
Breve introducción del instructor que acompaña la explicación de los 3 cursos que contiene este pack.
En esta clase encuentras el archivo .ztl utilizado en el curso (En caso de no encontrarlo en tu Zbrush)
El instructor explicará el uso de las proporciones ideales para el desarrollo del cuerpo humano desde un acercamiento artístico.
Importación y manejo de tool como ayuda o referente visual para el trabajo de anatomía humana. El tool cargado se utilizará en todas las sesiones del curso.
Continuamos con los fundamentos y aquí entenderás como se trabaja con máscaras.
Cómo funcionan los polygroups y operaciones sencillas para el trabajo de escultura digital ocultando y seleccionado polygroups.
Inicio del ejercicio de escultura utilizando un modelo precargado del programa. Revisión de los músculos del pecho y su forma.
Trabajo de pectorales. Manejo del tool de referencia del programa para el apoyo de los grupos musculares del cuerpo humano.
Segunda sesión de pectorales. Moldeado del grupo de fibras que componen el pectoral.
Sesión de modelado de deltoides. Relación del músculo con el hueso de la clavícula.
Continuación de la sesión de deltoides. Trabajo en la parte superior del torso.
Primera sesión del trapecio. Trabajo complementario de la parte superior del torso. Revisión de la forma del trapecio y las partes en las que se divide.
Segunda sesión de escultura del trapecio. Como se fijan las fibras al hueso de la escápula.
Parte final del trabajo del trapecio.
Grupo de cuatro músculos pequeños ubicados en la espalda que se ubican en la parte superior entre los deltoides, el trapecio y el dorsal ancho.
Primera sesión de uno de los músculos más grandes y más importantes de la espalda. Puntos de referencia para el contorneado del dorsal ancho.
Segunda sesión de dorsal ancho. Generación de volumen en el dorsal.
Esculpido de Dorsal Ancho ubicado en la parte lumbar de la espalda.
Primera sesión de Serratos. Musculación compleja puesto que esta entrelazada con otro grupo de músculos. Trabajo en la parte superior a la altura de los pectorales.
Segunda sesión de Serratos. Definición de la caja torácica como guía para los músculos que se van a trabajar en la sesión.
Tercera sesión de Serratos. Guías para el trabajo de Serratos mayores.
Cuarta y última sesión de Serratos. Marcación de los músculos para conectarlos finalmente con los abdominales.
Parte final del torso – trabajo de los músculos abdominales. Segmentos abdominales.
Finalización de los músculos para acercarlos a una forma mucho más realista. Suavizar músculos para que se vean más naturales.
Continuación del refinado del torso.
Tercera sesión de refinado del torso. Correcciones menores a la zona del cuello.
Última modificación del torso donde se va a modificar la forma general del cuerpo. Mejorar la postura del personaje y acentuar el volumen de algunos grupos de músculos.
Primera sesión de esculpido de brazo. Guía básica para entender la estructura de los músculos que se encuentran en el brazo.
Segunda sesión de brazo. Continuamos con guías básicas para el esculpido de los músculos del brazo. Parte superior del brazo.
Tercera sesión de brazo. Parte inferior del brazo – antebrazo y repaso final de los músculos del brazo.
Cuarta sesión del brazo. Extensor común de los dedos.
Quinta sesión del brazo. Refinado y ajuste de los detalles finales del brazo. Generación de músculos cercanos a la muñeca.
Primera sesión - introducción al modelado de la pierna. Revisión de referencia ósea para guía de creación de músculos.
Segunda sesión – trabajo de los músculos vasto externo y vasto interno.
Tercera sesión – definición de los músculos de los glúteos y la parte alta de la pierna.
Cuarta sesión – generación de guías para el trabajo en la parte posterior de la pierna.
Quinta sesión – trabajo de la pantorrilla. Guías para el trabajo de la parte baja de la pierna.
Sexta sesión – trabajo de soleos y gemelos.
Última sesión del trabajo de esculpido de la pierna. Retoques finales de la pierna.
Bienvenidos al curso de "Creación de Personajes 3D con Zbrush - la Cabeza Humana - PT 2". iniciaremos con la comprensión de los músculos principales de la cara y cómo se afectan en el rostro.
Explicación y técnicas adecuadas para esculpir una oreja.
Explicación y técnicas adecuadas para esculpir una boca
Explicación y técnicas adecuadas para esculpir una boca
Continuación de la explicación de las técnicas para esculpir una boca.
Explicación y técnicas adecuadas para esculpir una nariz.
Continuación de la explicación de las técnicas para esculpir una nariz.
El instructor explicará el uso de las proporciones ideales para el desarrollo de la cabeza a partir de primitivas.
El instructor explicará el uso de las proporciones ideales para el desarrollo de la cabeza a partir de primitivas. Continuación.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cara.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cara. Continuación
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza. Continuación.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza. Continuación.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza. Continuación.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza. Finalización.
Para finalizar la segunda entrega del Curso "Creación de Personajes 3d con ZBrush - La Cabeza Humana"; el instructor explicará técnicas de retoque y refinamiento de la cabeza.
En este primer vídeo, el instructor explicará cómo puedes apoyarte en las referencias visuales para que realices el ejercicio de esculpido de la mano. Te recomendamos que visites nuestro tablero en Pinterest - CG Makers -, en este espacio podrás encontrar la información de manera estructurada para que te sirva de complemento a través de todo el curso.
Este ejercicio te ayudará a entender aspectos generales de la mano. Es un ejercicio de observación muy simple que te permitirá entender con claridad como se conectan los dedos, qué tanto sobresalen uno de otro, el ángulo en el que se encuentran y cuál es la forma correcta de la palma de la mano. Esto es fundamental para poder realizar un ejercicio de escultura que sea coherente con el modelado de la anatomía humana.
