
ゲームはなにを基準に作れば面白くなるのか? それがわかります。
どうすればゲームがヒットするか? 多彩で具体的な例からその理由がわかります。
ゲームをヒットさせる最大の要素「新しい」とはなにか? その詳細がわかります。
ゲームを分析し、ヒットした要素を抜き出す分析術を学べます。
ゲームをヒットさせるために話題性を作るための方法を学べます。
これまで世に出た、プレイヤーを引き付ける面白いシステムのまとめを学べます。
中小企業や個人が大手のゲームアプリに勝つための方策の基本を学べます。
中小企業や個人が手堅く売れるゲーム作る方法を学べます。
似たようなゲームの中に埋もれないために、人目を引く濃いゲームを作る方法が学べます。
あなただけのゲームを作るためのコンセプトづくりについて学べます。
初心者でも3日でゲームを作るための環境について学べます。
すべてのエンタテインメントの基礎になる、プレイヤーの感情を動かす方法を学べます。
ゲームの奥の深さを作る方法が学べます。
あなたのゲームにプレイヤーを惹きつける方法を学べます。
課金されやすいゲームのシチュエーションの種類について学べます。
小規模なゲームでヒットを作るための戦略について学べます。
ゲームを遊んでもらうために、独りよがりにならず、プレイヤーが遊びたくなるゲームを作る方法について学べます。
スマホにからアンインストールしたくなくなるゲームとは? ずっと持っておきたいと思わせるゲームとはなにかを学べます。
ゲームを作り続けるために、自分のモチベーションを保つ方法を学べます。
あなただけの独自のゲームを作りヒットさせるために、センスとはなにかを理解することができます。
■あなたのゲームデザイン能力をレベルアップさせる全20回の講義
作るゲームのヒット確率を今以上に高めたいあなたへ:
こんにちは、新田です。
ゲーム企画として20年のキャリアを持ち、これまでコンシューマゲーム、PCゲーム、ガラケーゲーム、スマホゲーム等を作ってきました。
個人でもunityでプログラミングをし、インディゲームを数多く作ってきています。
その中で失敗を繰り返し、成功も経験し、積み上げてきたノウハウの集大成を今回「ゲームデザインマスタークラス」としてまとめました。
私のゲーム業界の経験20年をすべて提供します。
あなたは20年分の知識をすべて圧縮し、脳にインストールすることができます。
以下は、今回のコースの内容全てです。
講義は全部で13時間55分、1講義は平均で40分の内容になっています。
非常に濃密な内容になったと自負しています。
■全20回、講義内容
●ゲームデザインマスタークラス module:01 ゲームデザイン概論(1)イノベーション編
ゲームはなにを基準に作れば面白くなるのか? それがわかります。
●ゲームデザインマスタークラス module:02 ゲームデザイン概論(2)オリジネーション編
どうすればゲームがヒットするか? 多彩で具体的な例からその理由がわかります。
●ゲームデザインマスタークラス module:03 「新しい体験」をどう作るか?
