
En esta clase Explico como Instalar el Motor de Unreal Engine 5 como a su vez Creamos el Proyecto
En esta clase Explico como Actualizar sus proyectos a nuevas versiones de unral enigne 5
En esta clase explico lo básico de como moverse en el motor .
En esta clase explico como Migrar Assets, Mapas etc de un Proyecto a otro Proyecto.
En esta clase hablo de cosas importante que paso con varios packs, como a su vez de cosas a tener en cuenta al lanzar un juego a la venta y no tener problemas.
En esta Clase hablo de lo nuevo que explico en este curso y cual es la diferencia de este curso nuevo al otro que tengo
En esta clase te dejo todas mis redes sociales
En esta clase Hablo lo importante de antes de crear un juego lo que tenes que saber.
En esta clase empezamos a ordenar las carpetas de nuestro proyecto, para que este mas cómodo en un futuro
En esta clase acomodamos nuestro Personaje, con la Cámara en Primera Persona para nuestro juego
En esta clase Explico como Programar que nuestro Personaje se Escuchen los Sonidos al Caminar o Correr por distintas Superficies o Materiales.
En esta clase explico que son las Variables y que tipo de Variables tenemos básicas
En esta clase Programamos que nuestro personaje tenga Vida
En esta clase seguimos con la Parte II de la vida pero en este caso programamos para que la vida se pueda ver con un Progress Bar.
En esta Clase Programamos que Nuestro Personaje Pueda cambiar Entre Correr y Caminar con estamina super básico.
En esta clase Programamos la Parte II de Estamina para el Personaje avanzado.
En esta clase Programamos para que nuestro personaje al Correr sea mas realista con un (Cámara Shake).
En esta clase Programamos que nuestro personaje pueda hacer Zoom con la Cámara
En esta clase creamos un punto de mira para nuestro Main_HUD para nuestro Personaje.
En esta Clase Programamos que el Personaje pueda Crouch osea (Agacharse)
En esta clase Solucionamos el Problema cuando el Personaje Crouch ósea se agacha cuando esta Oculto la Cámara no se mueve de Ubicación con el Mesh.
En esta clase programamos una linea trazada para que a futuro podamos interactuar con los acotes bien realista para juegos en primera persona.
En esta clase explico la diferencia de programar en el level blueprints y un Actor.
En esta clase Programamos que el Personaje tenga Visión Nocturna super Básica I.
En esta clase Programamos nuestra cámara con Visión Nocturna Avanzada parte II, que tenga batería y a su vez que cuando se queda sin materia se apague.
En esta clase Programamos el Actor de Batería para que podamos recargar la batería de la cámara como a su vez también hacemos visible el widget de la batería para que se vea en pantalla
En esta clase programamos como condición para que el el jugador tenga que agarrar el actor cámara para poder usar la visión nocturna si no no podrá usarla.
En esta clase explico como Programar el Micrófono para poder hablar y se escuche en juego.
En esta clase explico porque es importante hacer copia de Seguridad del proyecto.
En esta clase Hablamos de lo Importante que tenes que saber antes de diseñar un nivel y cosas a tener en cuenta.
En esta clase Muestro los pack que vamos a estar usando en el curso para diseñar el Nivel.
En esta clase agregamos todos los packs que vamos a usar para diseñar el nivel del juego
En esta Clase te explico como Agregar los Assets al Proyecto de dos maneras
En esta clase empezamos a Diseñar el Nivel I
En esta clase seguimos Diseñando Nivel de la Catacumba II.
En esta clase seguimos con el diseño del Nivel parte III
Seguimos con la parte IV de Diseño de Nivel
En esta clase seguimos diseñando el Nivel para comunicar las catacumbas y la Estación
En esta clase seguimos Diseñando el Nivel Comunicando las Catacumbas y la Estación parte II
En esta clase Diseñamos la parte del Nivel de la Estación I
Seguimos con el Diseño de Nivel de la Estación Parte II
En esta clase seguimos con el Diseño de Nivel y agregamos Tren como parte del nivel
En esta clase Estamos Terminando el Diseño de Nivel
Terminando la Estación V Parte Final 1
En esta clase estamos terminando la parte final de la estación terminal
En esta clase Terminamos ya la base de diseño del Nivel de la Estación Terminal.
En esta clase Empezamos con la optimización mediante Level Streaming I
En esta clase seguimos con la Parte II de Level Streaming II
En esta clase seguimos optimizando el nivel con level streaming III
En esta clase seguimos con el level Streaming en este caso con las Escaleras y las catacumbas IV.