Identificaremos los huesos que componen la mano y aprenderemos los nombres de los huesos para su fácil ubicación en el ejercicio de esculpido de la mano.
En esta parte, veremos la creación de la base de la mano a partir del trabajo de una primitiva. Creación de la base y la palma de la mano.
Creación de un dedo de la mano a partir de un cilindro. Generación de los tres segmentos principales que conforman el dedo.
Revisión de la proporción correcta del dedo y ubicación de los dedos respecto a la base de la mano. Maqueta básica de la mano.
Clonación del dedo indice para generar el pulgar. Recomendaciones para el esculpido del pulgar. Marcación de los huesos de la base de la mano.
Trabajo detallado del dedo indice de la mano. Este servirá de referencia para replicar los dedos exceptuando el pulgar. Generación de depresiones y protuberancias del dedo.
Detalles y pliegues en las zonas donde se conectan las falanges. Generación de cortes para la marcación de los pliegues del dedo.
Detalles en la parte superior del dedo. Detalles en la articulación de las falanges. Trabajo con pinceles de detalle para generar micro arrugas.
Refinamiento de la escultura del dedo. Revisar detalles de proporción respecto a toda la mano. Suavizado de los detalles en el dedo. Revisión de la forma general para agregar pequeños detalles que le dan mayor realismo al dedo esculpido.
Refinamiento de la escultura del dedo. Revisar detalles de proporción respecto a toda la mano. Suavizado de los detalles en el dedo. Revisión de la forma general para agregar pequeños detalles que le dan mayor realismo al dedo esculpido.
En esta lección aprenderemos el proceso para replicar los dedos de la mano optimizando tiempo de trabajo.
Se trabajará encima de la base de la mano. Breve revisión de la anatomía de la mano para identificar músculos y tendones y saber como los aplicamos al esculpido de la base de la mano.
Unión de las partes que se modelaron para componer la mano. El trabajo se debe realizar buscando que la mano no pierda los detalles.
Trabajo de detallado y refinamiento en la parte superior de la mano: los tendones extensores.
Aplicación de los detalles finales que se hayan perdido o se hayan afectado en el proceso. Cortes en la base de los dedos, ubicados en la parte posterior. Lineas de la palma de la mano. Pliegues en la base del pulgar.
Te compartimos una serie de archivos de ayuda para que puedas practicar la escultura de la mano.
Revisión de una referencia esculpida en Zbrush para comprender la forma general del pie. Método utilizado para iniciar el proceso de esculpido del pie.
Identificación del grupo de huesos que conforman el pie a partir de un modelo 3d en el programa Zbrush.
Vamos a iniciar el proceso básico para construir la base del pie a partir de un ejercicio simple de bloques que dividiremos para mantener una proporción controlada de la forma del pie. Podemos pintar los bloques para diferenciar las diferentes porciones del pie como un juego estructurado que nos permitirá trabajar de forma muy rápida en la escultura del pie.
Creación de la forma base del pie a partir de una figura primitiva (cubo), la cual es clonada dos veces para generar un blocking básico. Revisión del modelo esculpido en Zbrush para entender el manejo de las guías y las proporciones.
Definición de los cortes de los dedos. Revisión de referencias visuales para el entendimiento del angulo de los dedos y las distancias existentes en cada uno de ellos.
Trabajo en la parte posterior del pie: el talón. Cómo se conecta la pierna con el pie. Trabajo del puente del pie.
Detalles generales del pie. Se empiezan a sugerir con más detalle, todas las formas que sobresalen en el pie; desde los dedos hasta el empeine.
Uso de diferentes pinceles para generar el detalle y la separación de los dedos. Revisión de referencias visuales para entender las separaciones existentes en los dedos y otras características particulares de los dedos de los pies. Se termina de sugerir la forma general de los dedos para pasar a una sesión de refinamiento.
Refinamiento de los detalles del dedo. Revisión de referencias visuales para generar mayor precisión en el proceso de esculpido. Sugerencia de los tendones del pie. Trabajo del volumen de los nudillos del pie.
Trabajo de los músculos superiores y refinamiento de los tendones del pie. Revisión de referencias visuales para entender el volumen, la forma y la dirección de los músculos que se conectan con los dedos.
Trabajo de las uñas de los pies. Preparación de la zona donde va adherida la uña. Técnica de máscara para la creación de la uña.
Adición de detalles menores e irregularidades del pie. Cortes o microarrugas en los dedos. Detalles en la zona del tobillo. Revisión de algunas referencias visuales para analizar detalles e imperfecciones en la parte posterior del pie.Técnicas ágiles para la creación de las venas de los pies.
¿Eres Estudiante, profesional o aficionado y aspiras a convertirte en artista digital? y quieres fortalecer habilidades para la creación de personajes 3d en la industria del Cine, Animación digital y Videojuegos?. Si tu respuesta es si, este curso es para tí!
Si quieres crear personajes a nivel profesional, la anatomía es el conocimiento que no pueds pasar por alto, hace parte de las herramientas mínimas que deben hacer parte de tu arsenal. Este curso es un consolidado de 3 cursos de la serie Creación de personajes, es decir encuentras 3 cursos en 1, estos son: Vol.1 El cuerpo, Vol.2 La cabeza y Vol. 3 Manos y Pies. En fin aprenderás los conceptos de anatomía artística de todo el cuerpo humano.
A través de 86 clases podrás aprender el proceso, solo debes inscribirte al curso y desarrollar cada una de las activiades planteadas.
Al finalizar el curso podrás aplicar sus técnicas a cualquier tipo de personaje, realista, cartoon, manga o cualquiera que sea el estilo que necesites o que mas te guste.