
Conoce el recorrido del curso: primeros pasos con ZBrush, herramientas de esculpido y prácticas guiadas hasta crear un personaje completo.
Primeros pasos con la interfaz de ZBrush: LightBox, proyectos, herramientas, pinceles y alphas. Veremos los modos 2,5D y 3D, la creación de una PolySphere, el modo Edit, los atajos iniciales y los ajustes de tamaño, intensidad y suavizado del pincel.
Aprende a crear objetos y convertirlos a PolyMesh3D, utilizar Floor, navegar por el visor y cambiar entre perspectiva y vista ortográfica. También veremos Frame, las zonas del lienzo y los atajos del pincel.
Personaliza la interfaz de ZBrush: organiza pinceles, barras, controles y menús, y guarda la configuración y los atajos de teclado.
Prepararemos un objeto para empezar a esculpir:
Veremos las diferentes primitivas de las que podemos partir.
Valores iniciales de un objeto.
Densidad poligonal.
Explicaremos que son y para que sirven las subtools:
Usaremos un personaje en la explicación
Veremos como salvar las subtools y los documentos de ZBrush.
Aprenderemos a seleccionar y organizar las subtools.
Modos de visionado.
Transparencia.
Solo mode y Xpose.
Veremos como funciona el histórico de las subtools.
Uso y explicación de las subdivisiones de un objeto:
Resolución de objetos.
Cuando y cuanto subdividir.
Atajos de teclado para realizar todas estas operaciones con velocidad.
Métodos de selección rápida de pinceles y pinceles de esculpido básicos:
Standard para dar volúmenes básicos.
Move para tocar volúmenes generales y uso del move a través de la normal
Smooth limpia y pule la geometría.
Claybuildup nos permite crear formas más orgánicas.
Dam_standard para marcar zonas de esculpido y bordes duros.
Continuaremos viendo más pinceles de esculpido:
Pinch para apretar la geometría y crear zonas duras.
Inflate para expandir polígonos
HPolish nos servirá para aplanar y alisar zonas
SnakeHook nos permitirá aparte de mover nuestra geometría de forma más agresiva, crear extensiones.
En esta clase veremos:
Como usar alphas en los pinceles.
Los diferentes tipos de Strokes que le podemos aplicar a los pinceles.
También se enseñara a cargar alphas creados en otro software.
Aprenderemos a usar la simetría en todos los ejes y la simetría radial, además de solucionar los problemas típicos de los objetos simétricos.
También veremos el funcionamiento del Lazy Mouse para ayudarnos a crear trazos más suaves.
En esta clase aprenderemos como crear de diferentes formas máscaras modificarlas y como aprovecharlas para esculpir:
Mask Pen.
Mask Lasso.
Mask Circle
Opciones de máscara como Blur Mask, Sharpen Mask, Grow Mask y ShrinkMask.
Atajos rápidos a las opciones de máscara.
Explicaremos los polygroups y sus funciones:Como crear polygroups para poder trabajar zonas complejas.Gestionar los polygroups.Editar polygroups.Enmascarado a través de polygroups.Formas de ocultar geometría mediante selecciones y polygroups.
Uso del Transpose:
Mover.
Rotar.
Escalar.
Deformaciones.
Otros usos de Transpose.
Aprenderemos a usar Matcaps con ellos mejorara la comprensión del volumen de nuestro objeto y usaremos los renders BPR para obtener de forma rápida un resultado más pulido que podamos mostrar.
Aprende a utilizar DynaMesh para redistribuir la geometría mientras construyes volúmenes y formas base. Veremos cómo ajustar la resolución y resolver problemas habituales.
ZRemesher es una herramienta indispensable que nos ayuda a recalcular nuestra geometría con el nivel poligonal que le indiquemos y así dejar una topología limpia a la que podemos añadir mucho detalle, en esta clase veremos como usarla.
Uso del apartado Modify topology de una tool para recuperar zonas en las que ya habíamos trabajado, solucionar problemas de simetría con mirror and weld e insertar una geometría.
Empezaremos nuestro primer ejercicio de esculpido. Será un Bomb del Final Fantasy, crearemos la forma básica de la boca, brazos y ojos.
Seguiremos añadiendo detalle al bomb, añadiendo más definición al rostro y las manos
Mas detalle para el bomb en la parte de la boca y probaremos a hacer dientes con DynaMesh.
Vamos a crear un Bomb de Final Fantasy como primera práctica de esculpido, parece un personaje sencillo pero se le puede sacar mucho partido con los detalles.
