改訂版プログラミングで科学を学ぼう! Vol. 5 力と運動・オブジェクト指向プログラミング
What you'll learn
- コンピュータープログラムをツールとして扱うのに最低限必要なプログラミングの基礎知識を習得できます。また、オブジェクト指向プログラミングを学びます。
- 教養として知っておきたいITの基礎知識を習得できます。
- 科学の興味深い話題に触れることができます。本コースでは「力と運動のシミュレーション」、「粒子系のシミュレーション」を扱います。
- 科学を題材としたプログラミング学習を通じて科学的思考を身に付けることができます。科学的思考は普段の生活をより知的で賢く豊かなものにしてくれます。
Requirements
- できれば中学生レベルの数学の知識があると理解が早いです。
- 実際に自分のPCを使ってプログラミングしてみることをお勧めします。WindowsでもMacでも対応しています。
- 使用するプログラミング言語はProcessingで、インストールの方法や使い方はVol.1のレクチャーをご覧ください。
Description
学習指導案
■単元名
中級2Aコース Unit1-6 力と運動のシミュレーション
■単元の学習目標
等速で直線的に運動するボールをシミュレーションする。
ボールが壁に当たって反射する運動をシミュレーションする。
ボールがブロックに当たったかどうかを判定する(当たり判定)。
重力加速度で落下するボールをシミュレーションする。
■テーマ選定の理由
身近なところにある全ての物体は単純な物理法則に従って運動している。これらの運動をコンピューター上でシミュレーションすることは、物体の運動に関する深い理解につながる。
■単元の学習計画
カリキュラム
ボールの移動と壁での反射 Unit1 60分
ボールの移動と壁での反射 Unit2 60分
応用 ブロック崩し1 Unit3 60分
応用 ブロック崩し2 Unit4 60分
ボールの落下とバウンド Unit5 60分
応用 重力を利用したゲーム Unit6 60分
■育成したい思考力
ロジカルシンキング
キープイットシンプル。単純な法則が複雑な世界を創る。
■評価計画
等速直線運動を理解している。
等加速度運動を理解している。
当たり判定をロジカルに考えられる。
積分の概念を理解している。
■応用・発展
単純な法則の組み合わせで、ボールの複雑な運動をシミュレーションしてみる。
ボールの代わりに好きなキャラクターを使ってみるなどして、オリジナリティを付加する。
学習指導案
■単元名
中級2Aコース Unit7-9 オブジェクト指向プログラミング
■単元の学習目標
オブジェクト指向プログラミングの考え方を学ぶ。
オブジェクト指向プログラミングのメリットを理解する。
オブジェクト指向プログラミングを実際に使用して作品を作る。
■テーマ選定の理由
オブジェクト指向プログラミングは構造化プログラミングと並ぶ重要なプログラミングの技法であり、現在のプログラミングの中核をなす本技法を理解することは重要である。
■単元の学習計画
カリキュラム
オブジェクト指向プログラミング Unit7 60分
オブジェクト指向プログラミングとは
等速直線運動するオブジェクト
壁で反射するオブジェクト Unit8 60分
落下するオブジェクト
オブジェクト指向プログラミングの復習と応用 Unit9 60分
■育成したい思考力
ロジカルシンキング
キープイットシンプル。単純な法則が複雑な世界を創る。
■評価計画
オブジェクト指向プログラミングの考え方を理解している。
オブジェクト指向プログラミングのメリットを理解している。
簡単なオブジェクト指向プログラミングができる。
オブジェクト指向プログラミングで作られたプログラムの概要がわかる。
■応用・発展
物体の運動以外にもオブジェクト指向プログラミングでプログラムを作成してみる。
学習指導案
■単元名
中級2Aコース Unit10-12 粒子系のシミュレーション
■単元の学習目標
複数のオブジェクトを格納することができるアレイリストについて学ぶ。
アレイリストを使用して粒子系をシミュレーションする。
粒子系の応用としてオリジナル作品を作る。
■テーマ選定の理由
アレイリストを利用することでたくさんのオブジェクトを生成、消滅することができる。これにより、さらにプログラムでできることの幅が広がる。
■単元の学習計画
カリキュラム
配列とアレイリスト Unit10 60分
たくさんのボールオブジェクト Unit11 60分
煙の表現1 Unit12 60分
煙の表現2
■育成したい思考力
ロジカルシンキング
キープイットシンプル。単純な法則が複雑な世界を創る。
ラテラルシンキング
■評価計画
アレイリストを理解している。
アレイリストでたくさんのオブジェクトを生成できる。
■応用・発展
球と球の衝突について考察してみる。
Who this course is for:
- 教養としてプログラミングを学びたいという一般の初心者の方にお勧めです。
- 大学1年生、あるいは社会人1年生でこれからプログラミングを始めたいという方にも適しています。
- プログラミングを学んだことのない中学生、高校生を持つ保護者にもお勧めです。
- 小学生高学年で算数や理科が得意なお子様を持つ保護者にもお勧めです。
Instructor
株式会社ソーシャルウィル 代表取締役
工学博士
1982年 東京大学工学部卒業。同年、(株)東芝入社。
1991年 世界最高速(当時)の半導体レーザを開発。
1991年~1993年 マサチューセッツ工科大学(MIT)客員研究員。
1992年 超高速光スイッチの新しい原理を世界で初めて検証。
1993年 (株)東芝 研究開発センターに戻る。
2000年 何もないところから一人で立体ディスプレイシステムの研究開発をスタート。
2003年~2006年 総務省委託研究「ネットワーク・ヒューマン・インタフェースの総合的な研究開発」研究リーダー。
2009年~2010年 総務省委託研究「眼鏡のいらない3次元映像技術の研究開発」研究リーダー。
2010年 世界初の裸眼立体テレビの製品化に成功。
2010年 発明協会 平成22年度全国発明表彰 21世紀発明賞受賞。
2011年 文部科学省 平成23年度文部科学大臣表彰 科学技術賞受賞。
2011年 東芝社長表彰受賞。
2013年 (株)ソーシャルウィルを創立するために(株)東芝を退職。
2014年〜中高生向けプログラミング教室Ex-Gramエクスグラムを運営中。