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Herramientas de Design thinking
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50 students

Herramientas de Design thinking

Aplica Design Thinking con herramientas prácticas para idear, prototipar y resolver problemas centrados en el usuario.
Created byUlises Gonzalez
Last updated 4/2025
Spanish
Spanish [Auto],

What you'll learn

  • Dominar las fases del Design Thinking para resolver problemas complejos con enfoque centrado en el usuario.
  • Identificar necesidades reales mediante técnicas de investigación que revelen insights valiosos y puntos de dolor.
  • Aplicar métodos de ideación para generar soluciones innovadoras y crear prototipos de baja fidelidad.
  • Adaptar el Design Thinking a contextos organizacionales específicos como procesos de onboarding.

Course content

7 sections • 26 lectures • 1h 59m total length
  • Lección 1: Bienvenida e introducción al curso3:40
  • Lectura 3: Fundamentos del Design Thinking3:47
  • Lección 3: El proceso de Design Thinking11:04

    Las Fases del Proceso de Design Thinking

    Aunque existen diferentes modelos que describen el proceso de Design Thinking, el más reconocido y utilizado es el modelo de cinco fases desarrollado por la d.school de Stanford. Examinaremos cada fase en detalle, incluyendo sus objetivos, herramientas, técnicas y consideraciones clave.

    1. Empatizar

    La fase de empatía es el fundamento de todo el proceso de Design Thinking. Su objetivo primordial es desarrollar una comprensión profunda de las personas para las que se está diseñando, sus necesidades, desafíos, comportamientos y motivaciones. Esta fase va mucho más allá de la investigación de mercado tradicional, buscando conectar emocionalmente con los usuarios y entender su experiencia desde su propia perspectiva.

    Objetivos de la Fase de Empatía:

    • Comprender las necesidades explícitas e implícitas de los usuarios

    • Descubrir insights que no serían evidentes a través de métodos de investigación tradicionales

    • Cuestionar suposiciones y desafiar el conocimiento previo

    • Sumergirse en el contexto real donde los usuarios interactúan con productos o servicios

    • Desarrollar una conexión emocional genuina con las personas para las que se diseña

    Herramientas y Técnicas:

    1. Entrevistas en profundidad: Conversaciones uno a uno con usuarios que exploran no solo hechos, sino también sentimientos, motivaciones y aspiraciones. Las entrevistas efectivas utilizan preguntas abiertas, escucha activa y evitan conducir al entrevistado hacia respuestas específicas.

    2. Observación etnográfica: Observación directa de los usuarios en su contexto natural, notando sus comportamientos, interacciones y puntos de fricción. Puede incluir:

    • Observación pasiva: Simplemente observando sin interferir

    • Observación participante: Involucrándose en las actividades junto con los usuarios

    • "Shadowing" o seguimiento: Acompañando a un usuario durante horas o días

    3. Inmersión: Experimentar personalmente lo que viven los usuarios. Por ejemplo, si se está diseñando para personas con movilidad reducida, los design thinkers podrían pasar un día en silla de ruedas para comprender mejor los desafíos.

    4. Mapas de empatía: Herramientas visuales que capturan y organizan información sobre lo que los usuarios dicen, hacen, piensan y sienten. Un mapa de empatía típico incluye secciones para:

    • Lo que el usuario ve en su entorno

    • Lo que escucha de amigos, colegas y medios

    • Lo que piensa y siente (sus preocupaciones, aspiraciones)

    • Lo que dice y hace públicamente

    • Sus "dolores" (frustraciones, miedos)

    • Sus "ganancias" (necesidades, medidas de éxito)

    5. Journey maps: Visualizaciones del recorrido completo que un usuario hace al interactuar con un producto, servicio o experiencia, destacando puntos de contacto, emociones y momentos críticos.

    6. Diarios de usuario: Solicitar a los usuarios que documenten sus experiencias a lo largo del tiempo mediante textos, fotos o videos, capturando momentos que podrían perderse en una sesión de investigación tradicional.

    Consideraciones Importantes:

    • Suspender el juicio: Entrar con una mentalidad abierta, evitando la tendencia a filtrar información basada en preconcepciones.

    • Buscar patrones, pero valorar lo atípico: Identificar tendencias generales, sin ignorar casos extremos que podrían revelar necesidades importantes no satisfechas.

