
ウエイトペイント作業時に役立つビューポートの表示設定について学びましょう。
ウエイトの削除方法や、グラデーションのかかった頂点ウエイトの設定方法を学びます。
ウエイトを個々に編集する方法とウエイトの一括編集の様々なパターンを学びます。
ウエイトの設定作業を効率よく進めるためのマスクとハイドの機能を学びます。
ウエイトのコピーや左右対称な編集、さらにオブジェクト間でウエイトを転送する方法の基本を学びます。
アーマチュアやボーンの基本とビューポート表示について学びます。
ペアレントのうち、「空のウエイトで」を学びます。頂点グループのウエイトの関係を学びましょう。
エンベロープタイプのメッシュの動かし方を学びます。アーマチュアモディファイアの設定にクセがあるので注意して学びましょう。
最もよく使われる「自動のウエイトで」によるペアレントについて学びます。距離に応じて設定されるウエイトを確認しましょう。
ウエイトの正規化の概念について学び、その必要性を知ります。のちのレクチャーでも意識しておくべき重要な項目です。
ボーンを対称に作成する方法を学びます。対称なボーンの作成方法は他にも存在しますので、後のレクチャーを含めて使いやすい方法を選びましょう。
このレクチャーにはドラコのメッシュサンプルが添付されています。レクチャー内で使用しますのでダウンロードしてください。
ボーンの接続とは何かを学びます。最初はペアレントとの区別がつきにくいので違いを意識して学んでいきましょう。
対称なボーンの生成方法です。この方法では一括で対称な位置にボーンを生成できます。
ボーンのローカル座標軸の調整を行います。また調整の際の方針についてもレクチャーします。
自動ウエイトを使用してメッシュオブジェクトを動かす準備を進めましょう。
また、設定にある「変形」について学びます。
対称な位置にある頂点グループに対して対称的な編集を行う方法を学びます。モデルのウエイト編集において重要な項目です。
「頂点グループをミラー反転」を忘れてしまった場合に活用できる、手動でウエイトをミラーする方法について学びます。
特定のボーンにのみウエイトを設定したい場合の操作について学びます。
自動ウエイトで設定した頂点ウエイト情報の微修正を行います。
FKとIKについての基本事項を解説します。
あごのボーンを例として回転制限について学びます。
耳のボーンを例として回転コピーを学びます。
目玉のボーンを例として、減衰トラックを学びます。視線の制御ができるようになりましょう。
減衰トラック以外のトラッキングコンストレイントを学びます。
しっぽを例に、スプラインIKによるパスを用いたメッシュの滑らかな変形方法を学びます。
翼を例として回転情報を他の回転情報に変換する方法について学び、翼をぱたぱたさせます。
前回レクチャーに引き続き、今度は位置を回転に変換することで翼をぱたぱたさせます。
最も基本的なIKの設定方法について学びます。ショートカットキーを覚えましょう。
設定したボーンコンストレイントの複製方法を学びます。
IK有効時に働く制限について学びます。
足のボーンを例に、回転の継承について学びます。ここから足のリグを組んでいきましょう。
膝の方向を決めるポールターゲットについて学びます。配置する場所が難しいので微調整が必要です。
頻出のボーンコンストレイント、チャイルドについて学びます。何度も登場するのでしっかり覚えていきましょう。
地面や壁を表現するのに便利な床コンストレイントを学びます。メッシュの形状に依らないという落とし穴もあるので使用は注意が必要です。
メッシュオブジェクトの形状を加味した制限を与えるシュリンクラップについて学びます。汎用性が高いのでお勧めです。
パスを用いて制御ボーンの動く範囲を制限します。しっぽのIKを例に学びましょう。
ここまでに学習したコンストレイントを屈指して掌のリグを作成しましょう。このレクチャーにはリグ作成済のサンプルファイルが添付されています。また補助資料にも設定一覧が記載されていますのでチェックしてみてください。
物理演算ソフトボディを利用してお腹を揺らします。減衰トラックとの組み合わせで実現しましょう。
クロスシミュレーションを利用して翼をゆらゆらと動かします。最もシンプルな方法でやっていきましょう。合わせて位置コピーについても実践して学んでいきます。
全外レクチャーのつづきです。できるだけ続けての学習をお勧めします。
クロスシミュレーションを利用してしっぽを動かす方法を学びます。
この方法は頂点数が多いメッシュに対しても有効です。スカートや髪の毛を揺らしたい場合に活用しましょう。
全外レクチャーのつづきです。できるだけ続けての学習をお勧めします。
洋服などに体のメッシュに設定済みのウエイト情報を転送する方法について学びます。ドラコにエプロンを着せてあげましょう。
シェイプキーの基本的な作成方法を学びます。
シェイプキーをボーンで管理するためドライバーについて学びます。
ドライバーを使用してFKとIKを切り替えるスイッチを作成します。ドライバーの設定に慣れましょう。
ボーンの見た目を変えるカスタムシェイプを学びます。またボーングループを利用いて色も変えましょう。
このレクチャーにはカスタムシェイプのリソースファイルが添付されています。FBXファイル「Indicator」はレクチャー内で使用しますのでダウンロードしましょう。
メッシュを変形させる一つの方法としてラティスを利用しボーンで管理します。
リグを一通り設定済みのモデルをリソースファイルに添付しています。ダウンロードしてアニメーションの基本を学びましょう。
キーフレームを挿入することでアニメーションを作成します。アニメーション作成の基本を押さえましょう。
アニメーション作成におけるポーズの管理方法としてポーズライブラリを学びます。
アニメーションの調整方法としてグラフエディタを使用します。基本的な使用方法を学びましょう。
歩く動作などで使用するサイクルモディファイアを学びます。非常によく使うモディファイアです。
ウエイトペイント・リグ講座へようこそ!
