
Μετά το τέλος αυτού του βίντεο, οι μαθητές θα μπορούν να αναγνωρίζουν τα συστατικά μέρη ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Με αυτό τον τρόπο θα εκτιμήσουν την αξία του σχεδιασμού ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού πρωτού ξεκινήσει η διαδικασία της δημιουργίας του έργου. Ο σχεδιασμός ενός έργου πληροφορικής (και όχι μόνο) ξεκινά από την καταγραφή των συστατικών μερών του κατα το δυνατόν πιο αναλυτικά.
Πολλές φορές η λεπτομέρεια κάνει την διαφορά. Σε αυτό το μάθημα δίνεται έμφαση σε μικρές λεπτομέρειες που μπορούν να κάνουν το τελικό αποτέλεσμα πραγματικά εντυπωσιακό. Φυσικά και αποτελεί μέρος της προσπάθειας του εκπαιδευτή να επιστήσει την προσοχή του μαθητή σε ζητήματα σχεδιασμού.
Δεν είναι δυνατότον να επιδιώκουμε να δημιουργήσουμε ηλεκτρονικά παιχνίδια χωρίς να γνωρίζουμε πολλές πληροφορίες για αυτά. Αυτό το μάθημα καλύπτει πιθανό τέτοιο κενό. Πριν λοιπόν ξεκινήσουμε να προγραμματίζουμε για να δημιουργήσουμε κάποιο έργο, πρέπει να είμαστε αρκετά ενημερωμένοι και "διαβασμένοι" σχετικά με το αντικείμενο αυτό αλλά και το πεδίο που ανήκει.
Με αυτό το μάθημα γίνεται μια πρώτη εισαγωγή τόσο στον προγραμματισμό όσο και στην εφαρμογή του Scratch. Επιπρόσθετα, σε αυτό το μάθημα ξεκινά η χρησιμοποιήση και ορολογίας σχετικής με τον προγραμματισμό. Παρακαλούνται οι μαθητές να παρακολουθήσουν το μάθημα αυτό περισσότερες από μια φορές. Επίσης, ιδιαίτερα χρήσιμο μπορεί να είναι να σταματήσετε (παγώσετε) το βίντεο όπου κρίνετε απαραίτητο για να διαβάσετε τα σχετικά κείμενα πιο προσεκτικά.
Περιγράφεται πολύ αναλυτικά ο τρόπος που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εφαρμογή του Scratch τόσο στο δυαδίκτυο όσο και ο τρόπος που μπορείτε να το μεταφορτώσετε (κατεβάσετε) στον υπολογιστή σας ώστε να το χρησιμοποιείτε από εκεί.
Αναλυτική παρουσίαση του παραθύρου της εφαρμογής του Scratch. Γίνεται επίσης αναλυτική παρουσίαση ενός σεναρίου του Scratch. Οι μαθητές μετά από αυτό το μάθημα αποκτούν επίγνωση των δυνατοτήτων της εφαρμογής.
Περιγράφεται αναλυτικά μια πολύ σπουδαία προγραμματιστική έννοια. Η έννοια και η χρήση των συντεταγμένων αποτελεί παραδοσιακά μια από τις πλέον δύσκολες για τον μαθητή να την κατανοήσει. Ο μαθητής επιβάλλεται να παρακολουθήσει αυτό το βίντεο περισσότερο από 1 φορές. Επίσης καλό θα είναι να παγώνει συχνά την οθόνη και να δοκιμάζει τις προτάσεις του εκπαιδευτή σε ένα παράθυρο του Scratch που θα έχει ανοιχτό στον υπολογιστή του.
Εκπαιδευτικός στόχος αυτού του μαθήματος είναι ο μαθητής, να είναι ικανός να εξηγήσει την έννοια και την χρησιμότητα των συντεταγμένων σε οποιοδήποτε ενδιαφερόμενο. Επίσης πρέπει να είναι ικανός να χρησιμοποιεί με ευχέρεια το σύστημα συντεταγμένων του Scratch, ώστε να μετακινεί αντικείμενα.
Ένα πολύ σπουδαίο μάθημα καθώς περιγράφεται μια ιδιαίτερα σημαντική προγραμματιστική έννοια. Ο μαθητής πρέπει να παρακολουθήσει το μάθημα αυτό περισσότερο από μια φορές και να παγώσει την εικόνα όποτε κρίνει αυτό απαραίτητο για να διαβάσει τα κείμενα που παρουσιάζονται.
