Creare oggetti per games - Vol. 2
What you'll learn
- Modeling, sculpting, e texturing di un character destinato al gaming.
- Importazione all’ interno di Unity.
- Workflows di produzione per games per le generazione di asset (oggetti 3D e textures)
Requirements
- Conoscenze base di Maya, ZBrush, Substance Painter e Unity
Description
In questo corso è affrontata la produzione di characters dedicati al game.
Questa volta metteremo le mani sulla creazione di un character, in particolare un contadino piuttosto adirato il cui scopo è difendere a tutti i costi il proprio orto…ma restiamo focalizzati sul personaggio.
Vedremo come sviluppare le geometrie di base tramite Maya e ZBrush per il corpo e i vestiti, e come applicare sul contadino le textures tramite Substance Painter per renderlo a tutti gli effetti un trasandato.
Passeremo attraverso il processo di modeling e sculpting di un modello ad alta risoluzione, e la sua riduzione tramite Retopology a un oggetto a bassa risoluzione più gestibile, sul quale definiremo le mappature UV e, successivamente, il painting.
L’ obiettivo finale sarà la creazione di un asset da inserire all’ interno di Unity, integrando così il contadino nell’ Environment creato con il corso precedente.
Mi scuso fin da adesso per un paio di lezioni, riguardanti il texturing dei bottoni della camicia e delle cuciture sui pantaloni: sono stati utilizzati dei Tools per Substance Painter che sono stati ritirati dal mercato dopo la produzione di questo corso.
Questa mancanza sarà compensata con un corso dedicato alla suite Substance (al momento ancora in fase di pubblicazione) che consentirà di ottenere dei tools equivalenti.
A presto e buoni poligoni.
Who this course is for:
- 3D artists interessati allo sviluppo di assets per games.
Course content
- Preview02:14
Instructor
Fuggito da Roma vivo ormai da anni nella sperduta campagna di Viterbo.
Avendo perso nel tempo ogni forma di vita sociale, una connessione internet rappresenta l’unico mezzo di comunicazione con altri esseri umani. Piante e animali, invece, sono direttamente approcciati.
Iscritto alla facoltà di ingegneria elettronica all’ università di “Roma Tre”, nel 2000 decido avventatamente di abbandonare gli studi a 6 esami dalla laurea per dedicarmi alla grafica 3D da autodidatta: le scuole di grafica 3D ancora non esistevano. Venendo additato come pazzo da parenti e amici, trovai rifugio nel rendering.
I campi di applicazione come professionista freelance sono stati i più diversi: ricostruzione di siti archeologici (Techvision), animazioni di satelliti ( ESA), documentari (Voyager per La7), spot pubblicitari (Cartoons on the Bay per la RAI), e infine prototipi di Games. E così anche i softwares: 3DStudio, Maya, ZBrush, Substance Painter, Cinema4D, Unity.
Il prezzo da pagare è stato chiaramente la sanità mentale.
Nel tempo l’attività si è allargata anche all’ambito della didattica lavorando per le principali accademie di Design di Roma (IED, RUFA, NABA), istituti di formazione (Quasar, ITS Rossellini, CEFI) e altre realtà online (Istituto Volta, Udemy, Gumroad).
Gestisco il portale Digital Leaf di corsi online sulla grafica 3D con l’ambizioso obiettivo di dare un dignitoso significato ai poligoni e al rendering.
A presto e buoni poligoni.