
Dijital grafiklere giriş dersimizin ilk bölümünde dijital ne demek, data ne demek ona bakıyoruz.
1. Bölüm Terimleri:
-Dijital
-Data
-İkili Sayı Sistemi
-Olasılık
-Bit
-Byte
-Kilo Byte
-Mega Byte
-Giga Byte
"Dijital" terimi, bilgiyi üretirken, işlerken ve depolarken sadece 2 durumda ifade eden elektronik teknolojiler için kullanılır. Bu iki durum 'Pozitif' ve 'Negatif'tir. Yazılı, görsel, işitsel veya herhangi bir bilginin bilgisayar ortamında aldığı biçimi de "Data" olarak adlandırıyoruz. Kısaca data, bilginin elektronik hali, dijital de bu bilginin işleniş biçimidir.
Dijital grafiklere giriş dersimizin ikinci bölümünde, bit derinliği ve pikseller arasındaki ilişkiye bakıyoruz.
2. Bölüm Terimleri:
-Bit Derinliği (Bit Depth)
-Piksel (Pixel / px)
Dijital bir görselin "Bit Derinliği", o görselin içinde ne kadar renk bilgisi barındırdığını ifade eder. Daha yüksek bit derinliği demek, o görseldeki her piksel için daha fazla renk seçeneği demektir.
Dijital grafiklere giriş dersimizin üçüncü bölümünde ışık ve renk konusuna giriyoruz. RGB renk profili, renk kanalları, eksiltici ve arttırıcı renkler arasındaki farkları inceleyelim.
3. Bölüm Terimleri:
-Pigment -Spektrum
-Eksiltici Renkler (Subtractive Colors)
-Artırıcı Renkler (Additive Colors)
-Ana Renkler (Primary Colors)
-Ara Renkler (Secondary Colors)
-Renk Profili (Color Profile / Color Space / Color Model)
-Renk Kanalı (Color Channel)
-RGB
-CMYK
-Renk Teorisi (Traditional Color Theory)
Eksiltici Renkler: Kalem, taş, çiçek, veya herhangi bir nesnenin rengi gibi, gerçek hayatta çıplak gözle gördüğümüz renklere "Eksiltici Renkler" denir. Eksiltici renkler, doğada bulunan farklı pigmentlerin karışımıyla oluşur ve üzerlerine düşen ışığı bize yansıtarak görünürler.
DAHA AZ GÖSTER
Dijital grafiklere giriş dersimizin dördüncü bölümünde, renk derinliği ve dosya boyutu arasındaki ilişkiyi bir örnek üzerinden anlatmaya çalıştım.
Sıra, iki ana başlığımızı birleştirmeye geldi. Buraya kadar öğrendiklerimizi pratiğe dökelim:
[SORU] 640x480 piksel ölçülerinde, toplam 24 Bit derinliğinde, RGB (Bitmap) bir görselin dosya boyutu nedir?
Dijital grafiklere giriş dersimizin beşinci bölümünde, alfa kanallarının mantığını anlatmaya çalıştım.
. Bölüm Terimleri:
-Alfa Kanalı (Alpha Channel)
-RGBA / RGB+A
-Mask
-Matte
-Stensil
-Dekupaj
-Asetat Baskı
Alfa kanalı, RGB profilimizdeki Red, Green veya Blue renk kanalları gibi, yine 8 Bit derinliğinde dördüncü bir kanaldır. Alfa kanalı bulunan görsellerin renk profili RGBA veya RGB+A diye ifade edilir. İçinde alfa kanalı da bulunan RGB görsellerin bit derinliği 24 Bit + 8 Bit = 32 Bit derinliğine çıkar. Alfa kanalı renksizdir, siyahla beyaz arasında 256 gri tonundan oluşan ve görünmeyen bir kanaldır. Bir görselin belli kısımlarını izole etmek, korumak veya işlemek için kullanılır. Alfa kanalını, görselimizin içinde duran bir hayalet resim gibi düşünebiliriz.
Dijital grafiklere giriş dersimizin altıncı bölümünde aliasing ve anti aliasing nedir, ne işe yarar anlatmaya çalıştım.
