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DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part4
Rating: 5.0 out of 5(4 ratings)
89 students

DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part4

DirectX11 Game Engine Programming Part4
Last updated 12/2024
Korean

What you'll learn

  • 애니메이션 구현 및 관리
  • 충돌 처리와 물리 시스템
  • 구조화된 버퍼 및 데이터 관리
  • Shader 도메인 설정 및 그래픽 처리
  • ComputeShader 활용
  • TileMap 컴포넌트 구현
  • 오브젝트 삭제 및 메모리 관리
  • 충돌 활성화 및 비활성화 처리
  • Animator 컴포넌트의 저장 및 불러오기 기능
  • 라이트 컴포넌트 구현
  • 텍스처 생성 및 관리

Course content

1 section24 lectures15h 35m total length
  • Texture2D 객체를 자체 CTexture 에셋으로 변환, SetColor 쉐이더 구현 시작_149:16
  • SetColor 컴퓨트쉐이더 만들기26:39
  • 파티클 시스템 컴포넌트 구현하기53:19
  • 구조화버퍼 완성하기27:12
  • Particle 입자 초기세팅하기48:09
  • 파티클 시스템 렌더링 최적화(인스턴싱)41:12
  • 비활성화 파티클 렌더링 방지하기 144:59
  • 비활성화 파티클 렌더링 방지하기 2(GeometryShader)37:33
  • 파티클 렌더링 쉐이더에 텍스쳐 적용시키기, 재질 상수를 통해서 텍스쳐 전달 여부 확할 수 있게 하기47:12
  • 파티클을 컴퓨터 쉐이더를 통해서 간단하게 움직여보기31:08
  • 파티클 생성 과정에서 ComputeShader 의 스레드 동기화처리 하기49:16
  • Interlock 함수의 문제점을 InterlockExchange 를 이용해서 해결하기26:36
  • Interlock 함수의 문제점을 InterlockExchange 를 이용해서 해결하기1:03:08
  • 컴퓨트쉐이더 137:44
  • 컴퓨트쉐이더 227:41
  • 파티클 시스템에 모듈기능 추가하기 142:11
  • 파티클 시스템에 모듈기능 추가하기 2(SpawnBurst, SpawnShape)47:46
  • 파티클 시스템에 모듈기능 추가하기 3(SpawnBurst, SpawnShape)40:40
  • 파티클 시스템에 모듈기능 추가하기 4(Add Velocity, Scale, Drag)36:55
  • 파티클 시스템에 모듈기능 추가하기 5(Add Velocity, Scale, Drag)44:07
  • 파티클 Spawn 모듈 좌표계(Local, World)610:59
  • 파티클 NoiseForce 모듈721:43
  • 파티클 Render 모듈827:27
  • 파티클 시스템에 모듈기능 추가하기 6(속도에 따른 정렬)52:53

Requirements

  • 1. C++, 자료구조, 수학(이산수학, 선형대수)

Description

[사전 수강 권장 강의]

본 강의를 효과적으로 수강하기 위해 다음 강의를 미리 수강하시는 것을 권장합니다:

  • DirectX11 기반 자체 게임 엔진 제작 Part 1

  • DirectX11 기반 자체 게임 엔진 제작 Part 2

  • DirectX11 기반 자체 게임 엔진 제작 Part 3


[※공지사항 ※]

원활한 강의를 위한 19화와 20화 사이 새로운 강의 추가 안내


아래 2개 화 분량의 강의가 추가될 예정입니다. 구매 전 참고 부탁드립니다!


  1. Render 모듈 구현 중 색상 변화

  2. Particle Noise Force 모듈 추가

강의 업데이트로 더욱 풍성한 학습 내용을 제공해 드립니다!
궁금한 점은 언제든 문의해 주세요!



[강의 설명]

강의 주제: DirectX11을 활용한 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현 마스터하기
강의 개요: 본 강의는 DirectX11을 사용하여 다양한 게임 엔진 컴포넌트와 시스템을 직접 구현해보는 프로젝트형 학습 과정입니다. 충돌 처리, 애니메이션, 라이트 컴포넌트, 쉐이더 프로그램 등 핵심 기능을 구축하며 게임 엔진 개발의 주요 요소를 익히게 됩니다.



[강의 구성]

  • 총 강의 시간: 약 200시간

  • 파트 구성: 총 10개의 파트로 구성, 각 파트당 20강

  • 현재 강의 범위: Part 3 (41강~60강)


[강의 학습 내용]

  1. 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현

    Animator, Collider, Light 컴포넌트를 구현하여 게임의 주요 기능 학습

  2. 게임 오브젝트 관리 및 삭제 처리

    효율적인 오브젝트 관리 및 삭제 처리 기법 학습

  3. 고급 그래픽 효과 구현

    ComputeShader 및 Texture를 이용한 고급 그래픽 효과 구현

  4. 게임 엔진 최적화

    충돌 처리와 메모리 관리 기법을 통해 성능 최적화


[학습 목표]

  • 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현: Animator, Collider, Light 컴포넌트 제작 및 관리 기법 습득

  • 쉐이더 프로그래밍: 고급 그래픽 효과를 위한 ComputeShader, Texture 사용법

  • 게임 엔진 최적화: 충돌 처리 및 메모리 관리로 엔진 성능 향상

  • 프로젝트 기반 실습: 직접 프로젝트를 통해 컴포넌트 시스템 설계 경험 제공


[수강 대상]

  • DirectX11 기반 컴포넌트 구현과 게임 엔진 제작에 관심이 있는 개발자

  • 게임 오브젝트 및 컴포넌트 시스템을 설계하고 최적화하고자 하는 프로그래머


Who this course is for:

  • 자신의 게임 엔진을 만들고 최적화해보고자 하는 분
  • DirectX11를 활용한 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 분
  • 게임 개발자가 목표인 분