
Este es el video promocional del curso, con el resumen de lo que vamos a hacer.
En este video presentamos el modelo con el que vamos a trabajar en este curso practico.
Trabajaremos con la versión de Blender 2.93.4
Esta primera sección se la vamos a dedicar a ver las cosas que hay que tener en cuenta con el modelo High poly antes de empezar a hacer el modelo Low Poly.
En este video vemos el archivo de el modelo de la torreta, por si lo queréis descargar, aunque lo ideal y lo que más os puede hacer avanzar es seguir los videos con un modelo propio.
De todas formas, para el que quiera empezar el curso con el mismo modelo de los videos, en los recursos de esta clase os lo podéis descargar.
Empezamos los videos de preparación del modelo High Poly, porque antes de empezar a hacer el modelo low poly tenemos que tener varias cosas en cuenta con nuestro modelo High Poly.
Y dos cosas muy importantes para avanzar con nuestro modelo son:
1-Aplicar las escalas
2-revisar las normales
En este video revisamos que los objetos de nuestro modelo "High Poly" tengan bien colocados los modificadores "Mirrors" y los "Arrays" con el fin de aprovecharnos de ellos al máximo más adelante cuando tengamos que hacer nuestro modelo "Low Ploy".
En este video dividimos el modelo en diferentes colecciones para que nos resulte más fácil manejarlo y lo tengamos todo bien organizado desde un principio.
¡¡Divide y vencerás!!!.
Hacemos un estudio de los materiales y vemos para que sirve el mapa ID.
Es importante que los colores de nuestro mapa ID estén muy contrastados entre ellos para que luego en Substance Painter podamos identificarlos bien.
RESUMEN DE LO QUE LLEVAMOS
-Hemos revisado las escalas y las normales.
-Hemos revisado todos los mirror y los Arrays para aprovecharnos al máximo de ellos hasta que llegue la hora de aplicarlos.
-Hemos organizado nuestros objetos por colecciones.
-Hemos hecho un estudio de los diferentes materiales que va a tener nuestro modelo
Empezamos con la colección del pie.
-Vamos pintando todos los objetos del modelo con Vertex Paint, con el fin de preparar el mapa ID.
"M" para las mascaras.
"Mayus + K" Aplica el color a la mascara, que es toda la parte del objeto que tengamos seleccionada en modo edición, muy rápido.
Menu Paint / Set Vertex Color.
Continuamos con la colección del brazo.
Terminamos con la colección de la cabeza.
En este video explicamos el flujo de trabajo que vamos a seguir para mantener un orden cuando vamos haciendo el modelo Low Poly.
1-Copiamos el objeto High Poly para que nos sirva de base para hacer el Low Poly.
Depende de la pieza que le quitemos los lopps de soporte o incluso la hagamos desde cero.
2-Sea cual sea la opción que escojamos se trata de dejar la pieza con el mínimo numero de caras y que mantenga su forma, pasando por alto los detalles pequeños.
3-Revisamos que no tengamos caras de mas de cuatro lados. Este paso hay que tenerlo en cuenta porque luego al exportar el modelo, depende del software al que lo vayamos a importar, nos puede dar problemas.
Este paso va íntimamente ligado a triangular todo el modelo al final.
Si triangulamos al final pues como que daría igual este paso, pero lo ideal es revisar los polígonos de mas de cuatro lados, en fin depende de la prisa que uno tenga.
4-Marcamos todas las esquinas como aristas Seam "Costuras" y como Sharp "Afiladas".
Esto lo explica Oliver en la videoconferencia número 180 del curso antiguo de "Hard Surface".
5-Ponemos todo el objeto en "Shade Flat", activamos el "Auto Smooth", lo ponemos a 180 grados y las caras redondeadas las ponemos en "Shade Smooth".
6-Hacemos unas primeras UVs rápidas para revisar que el modelo este bien desplegado.
Este paso es importante revisarlo bien, y al hacerlo solo con la pieza que tenemos entre manos es más fácil detectar fallos.
Aqui no movemos las Uvs ni las cambiamos de sitio ni nada, eso lo dejamos para cuando hacemos el empaquetado de las UVs de todos los objetos.
7-Creamos un material Checker y se lo ponemos al objeto para ver que el modelo esta bien desplegado, en caso contrario es fácil ver distorsiones que nos avisan de donde estaría el error.
8-Renombramos objetos y mallas con el mismo nombre, tanto en el High como en el Low y que acaben en el sufijo _high los objetos High, y _low los objetos Low.