Στο τέλος αυτού του μαθήματος ο μαθητής θα πρέπει να είναι ικανός να μπορεί να περιγράψει την έννοια της μεταβλητής σε οποιονδήποτε ενδιαφερόμενο καθώς επίσης και να μπορεί να χρησιμοποιεί μεταβλητές με την εφαρμογή του Scratch.
Η δομή ακολουθίας είναι βασική προγραμματιστική δομή. Παρόλα αυτά οι μαθητές δεν αναμένεται να αντιμετωπίσουν σημαντικά προβλήματα με την κατανόηση της.
Μετά το τέλος αυτής της ενότητας οι μαθητές θα πρέπει να είναι ικανοί τόσο να εξηγήσουν σε κάθε ενδιαφερόμενο την δομή ακολουθίας όσο και να την χρησιμοποιούν σε προγράμματα του Scratch.
Πολλές φορές θέλουμε να εκτελέσουμε εντολές μόνο ΑΝ ισχύουν κάποιες προϋποθέσεις. Αυτό ακριβώς περιγράφει η Δομή Επιλογής.
Μετά το τέλος αυτής της ενότητας οι μαθητές αναμένεται να είναι ικανοί να περιγράφουν την δομή επιλογής σε οποιονδήποτε ενδιαφερόμενο και να χρησιμοποιούν στο Scratch όλες τις εντολές που αυτό προσφέρει για να υλοποιηθεί η δομή επιλογής
Στην προγραμματιστική δομή επανάληψης ελέγχεται συνεχώς αν μια κατασταση είναι αλήθεια ή ισχύει και εφοσον συμβαίνει αυτό εκτελούνται εντολές που ο προγραμματιστής έχει επιλέξει. Αυτό, όπως αντιλαμβάνεστε, μπορεί να σημαίνει πως οι εντολές αυτές μπορούν να εκτελεστούν πολλές φορές στην διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος.
Μετά το τέλος αυτής της ενότητας ο μαθητής θα μπορεί να περιγράψει την δομή επνάληψης σε οποιονδήποτε ενδαφερόμενο αλλά και να χρησιμοποιεί τις εντολές που υλοποιείται αυτή η προγραμματιστική δομή μέσα από την εφαρμογή του Scratch.
Στην διάρκεια ενός προγράμματος, πόσο μάλιστα ενός παιχνιδιού, μπορούν να υπάρχουν διάφορα γεγονότα που μπορούν να πυροδοτήσουν άλλα συμβάντα ή ενέργειες. Επιπρόσθετα, όταν υπάρχουν διάφοροι χαρακτήρες σε ένα πρόγραμμα ή καλύτερα σε ένα παιχνίδι, πιθανότατα θα χρειαστεί κάποια στιγμή να επικοινωνήσουν μεταξύ τους.
Σε αυτό το μάθημα περιγράφεται ο τρόπος που χειρίζεται η εφαρμογή του Scratch τα γεγονότα και την επικοινωνία των χαρακτήρων.
Το πρώτο παιχνίδι που θα φτιάξει ο μάθητης είναι "Το κυνήγι της μπανάνας". Πρόκειται για ένα παιχνίδι που παίζεται από τον χρήστη με το ποντίκι. Σε αυτό το μάθημα θα παρουσιαστεί με λεπτομέρεια το παιχνίδι και η τελική του μορφή ενώ θα αναλυθούν τα συστατικά του στοιχεία.
Αυτό που θα καταφέρετε σε αυτό το μάθημα είναι να δημιουργήσετε το κατάλληλο σενάριο ώστε ο χρήστης να μπορεί να κινεί τον ήρωα του παιχνιδιού με το ποντίκι του υπολογιστή του.
Σημαντικό μάθημα καθώς ο μαθητής θα θυμηθεί την δομή επανάληψης και όλες τις μορφές που αυτή εκφράζεται μέσα από το Scratch.
Σε αυτό το μάθημα θα καταφέρεται να διαμορφώσετε το κατάλληλο σκηνικό για το παιχνίδι σας αλλά και να δημιουργήσετε τους πρώτους χαρακτήρες - αντίπαλους.
Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσετε το κατάλληλο σενάριο όπου ο χαρακτήρας αντίπαλος πετυχαίνει τον στόχο του και το παιχνίδι σταματάει.
Πολύ σημαντικό μάθημα καθώς αναλύεται για ακόμη μια φορά αρκετά αναλυτικά η δομή επιλογής.
Σε αυτό το μάθημα γίνεται δημιουργία χαρακτήρων που θα είναι αντίπαλοι του ήρωα του παιχνιδιού μας. Επίσης ρυθμίζεται με σχετική λεπτομέρεια η κίνηση των χαρακτήρων αυτών ώστε το παιχνίδια μας να μην είναι ούτε πολύ εύκολο ούτε όμως και ιδιαίτερα δύσκολο.
Εξαιρετικά σημαντικό μάθημα. Ο μαθητής θα δημιουργήσει και θα ρυθμίσει την συμπεριφορά όλων των αντικειμένων που υπάρχουν σε αυτό το παιχνίδι. Μέσα από την διεργασία της δημιουργίας των σεναρίων για τα νέα αντικείμενα δίνεται η ευκαιρία στο εκπαιδευτή να αναφερθεί αρκετά λεπτομερώς σε προγραμματιστικές έννοιες όπως οι συντεταγμένες. Επίσης αναφέρεται η διαδικασία που χρησιμοποιεί η εφαρμογή του Scratch για να δημιουργεί τυχαίους αριθμούς.Η διαδικασία αυτή είναι πολύ σπουδαία και χρήσιμη στον προγραμματισμό και θα την συναντήσουμε αρκετές φορές ακόμη στα επόμενα μαθήματα.
Με αυτό το μάθημα τελειώνει η δημιουργία του παιχνιδιού "Το κυνήγι της μπανάνας". Σε αυτό το μάθημα φροντίζονται σημαντικές λεπτομέρειες ώστε το παιχνίδι να δουλεύει σωστά. Μια από αυτές τις λεπτομέρειες είναι το μέτρημα των πόντων που κερδίζει ο παίκτης.
Για να επιτεφχθεί το κράτημα του σκορ χρειάζεται να χρησιμοποιηθεί μια πολύ σπουδαία προγραμματιστική έννοια. Οι μεταβλητές. Οι μεταβλητές παρουσιάζονται επαρκώς σε αυτό το μάθημα, γεγονός που το καθιστά ιδιαίτερα σημαντικό.
Σε αυτό το μάθημα, αρχικά, θα γίνει αναλυτική παρουσίαση των συστατικών μερών του παιχνιδιού "πιάσε το κόκκαλο". Στην συνέχεια, αφού δημιουργηθεί ο ήρωας του παιχνιδιού, θα παρουσιαστεί το σενάριο που ο χρήστης καταφέρνει και κινεί τον ήρωα στο σκηνικό με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο.
Χρησιμοποιούνται όλες οι προγραμματιστικές δομές (ακολουθίας, επιλογής και επανάληψης).
Σε αυτό το μάθημα δημιουργείται ο πρώτος χαρακτήρας της σειράς μαθημάτων που δεν είναι από την βιβλιοθήκη του scratch, αλλά είναι ζωγραφισμένος από τον προγραμματιστή - μέσα από την ζωγραφική του Scratch! Ο χαρακτήρας αυτός, στο συγκεκριμένο παιχνίδι, είναι το κόκκαλο. Στην συνέχεια δημιουργείται το σενάριο που ορίζει την συμπεριφορά του κόκκαλου.
Για να επιτεφχθεί η δημιουργία του συγκεκριμένου σεναρίου χρησιμοποιήθηκαν διάφορες προγραμματιστικές δομές και έννοιες όπως αυτές των συντεταγμένων, των μεταβλητών, της δομής ακολουθίας, της δομής επιλογής και της δομής επανάληψης.
Σημαντικοί χαρακτήρες με ενδιαφέρουσα συμπεριφορά θα δημιουργήσει σε αυτό το μάθημα ο Steve. Το φάντασμα κινείται αργά, πάντα προς τον σκύλο και εξαφανίζεται και εμφανίζεται σε τυχαία χρονικά διαστήματα. Χρειάζονται 2 σενάρια για να επιτεχθεί αυτήν η συμπεριφορά. Επίσης, σε αυτό το μάθημα δημιουργείται και ο λαβύρινθος και παρουσιάζεται η τεχνική που οι γραμμές του συμπεριφέρονται ως τοίχοι.