6. Bölüm Terimleri:
-Aliasing
-Anti-Aliasing
Aliasing, bilgisayar teknolojisinin limitlerinden kaynaklanan bir defo gibi düşünülebilir. Programımızda yeni bir görsel dosyası yaratalım ve fon olarak da beyaz renk seçelim. Şimdi bu beyaz fon üzerine siyah bir çizgi çizelim. Ekranımızda görünen siyah çizgi, aslında bir dizi siyah pikselin ard arda gelmesinden oluşuyor. Pixeller kare şeklinde olduğundan, çizgimize yakınlaştıkça testere gibi tırtıklı bir görünüm veriyor. Hem göze hoş gelmeyen, hem de çizgimizi gerçekçilikten uzaklaştıran bu problemi "Anti-Aliasing" çözer.
Dijital grafiklere giriş dersimizin yedinci bölümünde, raster (bitmap), vektör ve 3D grafik formatları arasındaki farkları inceliyoruz.
7. Bölüm Terimleri:
-Raster Grafik (Raster Graphic / Bitmap Graphic)
-Vektör Grafik (Vector Graphic)
-3 Boyutlu Grafik (3D Graphic)
-Kanvas (Canvas)
-Kartezyen Koordinat Sistemi (Cartesian Coordinate System)
-(X,Y,Z)
-X Ekseni (X Axis)
-Y Ekseni (Y Axis)
-Z Ekseni (Z Axis)
-Çözünürlük (Resolution)
-Render
Bilgisayarlar grafikleri 3 farklı metodla oluşur: Raster grafikler, vektör grafikler ve 3 boyutlu (3D) grafikler. Grafik programlarının bazıları bu metotlardan birini, bazıları ise birden fazlasını prensip alarak çalışır. Bu üç metotla oluşan görseller birbirlerinden farklı dokulara sahiptir. Yine de bazı yöntemlerle veya birbirleriyle karışarak diğer metotların dokularını taklit edebilirler.
Dijital grafiklerin temellerine baktığımız bu dersin sekizinci bölümünde, grafik nesneleri ve onları oluşturan öğeleri inceliyoruz.
8. Bölüm Terimleri:
-Nesne (Object)
-Basit Nesne (Primitive Object)
-Öğe (Component)
-Araç (Tool)
Raster grafiklerde görseli oluşturan "Öğe" piksellerdir. Bu grafikleri kullanan programlarda, fırça, kalem, sprey, silgi, boya gibi "Araçlar/Aletler" bulunur. Bu araçları kullanarak kanvasımızdaki pikselleri manipüle ederiz...
Dijital grafiklere giriş temel dersimizin final bölümünde, 2D ve 3D vektör grafik programlarında karşılaşacağımız bazı terimlere bakıyoruz.
9. Bölüm Terimleri:
-Vertex (Nokta)
-Line (Doğru)
-Spline (Yay)
-Segment (Kesit)
-Tangent (Teğet)
-Control Handle (Kontrol Kolu)
-Edge (Kenar)
-Face / Polygon (Yüzey / Poligon)
-Mesh / Wireframe (Ağ / Örgü)
İlk kursumuzun sonuna geldik. Bundan sonraki derslerimiz Maya, Photoshop ve After Effects üzerinden devam edecek. Sıkça kullanacağımız bazı terimlere bakalım: Maya'da "Vertex", 3 boyutlu objemizin kenarlarını oluşturan noktalara deniyor. "Edge", Vertexlerimizi birleştiren kenarlara deniyor. "Face veya Polygon", kenarlarımızın oluşturduğu yüzeylere deniyor. Objelerimiz bu yüzeylerin bir araya gelmesiyle oluşuyor. Üç boyutlu bir objeyi oluşturan kenarların bütününe "Mesh veya Wireframe" deniyor.
Photoshop'da blending mode işlemleri tam olarak nedir ve aslında nasıl çalışırlar? Efekt araçlarımız içinde en etkili ve en eğlencelilerinden olan blending mode kullanımı her ne kadar deneme ve yanılmaya dayansa da, altında çok da karmaşık olmayan bir matematik yatıyor. Dijital grafiklere giriş ders serisine ek olarak çektiğim bu videoda, o seride öğrendiğimiz bir çok bilgiyi kullanma imkanı buluyoruz. İlerde sıkça karşılaşacağımız bazı araçların nasıl çalıştığını bilmek, sonrasında öğreneceğimiz daha karmaşık işlemleri anlamamızı kolaylaştıracaktır. Bu videoyu anlamak için temel düzeyde matematik bilmek ve birazcık kafa patlatmak yeterli. Blending mode hakkında daha kapsamlı bilgilere ulaşmak isterseniz, videoyu hazırlarken benim de kaynak olarak kullandığım siteye ulaşabilirsiniz.