En esta clase Optimizamos Level Streaming combinación catacumbas y estación I
Level Streaming VI Comunicación Catacumba a Estación II
En esta clase terminamos con la Optimización con Level Streaming Estación VIII Final
En esta Clase Explico como Optimizar mediante los Lods
En esta Clase Explico la Parte 2 de Como Optimizar las Texturas BIAS como en los LoDs.
En esta clase Explico Como Optimizar las Luces con Light Complexity para que no te baje el rendimiento ósea (FPS) por la optimización.
En esta clase comenzamos la Decoración de el Subnivel de inicio de juego.
En esta clase seguimos decorando el nivel en este caso el Pasillo
En esta clase seguimos con la Decoración III Cuarto II.
En esta clase seguimos con la Decoración de las Escaleras IV
En esta clase seguimos con la Decoración en este caso de las Catacumbas V
En esta clase seguimos con la decoración de la Catacumbas VI
Empezamos con la decoración de la combinación de las catacumbas y la Estación I
En esta clase seguimos con la Decoración de Combinación catacumbas y Estación I Parte II
En esta clase seguimos con la Decoración de Comunicación a Estación II
En esta clase estamos terminando la Decoración Estación I
En esta clase Terminamos la Decoración en la Estación II
En esta clase Empezamos con la Iluminación I
En esta clase explico la Diferencia entre Programar en Open Level y un Actor
En esta Clase Empezamos a Iluminar las Catacumbas como a su vez Empezamos agregar Sonidos de Ambiente en el Nivel .
En esta clase creamos actores de iluminación y los agregamos al nivel como a su vez también agregamos sonidos
En esta clase seguimos con la ILUMINACION IV
En esta clase seguimos iluminando el nivel a su vez agregando sonidos al nivel / actores de iluminación
En esta clase seguimos con la Iluminación en el nivel y optimizando la iluminación
En esta clase Creamos material Función de Iluminación de Parpadeo para la iluminación.
En esta clase comenzamos con los Actores de Interacción en este caso Empezamos a Programar una Puerta Básica .
En esta clase Creamos un actor Llave y programamos con condición que la Puerta funcione con la llave para abrir la puerta.
En esta clase Programamos una Puerta de Reja para nuestro nivel
En esta clase Programamos un Puzzle para que pueda abrir la Puerta de Reja
En esta clase explico como Agregar Texto de Interacción de los Actores con Widget.
En esta clase Creamos un Actor Nota para que el jugador pueda leer la historia del juego.
En esta clase explico como el jugador sabe con que Actores o Objetos puede interactuar
En esta clase Creamos el Widget para el Panel de Código I
En esta clase empezamos a Programar el Widget del Panel de Código II
En esta clase seguimos con la Programación del Widget como también del Actor Panel Codigo III
En esta Clase Programamos el Actor Puerta para poder vincular el Actor Panel Código para que podamos usar el código para abril la Puerta.
En esta clase Solucionamos Problema con la Puerta Código y el Panel Código donde al usar un Panel Código nos abría todos los Actores Puerta Códigos con solo un Panel de Código
En esta clase Arreglamos que cuando salíamos de interactuar con el Panel Código, no Se veía el Panel Código
En esta Clase Creamos el Actor Trigger para poder hacer eventos con el Trigger sustos.
En esta clase seguimos con el Actor Trigger II creamos un Evento de susto con Event DISPATCHRS
En esta clase seguimos con el Actor Trigger III y Programamos que podamos cambiar de ubicación otro trigger para activar un evento al volver a pasar por un mismo lugar.
En esta clase explico como Spawnear Actores con el Trigger
En esta clase Creamos un Actor Triiger de Damage /Daño
En esta clase creamos Actor de un Baño
En esta clase Programamos en el Trigger Master que al pisarlo pueda destruir Varios Actores usando una Variable Array.
En esta clase Creamos Actor Cámaras y el Actor PC para poder interactuar con las Cámaras de Seguridad
En esta clase Empezamos a Crear el Actor Tren parte I para escapar
En esta clase seguimos con el Actor Tren Creando II
En esta Clase Empezamos con la Programación con el Actor Generador para el Tren I
En esta clase Programamos el Generador y explico una manera para que sea mas realista a la hora de interactuar con Objetos
En esta clase seguimos programando cosas en el tren de escapar y el Actor Generador para vincularlos
En esta clase agregamos el Nivel fin del juego cuando el jugador entra al Tren para escapar
En esta clase Hablamos temas Importante si estas empezando con este mundo del desarrollo de videojuegos
En esta clase Creamos Nuestra Cinemática de Inicio del Juego Básica
En esta clase Empezamos a Acomodar la jugabilidad I
En esta clase seguimos Acomodando la jugabilidad II
En esta clase seguimos Acomodando la Jugabilidad III
En esta Clase mejoramos un poco mas el aspecto de la visión Nocturna
En esta clase Agregamos la Historia del juego
En esta clase Creamos la Cinemática Final donde el jugador escapa por el Tren
En esta Clase es una Introducción a la sección de Inteligencia Artificial de lo que vas a estar aprendiendo del enemigo
En esta clase Creamos Nuestra Inteligencia Artificial (Enemigo) con Blueprints Simple
En esta clase explico lo que es Behaviour Tree como a su vez Programamos que el Enemigo use el Behaviour Tree para seguirnos
En esta clase le Añadimos a Nuestro Enemigo la Animación de Ataque con Espada para cunado Ataque.