    • Prestar atención a las discrepancias: Notar cuando lo que las personas dicen difiere de lo que hacen.

    • Capturar citas y observaciones directas: Documentar palabras textuales y comportamientos específicos, no solo interpretaciones.

    • Buscar diversidad: Incluir usuarios con diferentes perspectivas, no solo los "usuarios típicos".

    2. Definir

    La fase de definición es el puente entre la comprensión del usuario y la generación de soluciones. En esta etapa, se sintetizan los insights obtenidos durante la fase de empatía para identificar el problema o desafío central que se abordará. El objetivo es transformar una situación ambigua en un problema bien definido que inspire soluciones innovadoras.

    Objetivos de la Fase de Definición:

    • Sintetizar la información recopilada durante la fase de empatía

    • Identificar patrones y conexiones entre diferentes insights

    • Seleccionar un área específica de enfoque

    • Formular un "problema" o "desafío de diseño" que guiará las fases siguientes

    • Establecer criterios para evaluar posibles soluciones

    Herramientas y Técnicas:

    1. Point of View (POV): Una declaración que enmarca el problema desde la perspectiva del usuario. La estructura típica es: "[Usuario] necesita [necesidad] porque [insight]". Por ejemplo: "Una madre trabajadora con niños pequeños necesita una forma sencilla de preparar comidas nutritivas porque tiene poco tiempo libre pero se preocupa por la salud de su familia".

    2. How Might We (HMW): Transformar el POV en preguntas que invitan a soluciones. La formulación "¿Cómo podríamos...?" abre posibilidades sin imponer una dirección específica. Siguiendo el ejemplo anterior: "¿Cómo podríamos ayudar a madres ocupadas a preparar comidas saludables en poco tiempo?"

    3. Agrupación de insights: Organizar los hallazgos de la fase de empatía en categorías significativas, identificando temas recurrentes y patrones.

    4. Diagramas de afinidad: Técnica visual donde se agrupan notas o ideas relacionadas, permitiendo identificar categorías emergentes y relaciones entre diferentes elementos.

    5. Personas: Arquetipos de usuarios que condensan características, comportamientos y necesidades de grupos específicos. Las personas efectivas no son simplemente perfiles demográficos, sino representaciones ricas que incluyen motivaciones, frustraciones y objetivos.

    6. Identificación de necesidades: Extraer y priorizar las necesidades fundamentales de los usuarios, distinguiendo entre:

    • Necesidades explícitas (las que los usuarios pueden articular)

    • Necesidades latentes (las que experimentan pero no pueden expresar fácilmente)

    • Necesidades potenciales (las que podrían tener en el futuro)

    7. Reframing (Reencuadre): Técnica para reformular el problema desde diferentes ángulos, cuestionando suposiciones subyacentes y ampliando el espacio de soluciones posibles.

    Consideraciones Importantes:

    • Nivel de especificidad adecuado: La definición del problema debe ser lo suficientemente específica para dar dirección, pero no tan estrecha que limite innecesariamente las soluciones.

    • Centrada en el usuario, no en la solución: El enfoque debe mantenerse en las necesidades del usuario, evitando pre-suponer una solución particular.

    • Inspiradora: Una buena definición del problema debería energizar al equipo y estimular ideas creativas.

    • Basada en insights, no en síntomas: Abordar las causas fundamentales, no solo las manifestaciones superficiales del problema.

    • Validada con el equipo: Asegurar que todos los miembros del equipo comprenden y están alineados con la definición del problema.

    3. Idear

    La fase de ideación es donde el pensamiento creativo toma el centro del escenario. Con una comprensión clara del problema, el equipo genera una amplia gama de posibles soluciones. Esta fase se caracteriza por su énfasis en la cantidad, diversidad y originalidad de las ideas, antes de evaluar su viabilidad o practicidad.

    Objetivos de la Fase de Ideación:

    • Generar un gran volumen de ideas diversas

    • Expandir el espacio de soluciones posibles

    • Combinar y construir sobre las ideas de otros

    • Desafiar suposiciones y explorar enfoques no convencionales

    • Seleccionar conceptos prometedores para desarrollarlos más a fondo

    Herramientas y Técnicas:

    1. Brainstorming clásico: Sesiones grupales donde se generan ideas rápidamente, siguiendo principios como:

    • Postergar el juicio (no criticar durante la generación)

    • Buscar cantidad (más ideas aumentan las probabilidades de buenas soluciones)

    • Fomentar ideas inusuales (las ideas "locas" pueden inspirar direcciones valiosas)

    • Construir sobre las ideas de otros ("sí, y..." en lugar de "pero...")