He preparado un tablón de Pinterest para los concepts y demás recursos del curso.
Aquí podréis obtener mi interfaz de ZBrush que es la que usare en las clases prácticas. Ademas de un recopilatorio de sitios de interés donde podréis encontrar algunos de los mejores pinceles de zbrush y recursos.
En el caso de ver algún hueco en la interfaz, se debe a que tiene algún pincel o matcap que no viene por defecto.
Crearemos un diente con una subtool separada y lo duplicaremos y colocaremos hasta obtener toda la dentadura, ayudándonos con el subtool master.
Ultimos retoques en DynaMesh y pasaremos a una geometría limpia usando ZRemesher
Añadiremos los ojos y empezaremos a meter detalles finales con un nivel de subdivisión bajo.
Crearemos los detalles finales con un nivel de subdivisión más elevado.
Veremos como crear detalles duros con dam_standard, también tocaremos los dientes para darles un aspecto más aterrador
Crearemos un alpha rápidamente en Photoshop e importaremos nuestro alpha de roca a ZBrush para añadirle detalles rocosos a algunas zonas del bomb.
Aprenderemos a usar ZSpheres y veremos varios de sus usos. Ademas de crear una malla base con ellas.
Convierte una estructura de ZSpheres en una malla editable mediante Adaptive Skin. Puedes utilizar el modelo adjunto si no guardaste el ejercicio anterior.
Uso y creación de pinceles tipo Insert Multi mesh para añadir geometrías ya creadas en nuestras creaciones.
Uso, creación y formas de usar layers en ZBrush.
Utiliza Morph Target para guardar un estado de la malla y recuperar sus formas mediante el pincel Morph.
Veremos como pasar detalles de una geometría a otra a través de proyecciones.
En esta clase veremos como solucionar uniones entre piezas mediante DynaMesh y recuperando el detalle con proyecciones. De esta forma en un futuro podremos solventar estos problemas.
Veremos opciones más avanzadas de DynaMesh, además veremos como colocar guías para una mejor topología en ZRemesher.
Vamos a ver como usar los pinceles más usados de tipo curve, aprenderemos a modificarlos, cambiarles el tamaño y la forma.
Después de ver como crear y usar los pinceles curve tube, vamos a crear nuestro propio pincel de pelo que nos vendrá muy bien para el personaje de la práctica final o cualquier otra creación que queráis añadirle pelo.
Tenéis el pelo para descargar
Usaremos una de las utilidades más recurridas de ZBrush, Extract, con esta opción podremos generar geometría a partir de una malla y una máscara.
Crearemos bordes duros con crease y también veremos como crear bevel en ZBrush.
Usaremos las Deformaciones básicas que nos permite ZBrush y veremos algunos casos útiles de cuando utilizarlas.
En este video aprenderemos a usar el editor de Surface con el podremos añadir ruido y otros patrones procedurales a nuestras creaciones, veremos también como combinarlo con layers y máscaras.
En este video vamos a ver una forma bastante curiosa de esculpir con la herramienta Shadowbox, y vamos a crear una base de una pluma que nos ayudara en nuestra práctica final.
Aprende las herramientas básicas de ZModeler para modelar con una malla de baja densidad poligonal.
Organiza las SubTools: cambia su posición en la lista, fusiónalas, añade piezas y separa geometría.
Veremos tres métodos para empezar a crear una geometría base que nos sirva para empezar cualquier personaje femenino con proporciones toon.
He añadido también los recursos necesarios para esta práctica.
Configuraremos el visor para tener nuestras referencias y empezamos la geometría básica con DynaMesh
Crearemos la base de la cabeza, brazos y manos.
Añadiremos más detalle a nuestra geometría DynaMesh, la fusionaremos en una sola pieza y arreglaremos las uniones entre las piezas.
Crearemos las manos en DynaMesh, las fusionaremos al resto del cuerpo y dejaremos la malla base lista para ZRemesher.
En esta clase pasaremos nuestra geometría de DynaMesh a una malla limpia ayudándonos de las ZRemesher guides y particionaremos el cuerpo en polygroups para un workflow eficiente.
Una pequeña clase donde se cuentan los preparativos que vamos a realizar antes de empezar:
Organización de los concepts.
Programas recomendados para gestionar imágenes.
Galería de imágenes para usar de referencia.
Listado de todo lo que vamos a realizar en la práctica.
Consejos de interés.
En esta clase tenéis el concept creado por mi compañera Raquel Cornejo.