Para que luego Substance reconozca los objetos correctamente.
9-Al final de todo, antes de exportar nuestro modelo completo, triangulamos la malla Ctrl + T.
En este video hacemos una pequeña practica siguiendo todos estos pasos.
En este video nos organizamos los visores y los espacios de trabajo de Blender, con el fin de agilizar lo máximo posible cuando estemos preparando nuestros objetos.
Empezamos con la colección Pie.
Hacemos lo que serian los dedos del pie.
Continuamos con la pieza de la base del pie.
Continuamos con la pequeña rejilla y los tornillos que están encima de ella.
En este video hacemos una pequeña introducción al porque de los Mirror, como tenemos que ir gestionándolos, según cada objeto y por supuesto según lo que necesitemos.
Todo ello con el fin de aprovechar al máximo el espacio UVs.
En este video Aplicamos los mirror y Arrays de los modelos que llevamos, con el fin de optimizar y ver como procederíamos para poner todas las UVs de nuestros objetos en un mismo espacio UVs.
A esto se le llama empaquetar las UVs.
En este video exportamos nuestra colección y la llevamos a Substance Painter para ver si todo esta bien, hacemos alguna corrección y luego vemos algunos errores muy comunes que nos pueden pasar.
Empezamos esta nueva sección con la colección del "Brazo", viendo como cortar un objeto cilíndrico, que esta en las articulaciones.
Continuamos con una de las piezas del hidrahulico.
Hacemos una parte de la pieza que sujeta los cables.
Esta pieza no tiene arrays, por eso hacemos solo una parte.
Seguimos con una pieza de la articulación de la parte alta del modelo.
En este video hacemos los cables. Son interesantes porque tienen modificadores arrays y curvas, y tenemos que tener cuidado en como los aplicamos.
En este video hacemos una de las piezas principales del brazo. Esta vez seleccionamos los vértices de las esquinas y a partir de ellos hacemos la pieza.
En este video terminamos la pieza anterior.
En este video empezamos con la pieza más complicada de esta colección.
Dejamos casi terminada la pieza anterior.
Terminamos la pieza anterior.
Hacemos un estudio de los mirror, optimizando y retocando las UVs de los objetos que apliquemos el mirror.
Luego unimos todos los objetos de esta colección en el mismo espacio UVs.
Empezamos con la pieza de la base que tiene un array, de esta forma vemos como proceder con piezas que tienen este modificador.
Hacemos los cables de esta colección.
Continuamos con una de las piezas laterales de la colceción.
Luego unimos varias piezas en el modelo High para hacer el Low de todas estas piezas juntas en el siguiente video.
Empezamos con la pieza principal de esta colección.
Continuamos con la misma pieza.
Continuamos con la misma pieza.
Continuamos con la misma pieza.
Hacemos una pequeña pieza con unos pulsadores.
Hacemos la pieza que sujeta el cañon de nuestra torreta.
Continuamos con las piezas que rodean el cañon.
Seguimos con otra de las piezas que rodean el cañon.
Seguimos con otra de las piezas que rodean el cañon.
Por fin llegamos al ultimo objeto de esta colección y de la torreta entera.
se trata de el cañon de la torreta.
En este ultimo video de esta sección repasamos todos los objetos de esta colección aplicando loa mirror de los objetos que creamos convenientes.
En este video introducimos unos objetos nuevos que nos servirán para añadirle algunos efectos y darle un poco de vidilla al modelo.
Un texel es un contenedor de pixeles, no hay una medida, de decir, un texel contiene tantos pixeles.
La unidad mínima de una textura es un Texel.
La capacidad del espacio UVs se mide en densidad de texeles, mientras más densidad de texeles más resolución tendremos en la textura.
Debemos evitar objetos con densidades diferentes, o que algunos objetos tengan una densidad tan baja que se note mucho en las texturas.
Por eso nuestro objetivo es que todos los objetos tengan la misma densidad.
Es por ello que cuando estamos desplegando el modelo usamos texturas tipo checker, para que nos ayuden a ver en que partes tenemos una variación grande de tamaños en los texeles.
Cuando vemos en nuestras texturas inconsistencia en los texeles, o sea que unos cuadritos están muy grandes y otros muy pequeños, tenemos que arreglarlo, debemos conseguir una consistencia en toda la textura.
Esto lo podemos utilizar también para darle un texel density diferente a las piezas que no se van a ver tanto, o van a estar más ocultas.
