
Насамперед, усе, що ми будемо проходити в цьому курсі на різних рівнях залученості, лягатиме на плечі Гейм-аналітика або Продюсера, якщо такі є у вас у команді (у мене часто не було, і я робив усе сам). Проте вам слід розуміти мову, якою вони спілкуються, щоб дивитися на гру під іншим кутом та розуміти, чому приймаються не зовсім очевидні рішення щодо продукту.
Упродовж першого модуля ми сформуємо з вами принципово нову призму, через яку можна дивитися на ігрові системи, і це найголовніше, що вам треба з собою забрати. Але поки що ви можете ознайомитись із додатковими матеріалами, щоб зрозуміти вашу зону відповідальності в аналітичному трикутнику: Продюсер – Геймдизайнер – Аналітик.
Мета туторіалу:
Ознайомити гравця з основами ігрового процесу, щоб він міг комфортно почати грати та отримувати задоволення від гри.
Форми туторіалів:
Покрокові інструкції з текстом та зображеннями.
Інтерактивні туторіали, де гравець виконує певні дії, а гра підказує, що робити далі.
Відео-туторіали, які демонструють дії гравця на екрані.
Вбудовані в гру підказки та діалоги з персонажами.
Метрики затягування в ігровий процес:
Session Length (Тривалість сесії): Середній час, який гравець проводить в грі за одну ігрову сесію.
Session Frequency (Частота сесій): Як часто гравці повертаються до гри протягом певного періоду часу.
DAU (Daily Active Users) – Щоденна активна аудиторія: Кількість унікальних гравців, які запустили гру протягом одного дня.
MAU (Monthly Active Users) – Місячна активна аудиторія: Кількість унікальних гравців, які запустили гру протягом одного місяця.
Level Completion Rate (Відсоток проходження рівнів): Відсоток гравців, які пройшли певний рівень гри.
FTUE Completion Rate (Відсоток проходження FTUE): Відсоток гравців, які завершили FTUE до кінця.
Tutorial Completion Rate (Відсоток проходження туторіалу): Відсоток гравців, які завершили туторіал до кінця.
Feature Usage (Використання фіч гри): Як часто гравці використовують різні фічі та механіки гри.
Всі вивчені наші метрики разом:
Метрики залучення гравців.
CPI (Cost Per Install) – Вартість встановлення: Середня вартість залучення одного нового встановлення гри.
CVR (Conversion Rate) – Коефіцієнт конверсії: Кількість людей що виконала цільову дію, наприклад встановила вашу гру.
CTR (Click-Through Rate) – Клікабельність: Відсоток користувачів, які клікнули на рекламне оголошення після його перегляду.
Traffic Sources (Джерела трафіку): Канали, через які гравці потрапляють на сторінку вашої гри
Installs (Кількість встановлень): Кількість людей що встановили вашу гру (але не обов’язково почали грати)
New Users (Нові користувачі): Кількість людей що вперше зайшли у вашу гру.
Метрики затягування в ігровий процес.
Session Length (Тривалість сесії): Середній час, який гравець проводить в грі за одну ігрову сесію.
Session Frequency (Частота сесій): Як часто гравці повертаються до гри протягом певного періоду часу.
DAU (Daily Active Users) – Щоденна активна аудиторія: Кількість унікальних гравців, які запустили гру протягом одного дня.
MAU (Monthly Active Users) – Місячна активна аудиторія: Кількість унікальних гравців, які запустили гру протягом одного місяця.
Level Completion Rate (Відсоток проходження рівнів): Відсоток гравців, які пройшли певний рівень гри.
FTUE Completion Rate (Відсоток проходження FTUE): Відсоток гравців, які завершили FTUE до кінця.
Tutorial Completion Rate (Відсоток проходження туторіалу): Відсоток гравців, які завершили туторіал до кінця.
Feature Usage (Використання фіч гри): Як часто гравці використовують різні фічі та механіки гри.
