
Video di presentazione del corso
Un programmino semplice e leggero che può aiutare nella visualizzazione del corso
Installazione del software di svilupp app Basic For Android (B4A)
Vediamo come attivare le opzioni sviluppatore nel nostro smartphone
Vediamo come utilizzare lo smartphone per testare le app
Guida al download e all'installazione del software emulatore di Android BlueStacks
Cominciamo ad ambientarci con il software con cui lavoreremo
Esaminiamo i primi concetti della programmazione in B4A, l'uso delle variabili, dei commenti e delle messagebox
Inserimento e utilizzo dei pulsanti
Cosa sono i comandi If Then Else e il loro utilizzo
Vediamo come svolgere il challenge assegnato e creiamo un nuovo progetto sulla base del progetto precedente
Scarichiamo e instlaliamo il software di grafica vettoriale gratuito Inkscape
Impostare immagini grafiche nei bottoni e modifica di impostazioni generali della app
Impostare e cambiare i colori di una label e formattazione del testo
Utilizziamo il ciclo If Then Else per modificare il colore e la scritta di una label e impostiamo una immagine come titolo della nostra app
Lo svolgimento dei due challenge assegnati
Cominciamo ad impostare la nuova app, un test di matematica con domande a difficoltà crescente
Si comincia a fare sul serio, in questa lezione lavoriamo con una EditText per l'immissione di dati da parte degli utenti, utilizziamo la funzione Genera Membri, Analizziamo le Varianti di Layout, il Package Name, alcune formattazioni e impostiamo la tastiera per il simulatore
Creazione di numeri random, creazione dei calcoli matematici, concatenazione di stringhe di testo e variabili numeriche di tipo Int e messaggi di vario tipo
Aggiungiamo dei nuovi livelli al test di matematica e dei nuovi controlli tramite If Then Else
Aggiungiamo due livelli al test di matematica
Aggiungiamo una progressbar e cominciamo ad utilizzare le librerie
Diamo colore alla progressbar con un effetto sfumato e aggiungiamo un suggerimento Hint nella EditText
Facciamo apparire il numero di domanda e il totale di errori nello schermo
Aggiungiamo le variabili del livello test e degli errori nei messaggi all'utente
Mettiamo un file grafico come sfondo della nostra app e adattiamo i colori al nuovo sfondo
Impostiamo il layout grafico tramite la Modalità Script per avere uniformità grafica in qualsiasi tipo di risoluzione la nostra app debba lavorare
Implementiamo un timer che ci permette di mostrare il tempo che scorre durante il test
Eseguiamo il challenge e implementiamo uno script per ottimizzare le scritte nella app
Implementiamo lo script per le scritte nella label "mathLabel"
Impostiamo una nuova versione di MathTest e inseriamo i minuti nel tempo che scorre
Svolgiamo il challenge inserendo delle variabili di tipo String che possono contenere testi
Aggiungiamo un Panel che mostrerà i risultati alla fine del test
Impostiamo la grafica del Panel con un immagine di sfondo e i colori adeguati
Modifichiamo il messaggio finale in base a quanti errori l'utente ha commesso
Creiamo una nuova versione della app (1.4) e implementiamo il DateTime che ci permette di prendere la data in cui viene effettuato il test
Creiamo un array per contenere i risultati e li salviamo in un file di testo
Impariamo a gestire i file salvati e ad aggiornarli e installiamo nel simulatore di Android la app "Astro" per verificare il file salvato dalla nostra app
Creiamo un ciclo che se l'array con i risultati è pieno fa scalare tutte le righe di una posizione e libera lo spazio per registrare i risultati dell'ultimo test
Creiamo un nuovo modulo e una nuova activity in cui mostreremo tutti i test effettuati in precedenza e salvati in un file di testo
Seconda parte della lezione sulla creazione di un nuovo modulo e una activity che servirà a mostrare i dati registrati nei test effettuati
Facciamo il load dei dati salvati in precedenza in un file di testo e riempiamo una ListView con tutti i test eseguiti dall'utente
Seconda parte della lezione incentrata sul caricamento dei dati da un file di testo in una ListView per mostrare tutti i test eseguiti dall'utente
Creiamo un nuovo panel che ci servirà a mostrare i dati dei test salvati in precedenza
Prendiamo i dati dal file di testo e mostriamo i risultati del test scelto dall'utente nella listView
Seconda parte della lezione in cui mostriamo i dati del test selezionato tramite un panel
Mostriamo la data odierna nella schermata principale
Mettiamo la faccina felice o triste a seconda del numero di errori commessi
Eseguiamo il terzo challenge in cui si aggiunge lo 0 (zero) davanti ai numeri dei minuti e dei secondi per rendere uniforme la label che mostra il tempo che avanza
Eseguiamo il quarto challenge in cui impostiamo il setLabelSize alle scritte nel panel1 del modulo List e adattiamo le scritte in base ai singolari e plurali e al numero di errori.