    2. Brainwriting: Alternativa al brainstorming verbal donde los participantes escriben ideas individualmente antes de compartirlas, reduciendo la influencia social y dando voz a los más introvertidos.

    3. SCAMPER: Técnica que estimula la generación de ideas mediante provocaciones específicas:

    • Sustituir: ¿Qué podríamos reemplazar?

    • Combinar: ¿Qué podríamos mezclar?

    • Adaptar: ¿Qué podríamos modificar de algo existente?

    • Modificar/Magnificar/Minimizar: ¿Qué podríamos exagerar o reducir?

    • Poner en otros usos: ¿Cómo podríamos usar esto de manera diferente?

    • Eliminar: ¿Qué podríamos remover?

    • Reorganizar/Revertir: ¿Qué pasaría si invertimos el proceso?

    4. Sketching (Bocetado): Usar dibujos rápidos para visualizar y comunicar ideas, especialmente útil para conceptos espaciales o físicos.

    5. Analogías y metáforas: Buscar inspiración en campos no relacionados. Por ejemplo, "¿Cómo resuelve la naturaleza este problema?" (biomímesis) o "¿Cómo aborda este desafío otra industria?"

    6. Pensamiento lateral: Técnicas para romper patrones de pensamiento habituales, como inversiones ("¿Y si hiciéramos lo opuesto?") o restricciones artificiales ("¿Cómo resolveríamos esto sin tecnología?").

    7. Mapas mentales: Diagramas radiales que organizan información visualmente, mostrando conexiones entre ideas y estimulando asociaciones nuevas.

    8. Matriz de ideación: Herramienta para generar ideas sistemáticamente cruzando diferentes variables o dimensiones del problema.

    9. Técnicas de selección: Métodos para evaluar y priorizar ideas, como:

    • Votación por puntos (dot voting)

    • Matrices de decisión (evaluando ideas contra criterios)

    • Método DesNAF (Deseable, Novedoso, Factible)

    Consideraciones Importantes:

    • Separar generación de evaluación: Evitar juzgar ideas prematuramente, lo que podría inhibir el pensamiento creativo.

    • Diversidad cognitiva: Incluir personas con diferentes antecedentes, experiencias y estilos de pensamiento.

    • Ambiente propicio: Crear un espacio físico y psicológico donde las personas se sientan seguras para proponer ideas poco convencionales.

    • Estímulos visuales: Utilizar imágenes, objetos o espacios inspiradores para desencadenar nuevas asociaciones.

    • Tiempo estructurado: Alternar entre sesiones intensas de generación de ideas y períodos de incubación donde el cerebro procesa información inconscientemente.

    • Documentación efectiva: Capturar todas las ideas de manera que puedan ser revisadas y desarrolladas posteriormente.

    4. Prototipar

    La fase de prototipado transforma las ideas conceptuales en representaciones tangibles que pueden ser experimentadas, compartidas y evaluadas. Los prototipos permiten hacer visible el pensamiento, revelando fortalezas y debilidades que podrían no ser evidentes en la descripción abstracta de una idea.

    Objetivos de la Fase de Prototipado:

    • Materializar ideas abstractas

    • Descubrir aspectos del diseño que no fueron considerados inicialmente

    • Facilitar la comunicación de conceptos complejos

    • Identificar potenciales problemas de usabilidad o implementación

    • Obtener retroalimentación temprana antes de invertir en desarrollo completo

    • Refinar ideas a través de iteraciones sucesivas

    Herramientas y Técnicas:

    1. Prototipos de baja fidelidad: Representaciones simples y rápidas que capturan la esencia de una idea:

    • Storyboards: Secuencias de dibujos que muestran cómo funcionaría una solución en el contexto de uso