講師のうめちゃんです。
「初心者に優しく、丁寧に」をモットーに活動しています。
ネットにある断片的な学習ばかりで、体系的に学べていますか?
細かな用語や仕組みを一つ一つ理解してリグを組むことができますか?
お任せください!
日本語Blender講座においてUdemy最多の受講生2万名超、
さらに最高講師評価をもつ私うめちゃんが、貴方のお悩みを解決します!
・初心者から安心して学べるレベル設定と講座内でステップアップできる構成
・動画を止めても安心なテロップに加え、省略の無い丁寧な解説
・忙しくても無理なく続けられる、細分化された短時間のレクチャー
・動画を見直さなくても復習できる、要点をまとめたテキスト
これらが私の講座の魅力です。
ウエイトペイント、みなさん一度は挫折するんじゃないでしょうか。私は漏れなく苦しみました。
リグ、自動でつけてもいいけど基礎を身につけて自分なりのカスタマイズできたらいいですよね。
このコースでは自身で作成したキャラクターにアーマチュア(骨格)を通して動かす方法を一通り解説します。
ウエイトペントとコンストレイントを使用してキャラクターを動かすための設定を学びましょう。
動かすまでに必要な様々な操作、機能を丁寧にひとつひとつ解説し、挫折せずに学んでいけるように講義内容を組んでいます。
また、後から復習する際に動画内で確認しなくても各レクチャーの内容が思い出せるように各レクチャーに補助資料を用意してあります。時間を掛けずに素早く内容を思い出し、学習の定着化を図りましょう。
学習内容のキーワード
◆ウエイトペイント関連
ウエイトペイントの基本操作
ウエイトのクリーン・様々な一括編集
グラデーションペイント
マスク機能
ミラー・ウエイト転送
◆アーマチュア作成関連
アーマチュア・ボーンのの基礎
ペアレント(空のグループで)
エンベロープ
自動のウエイト
ウエイトの正規化
ボーンのミラー分岐
ボーンの接続解除
ミラーボーンの一括生成
ボーンのローカル座標軸調整
変形の無効化
頂点グループをミラー反転
頂点グループをミラー反転の手動操作
◆ボーンコンストレイント関連
FKIKの概要
回転制限 (口の制御)
回転コピー(耳の制御)
減衰トラック (目線の制御)
軸固定トラック
トラック
スプラインIK (しっぽの制御)
位置コピー
トランスフォーム変換 (翼の制御)
IKの基礎
コンストレイントの複製
IKストレッチ・ロック・剛性・制限
回転の継承
ポールターゲット (膝の制御)
チャイルドコンストレイント (つま先の制御)
床コンストレイント (つま先の制御)
シュリンクラップ (つま先の制御)
パス移動制限 (しっぽの制御)
掌のリグ
◆物理演算関連
ソフトボディ+減衰トラック (お腹の制御)
クロス+チャイルド+位置コピー (翼の制御)
クロス+IKの頂点グループターゲット (しっぽの制御)
◆その他応用
ウエイト転送
シェイプキーの基礎
シェイプキーのボーンによる管理・ドライバー
FKIKスイッチング
カスタムシェイプ
ラティス変形
◆アニメーションの基本
キーフレーム
ポーズライブラリ
グラフエディタ
サイクルモディファイア