En este video vemos un poco de la teoría de las UVs, que son y porque se llaman así.
En este video empezamos a ver las opciones y herramientas del UV Editor.
Continuamos con el UV Editor
Vemos los diferentes tipos de mapeo que tenemos en Blender.
Vemos donde se encuentran los UDIM en Blender como activarlos y exportarlos a Subtance Painter.
En este video arreglamos el Texel Densityy de algunos objetos.
En este video hablamos del Adoon UV Pack Master, hacemos el que será el empaquetado final y por ultimo optimizamos al máximo el espacio UVs.
Revisamos que no se nos haya escapado ninguna pieza encima de otra.
Preparamos las Uvs de la colección de las transparencias.
Exportamos las UV Layout de los dos UDIM.
Preparamos los dos UDIM.
En este video exportamos nuestro modelo a Substance Painter para ver si tenemos algún problema.
En este video hacemos un primer explotado de todas las piezas, separándolas unas de otras con una animación.
Hacemos el explotado para obtener el mapa Ambient Oclusión.
En este video empezamos a hacer las jaulas para preparar el bake de la torreta.
Continuamos haciendo las jaulas de las colecciones.
En este video vamos buscando errores en Substance Painter y los corregimos en Blender.
En este video hacemos el bake final de todos los mapas menos del AO.
En este video lo preparamos todo para hacer el bake del AO.
En este video preparamos el archivo de Substance en el que vamos a texturizar la torreta.
En este video empezamos a plantear las carpetas que van a contener los diferentes materiales en Substance Painter.
En este video explicamos la manera de proceder para corregir errores en los Mesh Map de forma externa a Substance Painter.
En este video actualizamos las correcciones que hemos hecho en Gimp.
Activamos los canales de opacidad y emisión.
Cambiamos también el shader de Substance Painter, a un shader que nos permita ver las transparencias.
Cambiamos el entorno a uno de estudio para que en esta primera etapa no nos distraigan los colores de la iluminación.
Y empezamos a crear las mascaras de desgaste de aristas para usarla luego como punto de anclaje.
Creamos un punto de anclaje para la suciedad en los recovecos y afinamos varias carpetas.
En este video vemos como llevamos el Texture Set de las transparencias y colocamos una capa de suciedad encima de todas las carpetas del Texture Set de la torreta.
Vemos algunos detalles que hemos añadido y hacemos unos últimos cambios, dando por terminado el texturizado.
En este video exportamos la texturas finales PBR, le decimos adiós a Substance Painter y importamos las texturas a Blender, donde configuramos los materiales.
En este curso veremos como podemos hacer un modelo "Low Poly" a partir de un modelo de alta definición "High Poly", con un proyecto completo, y de forma práctica.
Para ello, utilizaremos un modelo hecho con subdivisiones en Blender, desde el que iremos haciendo nuestro modelo Low Poly con varias técnicas.
Al ser un ejemplo real veremos como solucionar cada pieza de forma diferente, lo cual nos dará mucha habilidad para saber hacer cualquier tipo de objeto al que nos enfrentemos.
Lo principal de este curso será la creación del modelo Low Poly, para ello tendremos que saber preparar antes nuestro modelo de alta definición, preparar los espacios de trabajo de Blender para agilizar el trabajo lo más que podamos.
Después nos centraremos en las UVs de nuestro modelo Low Poly, y lo prepararemos todo para hacer el Bake en Substance Painter.
Este es el objetivo de este curso práctico, a partir de aquí veremos de forma muy por encima como texturizar el modelo en Substance Painter, prepararemos un rig sencillo, una animación sencilla, y una composición, también de forma básica.
Dado que estos apartados del 3D, cada uno por si solo seria un curso muy completo.
Por ultimo colocaremos nuestro modelo en Sketchfab, que es una plataforma web donde podremos enseñar nuestro modelo en las redesd sociales de una forma sencilla.
Con este curso le perderemos el miedo a las UVs y nos dará un punto de vista diferente desde el que poder afrontar casi cualquier proyecto en el que tengamos que optimizar un modelo, ya sea para presentarlo en un navegador como para introducirlo en un motor de juegos.
No es un proceso rápido y no nos podemos saltar pasos, ya que en el 3D hay muy pocos atajos, lo que te ahorras en un proceso lo pierdes en el siguiente.
El objetivo de este curso es aprender a optimizar nuestros modelos y hacer crecer nuestro portfolio.