Empieza a definir la cabeza de Pam: cuencas de los ojos, nariz y boca.
En esta clase nos vamos a centrar en los ojos, los vamos a perfilar un poco más y añadiremos geometría para crearlos, también tocaremos nariz y boca.
Vamos a corregir proporciones generales de la cabeza, además de añadir detalle extra en la nariz y las orejas.
Crearemos las cejas de Pam, y las encajaremos a la cabeza, además de corregir proporciones en los ojos.
Vamos a crear las pestañas de Pam y añadiremos el adorno que tiene en el cuello.
En esta clase vamos a mejorar la base mesh de Pam para hacerla como el nuevo concept.
En esta clase vamos a mejorar la base mesh de Pam para hacerla como el nuevo concept.
Empezaremos creando la base donde va a ir colocado el cabello de Pam.
Aprenderemos a organizar las guías para el pelo, crearemos la base para el flequillo y finalmente usaremos el pincel de cabello que creamos antes para tener nuestro pelo listo.
En esta clase adjunto el pincel de pelo por si no lo creasteis en la clase de creación de cabello.
Para finalizar nuestro pelo, terminaremos el flequillo y daremos detalle extra para estilizar nuestro cabello.
Reorganiza los polygroups para adaptarlos a Pam, ajusta las proporciones de la base y crea la camiseta y las mangas.
Crearemos la base para los guantes, así como varias correas y cinturones de forma sencilla.
Haremos uso de curve bridge para crear en pocos pasos una base de falda.
Aprenderemos a combinar ZSpheres con ZModeler para crear con facilidad la manga acampanada de Pam.
En esta clase pondremos de nuevo en práctica el pincel de Curve Bridge para hacer los detalles de tela que lleva Pam delante y detrás.
Crearemos el colgante de gema preciosa que lleva Pam y también la cuerda que lo sostiene.
Terminaremos la base para las botas, dejando una malla limpia y preparada para ser detallada.
Añadiremos los últimos detalles de correas que nos faltan.
Crearemos las Hebillas del cinturón de Pam de 2 formas distintas. Shadowbox y ZModeler.
En esta clase organizaremos todas nuestras subtools para facilitarnos el trabajo que viene a continuación.
Aprenderemos a usar Transpose Master, una de las mejores herramientas de ZBrush que en esta ocasión nos ayudara para corregir las proporciones generales de Pam de una sola vez.
En esta clase vamos a dejar una topología limpia en las botas, añadiremos arrugas y aprenderemos a crear un efecto costuras.
Vamos a añadir desconchones y roturas a las botas mediante varios pinceles, crearemos zonas de desgaste y usaremos Surface para crear un efecto cuero.
Vamos a crear la rodillera de Pam ayudándonos de ZModeler y añadiremos un efecto de desgaste.
En esta clase crearemos las medias de Pam, y las romperemos como en el concept.
Añadiremos a las correas agujeros y detalles extras.
En esta clase nos centraremos en la falda, creando arrugas, ajustando la forma y añadiendo detalles finales.
Vamos a añadir detalle a la tela frontal, como arrugas, rotos, y efecto envejecido.
Al igual que en el video anterior añadiremos roturas y desgastes, pero esta vez a la tela trasera de la falda.
Arrugas, costuras y roturas. Es lo que vamos a añadir en esta clase a nuestros guantes.
En este video añadiremos arrugas y zonas de tensión a la camiseta, y crearemos los dibujos con máscaras.
En esta clase vamos a centrarnos en detallar las mangas de la camiseta de Pam.
Terminaremos la pluma que hicimos en los ejercicios de Shadow box (esta para descargar si no la tenéis creada) y aprenderemos el uso del pincel Match Maker, para finalmente colocar las plumas en el hombro de Pam.
En esta clase nos vamos a centrar en el flequillo de Pam, corrigiendo errores y puliendo zonas.
Terminaremos el pelo de Pam rompiendo la simetría y solucionando solapamientos.
Terminaremos algún detalle pendiente que quede por hacer y dejaremos el modelo preparado para el feedback de nuestra compañera Raquel Cornejo.
Una breve clase donde prepararemos nuestro personaje para ser posado.
En esta clase empezaremos a posar a Pam ayudándonos del Transpose master.
Terminaremos de posar a Pam con el Transpose Master, y corregiremos de forma individual los retoques finales.
Por último vamos a aprender a iluminar desde ZBrush para luego hacer un montaje en Photoshop con nuestros renders y prepararlo para la galería.