En esta Clase al Enemigo le Implementamos la Espada en el Socket de la Mano.
En esta Clase Programamos que nuestro Enemigo pueda Cambiar entre Caminar y Correr
En esta clase Programamos los Estados (Pasivo , Ataque, Investigación) para en Enemigo parte I.
En esta clase Explico los Problemas que tuve con los Proyectos, como del curso y con mi PC podes saltear esta clase si queres
En esta clase separamos algunos sentidos, Attack y Pasivo del enemigo.
En esta clase Agregamos los sentidos (Vista y Escuchar) al nuestro Enemigo y empezamos a programar y separar los sentidos
En esta clase es la segunda parte de Percepción esta clase terminamos lo que es que nos pueda escuchar y a su vez programamos para que pueda investigar si escucha Hablar.
En esta clase Arreglamos el problema de que no te ataca cuando te ve el enemigo
En esta Clase Explico como Hacer Retarget de una Animación de skeleton a otro skeleton y a su vez Arreglamos el Problema de Ubicación de la Espada cuando hace la Animación de Ataque
En esta Clase Implementamos el daño a la Espada para que el Enemigo nos pueda hacer Daño
En esta clase explico como el jugador se entera con Notificaciones cuando recibe daño
En esta clase te explico como Cambiar el Mesch del Enemigo y que sea compatible con el Maniquin
En esta Clase explico que son los hijos de un Enemigo y para que sirve crear hijos
En esta Clase Explico que es el Save Game, a su vez Empezamos a crear Variables para Guardar Nivel del Jugador y objetos futuros Ej: lleves.
En esta clase Guardamos en el Save Game las Variables en SET / GET para que puedan Guardad las variables del Personaje
En esta Clase Creamos el Actor Save Game para Guardar la Partida y a su vez la Ubicación del Jugador y sus Variables
En esta clase Guardamos Información de la llave y otros objetos
En esta clase Explico Cuando Guardas Partida a la hora de Cargar Partida algunos objetos que Interactuaste ej: Puerta que abriste a la hora de Cargar Partida esa puerta este Abierta o algunos objetos ya no estén, Esto te puede servir para muchas cosas mas.
Unreal Engine es sencillamente el motor más famoso y utilizado en la industria del videojuego, tanto por grandes producciones como Star Wars Jedi: Fallen Orden o Fortnite e incluso por equipos pequeños indie o desarrolladores en solitario.
Este motor además cuenta con un sistema para programar juegos de forma visual (Sí, has leído bien, puedes desarrollar juegos sin picar una sola línea de código!) denominado Blueprints que puede utilizar cualquier persona sin conocimientos previos de animación!
Qué hace este curso especial?
En este curso veremos Como Crear un Juego de Terror, básico, un poco Avanzado en Primera Persona entender como crear un proyecto desde 0 también aprenderemos como Actualizar el Proyecto a nuevas Versiones , Cámara en Personaje en Primera Persona, como agregarle Sonidos de Pasos al Personaje.
Como Funcionan las Variables , también aprenderemos como Agregarle Vida al Personaje , aprenderemos a Como agregarle Stamina al Personaje, aprenderemos a Como crear Puzzles, aprenderemos a como crear cámara con Visión Nocturna con baterias para el Personaje, aprenderemos también a como crear niveles y duplicar los niveles o copiarlo a otra carpeta, aprenderemos también como interactuar con trigger box mediante los Blueprints, aprenderemos a como crear una buena ambientación al nivel, como conseguir assets gratuitos para nuestro proyecto , Aprenderemos a Migrar Mapas , Assets de un Proyecto a otro , Aprenderemos la diferencia entre un Open level y un Actor a la otra de programar que es mejor , Programaremos un Actor de Puerta que podamos interactuar para Abrirla o Cerrar, Aprenderemos que son las Variables mas importantes y para que sirven dando algunos ejemplos, Aprenderemos a Crear Enemigo AI Avanzado para juego de terror y mucho mas.