Σε αυτό το μάθημα για να επιτευχθούν όλα τα παραπάνω χρησιμοποιούνται όλες οι προγραμματιστικές δομές, οι συντεταγμένες καθώς και η δημιουργία, από την εφαρμογή, τυχαίων αριθμών.
Άλλο ένα καταπληκτικό βίντεο με τον εκπαιδευτή αυτήν την φορά να μας περιγράφει αρκετά αναλυτικά την δημιουργία των αυτοκινήτων που είναι χαρακτήρες - αντίπαλοι. Η κίνηση τους είναι συνεχόμενη και τυχαία καθώς η επαφή τους με κάποιον τοίχο δίνει τυχαίο αποτέλεσμα (στροφή) κάθε φορά.
Για να επιτευχθεί η συμπεριφορά των αυτοκινήτων χρησιμοποιούνται όλες οι προγραμματιστικές δομές. Χρησιμοποιείται επίσης, η συνάρτηση που προσφέρει το Scratch για την δημιουργία τυχαίων αριθμών.
Η παρουσίαση του μέγιστου σκορ από τους παίκτες που έχουν παίξει το παιχνίδι στον συγκεκριμένο υπολογιστή και εμφάνιση του μηνύματος "GAME OVER", είναι μεν λεπτομέρειες αλλά σημαντικές για οποιοδήποτε ηλεκτρονικό παιχνίδι.
Χρησιμοποιούνται όλες οι προγραμματιστικές δομές, οι μεταβλητές, καθώς και διαδικασίες επικοινωνίας μεταξύ χαρακτήρων.
Δημιουργήστε βήμα προς βήμα 2 ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Εντός του μαθήματος θα βρείτε 24 αστεία βίντεο, διάρκειας περίπου 5 λεπτών το κάθε ένα, όπου πρωταγωνιστούν κινούμενα σχέδια με πολύ πολύ χιούμορ και «ιδιαίτερη» προσωπικότητα.
Θα βρείτε επίσης ασκήσεις με λύσεις και κουίζ.
Το ηλεκτρονικό μάθημα «Δημιουργώ Παιχνίδια Προγραμματίζοντας» χρησιμοποιεί μια σπειροειδή προσέγγιση της μάθησης καθώς αρχικά συστήνει σπουδαίες προγραμματιστικές έννοιες, στην συνέχεια τις επαναλαμβάνει μέσα από την χρήση τους με την δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών έως ότου ο μαθητής χρησιμοποιεί αυτές τις έννοιες φυσικά μέσα από σενάρια κώδικα που ο ίδιος θα γράφει.
Σκοπός του μαθήματος
Στο τέλος του μαθήματος, οι μαθητές θα έχουν κατακτήσει τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού υπολογιστών, θα είναι σε θέση να δημιουργήσουν απλά ηλεκτρονικά παιχνίδια με την εφαρμογή Scratch.
Με αυτούς τους τρόπους θα έχουν καλλιεργήσει σε υψηλό βαθμό την υπολογιστική τους σκέψη – δεξιότητα η οποία θεωρείται θεμελιώδης σήμερα.
Στο τέλος του μαθήματος θα είστε σε θέση να δημιουργείτε απλά ηλεκτρονικά παιχνίδια με την εφαρμογή του Scratch. Για να καταφέρετε ακριβώς αυτό φροντίστε:
· Να παρακολουθήσετε όλα τα μαθήματα από την αρχή μέχρι το τέλος.
· Να παρακολουθήσετε όλα τα βίντεο περισσότερες από μια φορές. Δεν είναι δυνατόν με την παρακολούθηση μιας φοράς ενός ολιγόλεπτου βίντεο να κατακτήσετε την ύλη που απαιτείται.
· Από το μάθημα 2 και έπειτα να έχετε πάντα ανοιχτή σε ένα παράθυρο του υπολογιστή σας την εφαρμογή του Scratch (στο μάθημα 2 δίνονται αναλυτικές οδηγίες που θα το βρείτε). Επιβάλλεται να σταματάτε (παγώνετε) το βίντεο συχνά και να δοκιμάζετε τις προτάσεις του εκπαιδευτή.