    • Sketches y dibujos: Representaciones visuales simples

    • Maquetas de papel: Modelos tridimensionales básicos

    • Wireframes: Esquemas básicos para interfaces digitales

    2. Prototipos de media fidelidad: Representaciones más elaboradas que refinan aspectos específicos:

    • Modelos físicos: Construidos con materiales simples como cartón, espuma, LEGO

    • Maquetas digitales: Simulaciones básicas de productos digitales

    • Role-playing: Representación de situaciones de servicio mediante actuación

    • Vídeos conceptuales: Narraciones visuales de cómo funcionaría la solución

    3. Prototipos de alta fidelidad: Versiones más refinadas y detalladas, cercanas al producto final:

    • Modelos funcionales: Prototipos que realmente funcionan (aunque con limitaciones)

    • Simulaciones digitales interactivas: Interfaces digitales con funcionalidad real

    • Pilotos: Versiones preliminares implementadas en entornos controlados

    4. Prototipos enfocados: Modelos que exploran aspectos específicos de una solución:

    • Prototipos de apariencia: Muestran cómo se vería (pero no cómo funcionaría)

    • Prototipos funcionales: Demuestran cómo funcionaría (sin preocuparse por la apariencia final)

    • Prototipos de experiencia: Simulan cómo se sentiría usar la solución

    5. Espacios y herramientas de prototipado:

    • Makerspaces: Talleres equipados con herramientas para construir prototipos físicos

    • Herramientas digitales: Software para prototipado rápido de aplicaciones, sitios web o productos digitales

    • Toolkits de prototipado: Conjuntos de materiales preconfigurados para facilitar la creación rápida de prototipos

    Consideraciones Importantes:

    • "Fallar temprano, fallar barato": Los prototipos permiten descubrir problemas cuando aún es fácil corregirlos.

    • Nivel de fidelidad apropiado: Elegir el nivel de refinamiento adecuado para la etapa del proyecto y el tipo de retroalimentación buscada.

    • Rapidez sobre perfección: Favorecer prototipos rápidos e iterativos sobre versiones altamente pulidas.

    • Foco en el aprendizaje: El objetivo principal es obtener insights, no impresionar con la calidad del prototipo.

    • Experimentación paralela: Desarrollar múltiples prototipos diferentes para explorar distintas direcciones.

    • Documentación del proceso: Registrar no solo los prototipos finales, sino también los aprendizajes de cada iteración.

    • Involucrar a los usuarios temprano: Obtener retroalimentación de usuarios reales lo antes posible.

    5. Evaluar

    La fase de evaluación cierra el ciclo del proceso de Design Thinking, poniendo a prueba los prototipos con usuarios reales para validar suposiciones, identificar mejoras y determinar la dirección futura. Esta fase proporciona la retroalimentación esencial que informa las iteraciones subsiguientes.

    Objetivos de la Fase de Evaluación:

    • Obtener retroalimentación directa de usuarios reales

    • Validar o refutar hipótesis sobre la solución

    • Identificar áreas de mejora en el diseño

    • Determinar si la solución resuelve efectivamente el problema definido

    • Recopilar insights que guíen futuras iteraciones

    • Decidir si continuar desarrollando la solución, pivotar, o comenzar de nuevo

    Herramientas y Técnicas:

    1. Pruebas de usabilidad: Sesiones estructuradas donde los usuarios intentan completar tareas específicas con el prototipo mientras los observadores registran su comportamiento, dificultades y comentarios.

    2. Entrevistas de retroalimentación: Conversaciones guiadas con usuarios después de que han interactuado con el prototipo, explorando su experiencia, percepciones y sugerencias.

    3. A/B testing: Comparación de diferentes versiones de un diseño para determinar cuál funciona mejor según métricas predefinidas.

    4. Pruebas "Mago de Oz": Técnica donde un humano simula partes de la funcionalidad tras bastidores, permitiendo probar conceptos complejos sin desarrollarlos completamente.

    5. Diarios de usuario: Solicitar a los usuarios que documenten su experiencia con un prototipo durante un período prolongado, capturando percepciones que podrían no surgir en una sesión única.

    6. Evaluación heurística: Revisión sistemática del diseño por expertos, basada en principios establecidos de usabilidad y diseño.

    7. Focus groups: Discusiones grupales moderadas donde varios usuarios comparten sus experiencias y opiniones sobre el prototipo.

    8. Métricas de evaluación: Indicadores cuantitativos y cualitativos para medir el éxito del diseño:

    • Métricas de eficacia (¿Cumple su propósito?)

    • Métricas de eficiencia (¿Lo hace de manera óptima?)