Creiamo una nuova versione della app e inseriamo il codice che ci permette di intercettare l'evento click nel pulsante "Back" sullo smartphone.
Creiamo un nuovo modulo e una nuova activity "Info" che ci servirà per mostrare le informazioni riguardo la nostra attività e le nostre app
Creiamo le immagini per il pulsante che ospita il nostro logo e per i pulsanti che mostrano un'anteprima delle app e impostiamo il layout grafico della pagina Info
Riempiamo le Sub con i comandi per i pulsanti della pagina Info
Creiamo un file html con la privacy policy e lo leggiamo in una WebView nella activity Privacy
Cosa sono i bioritmi e come si calcolano, cosa farà la nostra app e le novità che affronteremo
Impostiamo i parametri per la nuova app e il suo layout e impostiamo un'immagine di sfondo.
Creiamo una immagine "title" per la parte alta della nostra app
Impostiamo la grafica e le scritte nei bottoni
Controlliamo se esiste e creiamo un file che servirà a registrare le scelte degli utenti
Diamo la possibilità agli utenti di scegliere la lingua della app
Inseriamo i comandi per impostare e salvare la lingua scelta dall'utente
Creiamo una nuova activity per la pagina del Bioritmo e impostiamo tutti gli elementi necessari
Impostiamo la grafica e le scritte nella activity Bioritmo a seconda di quale lingua l'utente ha scelto
Implementiamo la activity con il DatePicker, l'elemento che permette all'utente di inserire una data di nascita
Parte seconda della lezione sull'implementazione della DatePicker nella activity AddaDate che serve a far inserire una data di nascita all'utente
Registriamo un file di testo con la data inserita dall'utente
Seconda parte della lezione in cui salviamo un file di testo per conservare la data di nascita inserita dall'utente
Svolgiamo il challenge assegnato all'ultima lezione, cambiamo le scritte in base alla presenza o meno del file con la data di nascita.
Creiamo una nuova versione e miglioriamo il funzionamento della registrazione e visualizzazione data di nascita
Impostiamo un'ombreggiatura alla label con la data di nascita e eseguiamo alcuni miglioramenti alla app
Impostiamo il codice per ricavare il numero totale di giorni vissuti in base alla data di nascita inserita
Impostiamo il codice per calcolare i 3 cicli del bioritmo e per determinare le percentuali per ogni ciclo
Aggiungiamo i moduli e le activity Info e Privacy riciclandole dal progetto precedente
Completiamo le immagini per la pagina Info e inseriamo una musica di sottofondo
Creiamo la grafica con il pulsante Play e Stop e implementiamo un pulsante che serve a stoppare o a far ripartire la musica nella app
Creiamo un nuovo modulo e una nuova activity per ospitare la pagina credits dove metteremo i credits per la musica e per il corso
Seconda parte della lezione in cui creiamo una pagina Credits per i crediti della musica e del corso di programmazione
Creiamo una app per fare un test psicologico caratteriale con domande e risposte multiple
Seconda parte della lezione in cui creiamo il motore di una app per eseguire un test caratteriale con risposte multiple
Inseriamo le domande con le risposte multiple e creiamo la valutazione finale in base ai punteggi ottenuti
Esaminiamo un'altro modo di calcolare le risposte date dall'utente
Creiamo un account Google Developer, creiamo l'icona per la nostra app e il file Apk da pubblicare nel Play Store
Seconda parte dellla lezione in cui creiamo l'account di developer in Google, creiamo un'icona per la nostra app e il file Apk da pubblicare nel Play Store
Compiliamo la pagina di presentazione della app e prepariamo le immagini di anteprima per il Play Store
Creiamo i banner promozionali e completiamo la compilazione della scheda della app
Inseriamo l'Apk, creiamo la Classificazione Contenuti e impostiamo Prezzi e Distribuzione
Effettuiamo l'iscrizione e AdMob, attiviamo la nostra app, colleghiamo firebase e creiamo i nostri annunci
Scarichiamo il file .json e prepariamo il file Manifest per il buon funzionamento degli annunci nella app
Ottimizziamo la visualizzazione di banner e interstitial nella app
Inseriamo i nostri codici di AdMob e uplodiamo la nuova versione nel Play Store
Come utilizzare al meglio il forum di B4A
In questa lezione vediamo cosa è cambiato nell'ultima versione di B4A, la versione 7.80. Il corso rimane totalmente valido anche con questa nuova versione, l'unica cosa che era diversa è l'installazione di Android SDK ma il video del corso è già stato modificato con la nuova metodologia.