ゲームをヒットさせる最大の要素「新しい」とはなにか? その詳細がわかります。
●ゲームデザインマスタークラス module:04 ゲームクリエイターのための分析術
ゲームを分析し、ヒットした要素を抜き出す分析術を学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:05 話題性を作る
ゲームをヒットさせるために話題性を作るための方法を学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:06 面白いゲームシステムまとめ
これまで世に出た、プレイヤーを引き付ける面白いシステムのまとめを学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:07 アプリで成功するための戦略
中小企業や個人が大手のゲームアプリに勝つための方策の基本を学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:08 手堅いゲームを作る
中小企業や個人が手堅く売れるゲーム作る方法を学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:09 ゲームのポジショニング
似たようなゲームの中に埋もれないために、人目を引く濃いゲームを作る方法が学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:10 ゲームのコンセプト
あなただけのゲームを作るためのコンセプトづくりについて学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:11 3日でゲームを作る
初心者でも3日でゲームを作るための環境について学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:12 感情を動かす
すべてのエンタテインメントの基礎になる、プレイヤーの感情を動かす方法を学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:13 組み合わせによる奥の深さの作り方
ゲームの奥の深さを作る方法が学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:14 人はなにに一瞬で惹きつけられるのか
あなたのゲームにプレイヤーを惹きつける方法を学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:15 アプリ内課金の作法
課金されやすいゲームのシチュエーションの種類について学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:16 ミニゲーム量産戦略
小規模なゲームでヒットを作るための戦略について学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:17 ユーザー目線になる
ゲームを遊んでもらうために、独りよがりにならず、プレイヤーが遊びたくなるゲームを作る方法について学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:18 美しさとイノベーション
スマホにからアンインストールしたくなくなるゲームとは? ずっと持っておきたいと思わせるゲームとはなにかを学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:19 クリエイターの心構え
ゲームを作り続けるために、自分のモチベーションを保つ方法を学べます。
●ゲームデザインマスタークラス module:20 作品性とは
あなただけの独自のゲームを作りヒットさせるために、センスとはなにかを理解することができます。
■講義ビデオの内容
最初の2つの講義の内容について、詳細に解説します。
最初のコンテンツは、これまでのアーケードゲームを含む、ゲーム業界での主なヒットゲームの分析内容をお送りします。
ヒットの種類として、イノベーションとオリジネーションを分類し、それぞれがどのようにしてゲーム業界に名を残すまでになったか、そのヒットの要素、ヒットファクターを明確にしました。
時代は繰り返す、というより、メディアが変われば再度、新しさとして、昔使われた手法を持ってくる方法が使えます。
また、時代が変わって世代が新しくなれば、これも昔のインパクトを使うことができます。
そういう意味で、アーケードゲームやファミコン時代のヒット手法は、今も応用が可能です。
最初のコンテンツは、最重要であろう、この2つの講義にしました。
2つとも一時間ほどですが、以下、詳細な内容です。
●ゲームデザイン概論1 イノベーション編
面白いということの定義
あなたはこの定義がはっきりしていますか? この定義は、心理学的、人間の行動心理学的にすでに明確になっています。この定義があいまいだと、結局ゲームを作ったときに「これでいいのだろうか?」という疑問が湧いてきて、作るものにブレが生じることになります。根本的な「面白い」の定義をここで明示しますので、これを知れば面白いゲームを作ることに集中できるようになります。
25年以上のゲームデザイン分析による、代表的ゲームのヒット構造
ファミコンの時代からヒットの構造はそんなに変化していません。ヒットパターンは5,6種類くらいしかないのです。この数種類の方法を使いゲームを設計し、あとはただそれをうまく作ればゲームはメガヒットの可能性を持ち始めます
面白いの逆はなにか?
あなたは面白いものは知っていると思いますが、面白くないものの性質は知っていますか。逆のものを知り、それから離れるように作ることでゲームはより確実に面白いものになります
ゲームのアイデアを無数に出す方法
面白いゲームのアイデアを出すのに非常に困っている? そうですか。しかしゲームのアイデアならこのテンプレートを使うことで無限に出すことができます。あとはあなたのセンスに従ってアイデアをチョイスしていくだけで面白いゲームのアイデアを揃えられるようになります
非日常、非道徳、非現実をゲームアイデアに盛り込む方法
ゲームが平々凡々な日常をシミュレートしてもそこには退屈な世界が待っているだけです。このアイデア創出法で、突飛で緊張感に溢れる、非現実的な世界をいくらでも思いつくようになります
あなたが作りたいゲームからイノベーション(革新)して面白いゲームを作る方法
あなたはある程度自分で作りたいゲームが決まっていて、そのゲームがヒットすることを望んでいると思いますが、ひとりよがりではヒットしない確率のほうが実は高いことも知っていると思います。そのあなたのゲームをヒットするゲームにグレードアップする方法
横スクロールSTGの2段階進化の秘密
シューティングゲームは2段階の進化をしましたが、その進化の要素を知ることで、アプリ時代のヒット要素の流れに活かし、ヒット確率の高いゲームを作ることができます
ファミコン時代の最大のヒット要素
あなたはアーケードゲームからファミコン時代へ連綿と続いた、ゲームデザイン史上最大のヒット要素を知っていますか? これをアプリに応用することで、謎に満ちた魅力的なゲームを作ることが可能になります
ゲーム本来が持つ「ゲーム性」を最大化する方法
あなたはアーケードゲームに革命をもたらした「金銭的にはえげつないゲーム時代」を知っていますか? このゲームジャンルの確立によって、アーケードゲームはこのジャンル一色になりました。このジャンルはゲームアプリにまだ応用されておらず、今後ゲームアプリのジャンルとしてブレイクする可能性が高いのです。いち早くこのジャンルに取り掛かるための徹底解説
アイデアを出すために最も効果的なチェックリスト法
アイデア出しにはKJ法やブレインストーミング、ブレインダンプ等いろいろな方法がありますが、ゲームアイデアを出す際に最も効果的な、しかもあまり世間では広まっていない希少なアイデア創出チェックリスト法をすべて解説します
既存のゲームを改良して大ヒットにつながったゲームデザインのパターン
既存のジャンルを改良し、あなたのゲームとして大ヒットさせるために大ヒットにつながった要因を解析しました。この3つのパターンはどの時代でも使えるパターンなので、ゲームアプリに応用すれば新しいジャンルの始祖として活躍できるかもしれません
●ゲームデザイン概論2 オリジネーション編
オリジネーションとは?