    • Métricas de satisfacción (¿Cómo se sienten los usuarios al respecto?)

    9. Matrices de retroalimentación: Herramientas para organizar y priorizar la retroalimentación recibida.

    Consideraciones Importantes:

    • Escuchar sin defender: Recibir la retroalimentación de manera abierta, sin justificar o explicar las decisiones de diseño.

    • Observar comportamientos, no solo opiniones: Prestar atención a lo que los usuarios hacen, no solo a lo que dicen.

    • Estructurar, pero no condicionar: Crear un marco para la evaluación sin dirigir a los usuarios hacia respuestas específicas.

    • Contexto realista: Evaluar en condiciones que se aproximen al entorno real de uso siempre que sea posible.

    • Capturar lo positivo y lo negativo: Identificar tanto lo que funciona bien como lo que necesita mejora.

    • Iterar rápidamente: Implementar aprendizajes en nuevos prototipos y volver a evaluar.

    • Reconocer cuándo pivotar: Estar dispuesto a reconsiderar fundamentalmente la solución si la evaluación revela problemas profundos.

    La Naturaleza Iterativa del Proceso

    Aunque el proceso de Design Thinking suele presentarse como una secuencia lineal de fases, en la práctica es altamente iterativo y flexible. Esta naturaleza iterativa es una de sus principales fortalezas, permitiendo que el diseño evolucione y mejore continuamente basado en nuevos aprendizajes.

    Ciclos de Iteración

    El proceso de Design Thinking opera a través de múltiples ciclos de iteración:

    1. Micro-iteraciones: Dentro de cada fase, pueden realizarse múltiples ciclos de refinamiento antes de avanzar.

    2. Iteraciones entre fases adyacentes: Es común moverse entre fases contiguas, por ejemplo, alternando entre ideación y prototipado.

    3. Reinicio desde cualquier fase: Los hallazgos en fases avanzadas pueden requerir volver a fases anteriores, incluso reiniciar todo el proceso.

    Feedback Loops (Bucles de Retroalimentación)

    Los bucles de retroalimentación son esenciales en el proceso:

    1. Bucle interno: Retroalimentación dentro del equipo de diseño.

    2. Bucle externo: Retroalimentación de usuarios y stakeholders.

    3. Bucle de implementación: Retroalimentación del mundo real una vez que la solución está en uso.

    Convergencia y Divergencia

    El proceso alterna conscientemente entre:

    1. Pensamiento divergente: Ampliando el espacio de posibilidades (durante empatía e ideación).

    2. Pensamiento convergente: Enfocando y seleccionando (durante definición, prototipado y evaluación).

    Esta oscilación crea un patrón de "doble diamante" donde cada fase de expansión es seguida por una de contracción.

    Herramientas Transversales del Proceso

    Algunas herramientas son especialmente valiosas a lo largo de todo el proceso de Design Thinking:

    Visualización

    La visualización de ideas y conceptos es fundamental en todas las fases:

    1. Mapas mentales: Para organizar y conectar ideas.

    2. Storyboards: Para narrar experiencias y soluciones.

    3. Diagramas de flujo: Para visualizar procesos y sistemas.

    4. Infografías: Para comunicar hallazgos e insights.

    La representación visual facilita la comunicación entre miembros del equipo, ayuda a identificar patrones y relaciones, y hace tangibles conceptos abstractos.

    Documentación Continua

    Documentar el proceso es crucial para:

    1. Capturar aprendizajes: Registrar insights, decisiones y su razonamiento.

    2. Facilitar la continuidad: Permitir que otros comprendan y continúen el trabajo.

    3. Construir conocimiento organizacional: Crear un repositorio de experiencias para futuros proyectos.

    Las herramientas de documentación pueden incluir diarios de diseño, repositorios digitales, fotografías de sesiones de trabajo, y grabaciones de interacciones con usuarios.