En esta primera clase vamos a preparar nuestro modelo con una técnica diferente, ZSpheres. Tenéis en la clase el concept en tres cuartos para encajar el personaje.
Crearemos el volumen principal de nuestro personaje.
En esta clase ajustaremos el volumen y las proporciones con el pincel de move.
Seguiremos ajustando el volumen y las proporciones y empezaremos a darle algún detalle extra en el cuerpo y en la cara, hasta donde nos permita DynaMesh de poca resolución.
Marcaremos los dedos de los pies y crearemos los dedos de las manos.
En esta clase, vamos a dar otro repaso al cuerpo.
En este vídeo vamos a empezar a detallar más la cabeza con un nivel de DynaMesh más alto.
En esta clase vamos a ver como pasar nuestro modelo de DynaMesh a ZRemesher mediante guías para que la topología nos ayude a detallar en el futuro.
Ya con nuestra geometría en ZRemesher podemos empezar a detallar todo el cuerpo con más control.
Por último vamos a ver detalles finales en la cabeza del personaje.
Aprende a preparar capturas del modelo y cargar correcciones como referencia. La clase muestra los comentarios de Daniel Mallada sobre esta práctica; para plantear tus dudas, utiliza las preguntas y respuestas de Udemy.
Con las correcciones ya cargadas en el fondo, vamos a empezar las correcciones y ajustar todos los cambios.
Por último veremos todo el proceso que hemos tenido que hacer para llegar al final, también veremos como crear unas pastillas de dientes para nuestro personaje y que es lo que tenéis que hacer para vestir a nuestro nuevo personaje,.
Aprende a esculpir en ZBrush desde cero
Construye una base de escultura digital trabajando forma, volumen y proporción. Este curso de iniciación de Odin3D te guía desde los primeros pasos en ZBrush hasta la creación de personajes estilizados y elementos de entorno.
Aprenderás las herramientas mientras las aplicas a proyectos concretos. El recorrido empieza con formas sencillas y avanza hacia bases de personajes, ropa, accesorios y detalles. El objetivo es que comprendas el proceso y puedas utilizarlo en tus propias esculturas.
Qué aprenderás
Manejar la interfaz, la navegación, los pinceles y las subdivisiones.
Preparar referencias y construir el bloqueo de formas de un personaje.
Organizar subtools y polygroups para trabajar por partes.
Crear y ajustar mallas base con DynaMesh, ZRemesher y ZSpheres.
Trabajar anatomía simplificada, proporciones y detalle progresivo.
Esculpir cabello, ropa y accesorios, y posar un personaje para presentarlo.
Preparar modelos para exportarlos y continuar el trabajo en otras herramientas.
Prácticas del curso
El Bomb: crea un primer personaje estilizado, desde el bloqueo y la simetría hasta el detalle con alphas. Puedes seguir el ejemplo o experimentar con una variación propia.
Base y personaje femenino: construye una malla base a partir de anatomía simplificada y conviértela en un personaje con ropa, cabello y complementos. Trabajarás el rostro, las arrugas, la pose y la presentación final.
Base masculina: utiliza ZSpheres para construir un personaje estilizado, ajustar sus volúmenes y proporciones y mejorar su geometría.
Rocas y entorno: practica formas de roca, pinceles Multi Mesh y alphas para añadir detalle y pulir el resultado.
Rifle de asalto: añade detalle a un asset mediante Noise Maker y alphas, prepara su exportación y crea identificadores de color para el texturizado. Puedes usar la base disponible en el curso o un modelo propio.
El contenido se completa con consejos sobre Polypaint, importación y exportación, presentación y terminología de creación 3D.
Para quién es este curso
Está pensado para quienes quieren iniciarse en ZBrush y aprender a construir personajes y objetos con un proceso ordenado. Necesitarás ZBrush para ordenador y una tableta gráfica. Algunas clases utilizan Photoshop para alphas y montaje de renders, y KeyShot para presentación. Las grabaciones pueden mostrar diferencias de interfaz. Estos fundamentos te servirán para continuar hacia proyectos de videojuegos, portfolio o impresión 3D.
Cómo seguirlo en Udemy
Avanza a tu ritmo y dedica tiempo a repetir los ejercicios. Trabaja primero las formas generales antes de añadir detalles y utiliza las prácticas para comparar proporciones y corregir tu modelo.
Comunidad de alumnos
Además del apartado de preguntas y respuestas de Udemy, dispones de la comunidad de alumnos de Odin3D en Discord para compartir avances y plantear dudas.