Метрики утримання гравців.
D1-30+ Retention (Утримання 1-го-30-го дня): Відсоток гравців, які повернулися в гру на наступний / тридцятий день після першого запуску.
Long-Term Retention (Довгострокове утримання): Відсоток гравців, які повертаються в гру через тривалі періоди часу (наприклад, D60, D90, D365).
Churn Rate (Відтік гравців): Відсоток гравців, які перестали грати в вашу гру протягом певного періоду часу.
Resurrection Rate (або Reactivation Rate) – Повернення гравців: Відсоток гравців, які повернулися до гри після періоду неактивності.
Rolling Retention (Ковзний ретеншн / ретеншн за період): Відсоток користувачів, які повернулися в N-й день або пізніше після свого першого використання.
Метрики монетизації ігор.
ARPU (Average Revenue Per User) – Середній дохід з користувача: Середній дохід, який гра приносить з кожного активного користувача протягом певного періоду часу.
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) – Середній дохід з платячого користувача: Середній дохід, який гра приносить з кожного платячого користувача протягом певного періоду часу.
Conversion Rate (Платiжний конверсія) – Конверсія з безкоштовних у платячих гравців: Відсоток гравців, які зробили хоча б одну покупку в грі.
LTV (Lifetime Value) – Життєва цінність гравця: Сукупний дохід, який гра очікує отримати від одного гравця за весь час його "життя" в грі.
IAP Revenue (In-App Purchase Revenue) – Дохід від внутрішньоігрових покупок: Загальний дохід, отриманий від внутрішньоігрових покупок в грі.
Ad Revenue (Advertising Revenue) – Дохід від реклами: Загальний дохід, отриманий від реклами в грі.
Payment Frequency (Частота платежів): Як часто платящі гравці роблять покупки в грі протягом певного періоду часу.
Average Purchase Value (Середній чек): Середня сума однієї покупки, яку роблять платящі гравці.
Ad Impressions (Покази реклами): Загальна кількість показів рекламних оголошень в грі.
eCPM (effective Cost Per Mille) – Ефективна ціна за 1000 показів: Дохід, отриманий за 1000 показів реклами.
Fill Rate (Показник заповнення): Відсоток запитів на рекламу, на які було показано рекламне оголошення.
Game Design: Основи ігрової аналітики - це курс в якому ви повністю зануритесь у життєвий цикл гравця, від його першого контакту з трейлером вашої гри до довгострокового утримання та етичної і ефективної монетизації, яка буде справедливою для гравця і ефективною для бізнесу. Ми навчимо вас, як відстежувати та аналізувати досвід гравця на кожному етапі, використовуючи передові інструменти та методи. Для цього ми детально вивчимо ключові ігрові метрики (наприклад, DAU, Retention, LTV, ARPPU та багато інших), а також розберемося з роботою аналітичних сервісів та платформ.
Ви освоїте методи збору даних, як кількісних, так і якісних. Особливу увагу приділимо тому, як впроваджувати зміни, використовуючи A/B-тестування своїх гіпотез, щоб підтверджувати їх ефективність. Ви навчитеся дивитися на ігрові системи та механіки через призму кількох важливих фреймворків і зрозумієте, як зовнішні фактори можуть впливати на ваші дані і стан гри.
Курс розроблено таким чином, щоб надати геймдизайнерам, аналітикам та продюсерам практичні навички, які дозволять не лише розуміти ігрові аналітичні дані, а й активно їх використовувати для прийняття обґрунтованих дизайнерських рішень. Ви навчитеся формувати дієві гіпотези та перевіряти їх, оптимізуючи ключові показники, такі як рівень залучення гравців, утримання та дохід. Мета курсу – дати вам інструменти для підвищення шансів вашого ігрового проекту на успіх, перетворивши інтуїтивні рішення на стратегічно виважені кроки, що базуються на реальних даних.