In questa lezione vediamo una possibile variante di Math Test in cui invece di far scrivere all'utente la risposta gli facciamo scegliere tra 4 possibili risposte. Questa lezione è stata registrata completamente in diretta senza nessun tipo di codice preparato, ho voluto lasciare anche gli errori e i "ripensamenti" per rendere il tutto più vero e per mostrare come ci si approccia ad un nuovo progetto.... Durante l'editing del video ho tagliato solo le parti "morte" per non sprecare tempo inutilmente. Buona visione!
In questa breve lezione vediamo come attivare un account gratuito su Wordpress.com così da ottenere un sito web dove ospitare la pagina della privacy policy indispensabile per il Google Play Store
Android oggigiorno è uno dei sistemi operativi più usati al mondo.
Se hai sempre sognato di diventare autonomo e ottenere un'entrata mensile lavorando con il tuo computer e sviluppando app per smartphone con sistema operativo Android questo è il corso che fa al caso tuo!
Imparerai a svilupapre app per Android utilizzando la piattaforma Basic For Android (B4A), in modo semplice e immediato, senza bisogno di imparare il linguaggio Java. Questo corso è adatto a tutti, anche a chi non ha esperienza di programmazione di alcun genere, i temi e gli argomenti vengono esposti in maniera semplice e diretta con esempi pratici e immediati.
Durante il corso verranno sviluppate varie app di varia utilità, ad esempio verrà creato un Quiz di Matematica che proporrà calcoli random agli utenti e registrerà i risultati ottenuti dai giocatori. Poi verrà sviluppata una app per calcolare il Bioritmo degli utenti, questa app sarà in 3 lingue, italiano, spagnolo e inglese e gli utenti potranno scegliere la propria lingua. Inoltre svilupperemo anche una app per eseguire vari test, impareremo il funzionamento e la gestione dei test e voi potrete sfruttarla per creare i vostri test personalizzati.
Il corso è adatto sia a chi già ha esperienza di programmazione (per Windows, iOS, Android, Java, ecc.) e sia a chi è alle prime armi, nessuno viene lasciato indietro. Verrai guidato passo dopo passo in ogni fase fino a raggiungere un livello che ti permetterà di creare autonomamente app di vario genere per i dispositivi con Android. Potrai sviluppare app per smartphone e tablet e sarai in grado di pubblicarle nel Google Play store.
Ti verrà insegnato come implementare gli annunci di AdMob all'interno delle tue app per Android in modo di ottenere un guadagno costante mensile.
Un corso davvero completo che ti insegnerà ogni aspetto e ogni trucco di questo tipo di lavoro. Oggi giorno sempre più persone stanno entrando nel mercato delle app e riescono a crearsi la propria indipendenza economica grazie alle nuove possibilità che offre l'enorme mercato delle app e il vasto universo di Android. Si stima che entro pochi anni il mercato delle applicazioni potrà addirittura triplicare, non perdere l'occasione di ricavarti una tua fetta in questa incredibile opportunità.
Inoltre avrai la sicurezza del rimborso totale entro 30 giorni se il corso non sarà di tuo gradimento... che chiedere di più?