
En esta primera toma de contacto vamos a explicar las diferentes partes del programa Adobe Flash, su interfaz y los requisitos mínimos que necesitamos para poder comenzar a trabajar
Vamos a conocer las diferentes herramientas de que dispone adobe Flash, su funcionamiento y sus peculiaridades. Comenzaremos a usar las herramientas de Adobe Flash.
Seguimos conociendo las diferentes herramientas de que dispone adobe Flash, su funcionamiento y sus peculiaridades.
Los puntos concretos que vamos a tratar son la herramienta de color, degradado lineal, degradado radial y la herramienta de transformación del color.
Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.
Aprenderemos los conceptos básicos de la animación 2D, lo que viene a ser la teoría de la animación básica.
En este capitulo haremos nuestra primera animación. Su funcionamiento y posible modificación.
En esta clase vamos a ver la animación de interpolación de forma.
En esta clase vamos a ver como se realiza una interpolación de movimiento e introducimos el concepto de anidamiento.
Ejercicio practico para poner en practica los conceptos aprendidos.
Aprenderemos que son y como funcionan las máscaras.
Aprenderemos que son y como funcionan las guías.
Ejercicio practico para poner en practica los conceptos aprendidos.
Presentación de Action Script 3.0
Aprendemos lo que son y como funcionan los botones.
En esta clase aprenderemos como anidar clips de película dentro de botones.
Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.
Describimos que son y como funcionan las variables.
En este apartado aprenderemos a organizar nuestra idea de programa mediante el dibujo de flujogramas.
Veremos lo que son las sentencias selectivas if/else.
Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.
Estudiaremos un tipo especial de variables: los Arrays.
Describimos dos tipos de bucles: While y For.
Explicamos que son y como aplicar rutinas en nuestros programas mediante las funciones setInterval y setTimeout.
En este ejercicio ponemos en practica los conceptos de programación adquiridos en los temas anteriores y enseñaremos un par de trucos para agilizar y mejorar nuestra programación.
Iniciamos la practica de pases de objetos.
En este capítulo realizaremos el diseño de los botones.
Iniciamos el diseño de la interfaz.
Continuamos con el diseño de la interfaz.
Seguimos con el diseño de la interfaz.
Una vez tenemos ya nuestro diseño de la interfaz hacemos la animaciones de los diferentes objetos.
Iniciamos la programación de los botones.
Seguimos con la programación de los botones.
Realizamos programación anidada a los botones que da más de una funcionalidad a cada uno bajo un mismo evento.
En esta clase daremos los retoques finales a nuestra prepractica para añadirle un diseño atractivo.
Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.
Estudiamos que es un Enter frame, funcionamiento y aplicación en nuestros programas.
Aprenderemos otros tipos de bucles que, aunque menos comunes en su utilización, también son importantes.
Explicamos en este capítulo los punteros y los anidamientos por programación.
Ejercicio para poner en práctica los conceptos aprendidos.
En este tema vamos a ver el uso del sonido en nuestras aplicaciones y las diferentes formas que tenemos de aplicarlo.
En esta clase aprenderemos como incluir audio mediante programación.
Aquí aprenderemos como incluir sonidos en nuestros programas de forma externa (que no están incluidos en nuestro archivo Flash).
Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.
Subimos un nivel realizando una programación más eficiente: programación orientada a objetos.
Ponemos en orden de nuestros conceptos de programación para poder realizar proyectos complejos y programaciones avanzadas.
Seguimos con la programación orientada a objetos.
Iniciamos el desarrollo del primer paquete de código.
Continuamos con el desarrollo del paquete de código.
Realizamos nuestro primer trabajo con una programación de clases con paquetes de programación.
Estructura básica de un paquete de código.
Iniciamos en este capitulo la creación d de las diferentes funciones.
Creación de las funciones.
Continuamos con la creación de las funciones.
Explicamos en los siguientes capítulos una técnica muy utilizada en la ingeniería del software: la técnica se denomina "divide y vencerás".
Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.
Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.
Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.
Actualmente con la aparición del HTML5, Adobe Flash se encuentra en un lento retroceso en la creación de contenido multimedia para la web. Por este motivo ha dirigido sus esfuerzos en el desarrollo de aplicaciones y juegos orientados a las plataformas más conocidas: iOS, Android y Facebook, mediante la tecnología AIR. Esta tecnología empaqueta tus aplicaciones realizadas en Action Script 3.0 para que puedan ser ejecutadas con éxito en las plataformas antes mencionadas. Algunos ejemplos de éxito son Machinarium, Candy Crash Saga, City..., entre otros.
Esto es debido, entre otras cosas, a que el SDK de Flash presenta una integración perfectamente simbiótica del diseño con la programación y gracias a la posibilidad de utilizar verdaderas técnicas de programación orientada a objetos en la versión 3.0 de ActionScript, es posible estructurar un juego en diferentes clases, obteniendo códigos más flexibles y fáciles de modificar.
NOTA IMPORTANTE: Durante casi dos décadas, Adobe Flash ha sido el estándar de la animación web. El principal culpable del desuso de Flash ha sido el estándar web HTML5 y las tecnologías que le acompañan, como CSS3 y un viejo conocido, JavaScript, por este motivo, Adobe Flash Profesional se ha transformado en Adobe Animate CC, un cambio de nombre que supone un cambio de época y de concepto.
El SDK de Adobe Flash Profesional con el que realice este curso ya no esta en el mercado y por tanto les pido disculpas. Les aconsejo que se actualicen a los nuevos estándares de esta fabulosa tecnología: Adobe Animate CC. Para aquellos alumnos que dispongan del SDK de Flash Profesional, obviamente no hay ningun problema para realizar el curso.
La transición al “nuevo” software es relativamente suave e incluye las mismas herramientas, pero mejoradas. En la pagina web de Adobe puedan descargar a modo de prueba la nueva y alucinante herramienta.
Y recuerden que de ustedes depende su éxito!!