero e cada shader utilizado é explicado.
Dicas e Truques: a última seção complementa a anterior. Nela eu ensino algumas coisas que ficaram de fora da seção anterior, dou dicas e truques pra poupar tempo de trabalho e um guia para que você possa seguir seus estudos por conta própria.
Ao final deste curso você terá compreendido o que é uma textura, um shader, e um material, saberá qual a utilidade da de cada textura e dos principais nodes do Blender 3D. Também terá aprendido a base da teoria PBR e terá aplicado este conhecimento teórico nos materiais criados na seção 2. Você será capaz de começar sua própria biblioteca de materiais.