    Colaboración Efectiva

    El Design Thinking es inherentemente colaborativo, y existen numerosas herramientas para facilitar el trabajo en equipo:

    1. Espacios de colaboración física: Paredes para Post-its, pizarras, espacios flexibles.

    2. Plataformas digitales: Herramientas como Miro, MURAL, Figma que permiten colaboración remota.

    3. Protocolos de facilitación: Técnicas para asegurar que todas las voces sean escuchadas.

    4. Check-ins y retrospectivas: Revisiones regulares del progreso y procesos del equipo.

  • Actividad práctica: Análisis de caso
  • Cuaderno de trabajo0:42
  • Bonus - Masterclass: Design thinking14:57

Requirements

  • No existen requisitos técnicos específicos para participar en nuestro curso de Design Thinking, ya que está diseñado para ser accesible a principiantes y profesionales por igual. Sin embargo, para aprovechar al máximo la experiencia: Actitud y disposición: Mentalidad abierta y curiosidad para explorar nuevas formas de resolver problemas Disposición para trabajar en equipo y participar activamente en ejercicios colaborativos Interés genuino en comprender las necesidades de los usuarios Herramientas básicas: Acceso a materiales simples como post-its, marcadores y papel para los ejercicios prácticos Un dispositivo con conexión a internet para acceder a recursos complementarios Espacio de trabajo donde pueda realizar actividades creativas Experiencia previa (recomendada pero no obligatoria): Cualquier experiencia previa en proyectos donde haya interactuado con usuarios o clientes puede ser útil Conocimientos básicos sobre su campo profesional o industria para contextualizar los ejercicios Este curso está especialmente diseñado para eliminar barreras de entrada y dar la bienvenida a participantes con diversos antecedentes profesionales, desde principiantes absolutos hasta expertos que buscan complementar sus habilidades con un enfoque centrado en las personas.

Description

¿Te gustaría aprender a resolver problemas de forma creativa, efectiva y centrada en las personas? Este curso es para ti. A través de un enfoque 100% práctico, aprenderás a utilizar herramientas clave del Design Thinking, una metodología reconocida a nivel mundial y aplicada por empresas como Google, Apple, IBM y Airbnb para diseñar productos, servicios y experiencias que realmente conectan con las necesidades del usuario.

Durante el curso, descubrirás cómo identificar desafíos reales, entender a profundidad el comportamiento de los usuarios, generar ideas innovadoras, construir prototipos funcionales y validar tus soluciones con retroalimentación directa. Te enseñaremos a utilizar herramientas fundamentales como el Mapa de Empatía, el Customer Journey, técnicas de Brainstorming estructurado, la Matriz de Priorización y mucho más.

Este curso está diseñado para profesionales de cualquier sector, emprendedores, creativos, líderes de equipo, consultores y estudiantes que deseen incorporar una mentalidad innovadora en su trabajo diario. No necesitas experiencia previa en diseño ni conocimientos técnicos: solo curiosidad, apertura y ganas de aprender haciendo.

Al finalizar, no solo tendrás una comprensión sólida del proceso de Design Thinking, sino también un conjunto de herramientas listas para aplicar en proyectos reales, ya sea en una startup, una gran empresa o incluso en tu vida personal.

¡Únete a esta experiencia de aprendizaje y comienza a diseñar soluciones que generen impacto real y significativo!

Además, tendrás acceso a ejemplos prácticos, plantillas descargables y ejercicios guiados que te permitirán aplicar lo aprendido desde el primer día. A través de casos reales y dinámicas interactivas, desarrollarás tu capacidad para trabajar en equipo, comunicar ideas de forma clara y tomar decisiones basadas en la experiencia del usuario. Este curso no solo te enseña una metodología, sino que también impulsa un cambio de mentalidad: pasar de enfocarte en soluciones rápidas a diseñar con propósito y empatía.

Who this course is for:

  • Este curso está diseñado para profesionales y equipos que buscan transformar su enfoque para resolver problemas y crear soluciones centradas en el usuario: Profesionales bancarios y de servicios financieros que necesitan optimizar procesos de onboarding y experiencia del cliente Gerentes y líderes de equipos interesados en implementar metodologías de innovación en sus departamentos Especialistas en UX/UI y diseño de producto que quieren fortalecer sus habilidades en investigación de usuarios y prototipado Emprendedores y startups buscando validar ideas de negocio con metodologías ágiles Profesionales de marketing y ventas que desean comprender mejor a sus clientes para crear estrategias más efectivas Equipos multidisciplinarios trabajando en proyectos que requieren colaboración y creatividad Cualquier persona curiosa con interés en aprender un proceso estructurado para la innovación y la resolución creativa de problemas No se requiere experiencia previa en diseño. El curso proporciona herramientas prácticas que pueden implementarse inmediatamente en su entorno profesional.