Bilgisayarda 2D ve 3D tasarım yapmaya meraklıysanız, işin temellerini öğrenmenizde fayda var. Bu eğitim setinde, sıkça duyup tam olarak anlamlarını ya da nasıl çalıştıklarını bilmediğimiz konseptleri anlatıyorum. İster animasyon yapın, ister illüstrasyon yapın, hangi programı kullanıyorsanız kullanın, giriş ve orta seviyesindeki her sanatçıya bu temelleri mutlaka öğrenmesini tavsiye ediyorum. Bilgisayar grafikleri nasıl oluşur, çeşitleri nelerdir, en temel yapı taşları nasıl çalışır, renk profilleri, bit derinliği, alfa kanalları, anti-aliasing, blend mode'ların çalışma mantığı ve çok daha fazlasını bu eğitimle derinlemesine öğrenebilirsiniz. Dijital grafiklerin temellerini iyi bilen bir sanatçı, hem kullandığı programa daha hakim ve optimize çalışır, hem de başka eğitimleri izlerken altyapısı çok daha sağlam olur. Eğitimi beğenirseniz yorum bırakmayı ve puanlamayı unutma lütfen! Eğitimleri daha kaliteli hale getirebilmem için bana en büyük desteği yorumlarınızı yazarak verebilirsiniz.
"Bir sürü eğitim seti bitirdim farklı farklı programlar için, açık ara en iyi anlatım Jeff Treves abimde. Videoda kurulan her cümle üzerine düşünülmüş çalışılmış olduğu çok net belli oluyor. Başkalarının 5 saatte anlatamadığını 1 saatte çok yalın bi şekilde anlatıyor."
- Enes
"Çok açıklayıcı ve sade. Konuyu tam olması gerektiği gibi anlatmış. Bazı şeylerin kafamda oturmasını sağladı."
- Özlem
3D Animasyon, illustrasyon, kısa film yapımı, modelleme, kurgu, seslendirme, senaryo gibi birçok konuyu ilerleyen zamanlarda işlemeye çalışacağım. Takipte kalın ve eğitimleri paylaşmayı unutmayın!
Eğitmen Hakkında:
Savannah College of Art and Design üniversitesinden 2004'te dereceyle mezun oldum. 2004-2008 yılları arasında New York animasyon piyasasında çalıştım ve sonra İstanbul'a dönüp kendi stüdyomu açtım. 2008'den beri uluslar arası müşterilere tasarım ve animasyon film hizmeti veriyorum. Bunun yanında üniversitelerde, kurslarda ve internette animasyon ve sanat eğitimleri veriyorum. Bugüne kadar tanıtım filmleri, animasyon filmler, VR oyun ve uzun metraj film dahil olmak üzere bir çok alanda deneyim sahibi oldum. İşlerimden bir çoğu festivallerde, gazetelerde, televizyonda, sergilerde ve dergilerde yayınlanmış olup, bunlardan bazıları ödüller almışlardır.
Verdiğim eğitimlerin tümü en temelden, detaylı anlatımlar içerir. Programda bir komutun ne yaptığından ziyade, o komutu nerelerde ve nasıl kullanacağımıza odaklanırız. Dersler ilerledikçe problemleri sesli düşünür, akıl yürütür, beraber çözeriz. Böylece sadece bir program öğrenilmez, film yapımının tüm süreçleri detaylı olarak işlenir. Bilgisayar grafiklerinde bir sonuca ulaşmanın yüzlerce yolu olabilir. Önemli olan bize en uygun metodu bulmak ve çalışmalarımıza entegre etmektir.
Derslerde vakit heba edilmez, alakasız konulardan konuşulmaz, direkt olarak dersle ilgili seri ve anlaşılır bilgiler verilir. Öğrencilerim, dersten bir sürü bilgi ve fikirle dolmuş olarak ayrılırlar.