オリジネーションとは既存のものに囚われない新しいゲームを作ることですが、ゲームジャンルの一番根っことなるゲームを作るにはどうしたらいいか? それにはヒット要因のほかにある種のタイミングを考慮、さらに「見た目」にある種の変化をすればいいのですが、このメガヒットとなるタイミングの図り方を解説します
インベーダーゲームが必然的にヒットした理由
ヒットするゲームにはいくつかの種類がありますが、最もヒットを狙いやすい時期にインベーダーは姿を表しました。その時期を見極める方法を図解を加えて解説!
ゼビウスがヒットした理由
ゼビウスには大きく3つのヒット要因がありましたが、最大の要素はその後大手のゲームにも影響を与え、さらには4億本売れたメガヒットゲームにも影響を与えています。この人間心理をとりこにし、ゲームに「新しい粘り」を生み出す要素を現在のアプリに組み込んで、あなたがヒットゲームの作者となるお手伝いをすることになるでしょう
グラディウスが「プログラマが躊躇する」発想のヒットでもたらしたヒットの功罪
グラディウスがほかの作品と圧倒的に違ったのは、それまでのスクロールSTGがチープに見えるほどの派手さですが、この発想をいまのゲームに応用するための考え方を提供します。これによってまだ手のつけられていない「それ」を作ることによって、ヒットを狙うスキマがわかります
格闘ゲームがゲームの在り方を変えた理由
格闘ゲームはゲームのヒットの公式を明らかにしましたが、どうすればプレイヤーを熱くさせることができるのか、そのシンプルなメカニズムを解説します
ソフトバンクの孫さんも使っている、ドラゴンクエストをヒットさせた方法
ドラゴンクエストは日本初のRPGですが「あるヒットのセオリー」でヒットしています。これはソフトバンクの孫さんが若いころインベーダーゲームで大儲けした方法と同じですが、その方法を説明します
ファイナルファンタジーが使った、ドラゴンクエストから「ずらした」ヒットの方法
普通ヒットしたものの2番煎じは1番を超えることはできませんが、ファイナルファンタジーが使ったこの方法を使えば、なにかがヒットしたときに「ずらして」新しいヒットを狙うことができます
それぞれのゲームがジャンルの始祖や代表的ゲームになった共通の理由
これまで解説したメガヒットの方法はそれぞれですが、実は共通のヒットした理由があます。その概念を知れば、あとはそれを目標にしたアイデアをまとめていくだけで、高い確率でヒットを狙うことが可能になります
イノベーションとオリジネーションの違い
実はイノベーションとオリジネーション(ジャンルを作る)ことの発想は同じなので、どちらをもいっぺんに狙うことが可能です。あるタイミングでヒットした否かがだけの違いでオリジネーションになり、メガヒットになるだけなのです。このヒットの可能性をあなたにプレゼントします
■最後に
ぜひこの講義で、あなたのオリジナルのヒットゲームを作りってください。
そして、ゲーム開発で楽しくエキサイティングに暮らせる生活を実現してください。
まずは、講義2つを無料プレビュー可能にしていますので、内容をぜひご覧ください。
ほかにはない講義になっていることが確認できると思います。
それでは、講義でお待ちしております。