
★Blender2.93LTS
https://www.blender.org/download/releases/2-93/
★UnityHub
https://unity3d.com/jp/get-unity/download?_ga=2.126088973.1615801004.1627124345-897990170.1607425955&_gl=1*11wc40j*_ga*ODk3OTkwMTcwLjE2MDc0MjU5NTU.*_ga_1S78EFL1W5*MTYyNzEyNDM0NS4xMC4wLjE2MjcxMjQzNDUuNjA.
★Unity ID
https://store.unity.com/ja/front-page?is_reg=True#plans-individual
★Unity2019.4.11f
https://unity3d.com/unity/qa/lts-releases?version=2019.4&page=2
★UniVRMv0.66.0
https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases/tag/v0.66.0
リソースファイルに上記ページで入手すべきunitypackageファイルを用意しています。
★cluster
https://cluster.mu/
たっちゃんのサンプルモデルを確認し、Blender上のモデルをUnityへエクスポートします。
リソースファイルをダウンロードして使用しましょう。
Unityでの作業の要点を抑えて素早くclusterにアップロード可能なVRMファイルをエクスポートします。
UniVRM0.66.0を使用しますのでインストールした圧縮フォルダの保存場所を確認しましょう。
※インポートする際は圧縮フォルダのままインポートします。
clusterログインページ https://cluster.mu/
カスタムアバターの制限について https://clusterhelp.zendesk.com/hc/ja/articles/360029465811-%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%83%90%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%88%B6%E9%99%90
たっちゃんのモデルを使用してアーマチュアの作成とウエイトペイントを行っていきます。
ドラコ君と学んだあなたにとっても、必要な作業に絞った基礎編の繰り返しになるので復習していきましょう。
ホーンの軸調整と名前の修正を行います。名前に「.」が入らないように注意しましょう。
アーマチュアにメッシュが連動するようウエイトペイントを行います。「自動のウエイトで」のオプションで進めていきます。
特定の骨(ボーン)のみにウエイトが乗るように設定を行います。
余計な頂点グループが生成しないので、単に「自動のウエイトで」を行うよりもおすすめの方法です。
このセクションではたっちゃんにしっぽを生やして揺れるように設定していきます。
まずはしっぽのメッシュを作りましょう。
作成したしっぽにウエイトを設定します。ここまでに学習した特定ボーンへのウエイト設定を用いましょう。
しっぽ付きのたっちゃんをUnityにFBXで渡します。設定項目をもう少し詳細にみていきましょう。
UnityでHumanoidの設定を振り返ります。
しっぽを揺らす前段階です。しっかり復習しましょう。
SpringBoneという機能を使ってしっぽが動くように設定します。
clusterアップロードはもうすぐそこです!
補足として、各ボーンの可動域を決めるための設定を学びます。
少しややこしい設定欄なので設定を一緒に行っていましょう。
UV展開の基礎を簡単に解説します。
以下のリンクでドキュメントでも復習できますので参考にしましょう。
【Blender】複数に分けたテクスチャを1枚に統合(ベイク)する方法 | けものこばち (kemarii.com)
https://kemarii.com/blog/cg/blender-texture-bake/
マテリアルごとにメッシュオブジェクトを分離し、別々のオブジェクトとして用意します。
この作業をしておくと、後のレクチャーが非常にスムーズです。
UV展開の基本フローを学びます。
ショートカットキーをしっかり覚えながら一緒に作業しましょう。
シームについての解説に合わせて、自分好みのショートカットキーの登録方法に触れます。
ショートカットキーを作ることは作業の効率化につながります。ぜひ様々なシチュエーションでご活用ください。
複数のオブジェクトのUV展開を同時に行い、きれいにテクスチャ上へ配置していきます。
このレクチャーは作業時間が長いです。がんばりましょう!
展開図を配置したテクスチャにマテリアル情報を焼き付け、1枚のカラー付きテクスチャを準備します。
このテクスチャを用いてUnity上のアバター用にマテリアルが準備できます!
Blenderのシェイプキーを作ることで、VRモードでclusterを遊ぶ際にアバターへ表情を持たせることができます。
まずはBlenderでのシェイプキー作成を学びましょう。
Unity上でのシェイプキーの登録を行います。
Unity上ではBlendShapeという名前で登場します。
VRM形式でエクスポート後にインポートしなおす工程があるので注意します。
★Steam
https://store.steampowered.com/?l=japanese
★Oculus RiftS アプリダウンロード
https://www.oculus.com/setup/
ようこそ!講師のうめちゃんです。
「初心者に優しく、丁寧に」をモットーに活動しています。
Blender加えてUnityまで。。。なんだか難しそう、と思っていませんか?
アバターでメタバースに行きたいし、自分で細かいセットアップもしたいけど、教材がない!
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・動画を止めても安心なテロップに加え、省略の無い丁寧な解説
・忙しくても無理なく続けられる、細分化された短時間のレクチャー
・動画を見直さなくても復習できる、要点をまとめたテキスト
これらが私の講座の魅力です。
このコースでは、スマホでもVRヘッドセットでも楽しむことができるclusterへ自分のアバターをアップロードする方法について解説します。
とにかく最速でアバターを走らせたい方にも、基礎からしっかり丁寧に学び進めていきたい方にも、どちらにも適した学習コンテンツを用意し各セクションを構成しています。
初心者向けに重要な要素を抜粋し、自分だけのアバターを持つためのハードルがなるべく低くなるように設計していますので、アバター制作が初めてという方におすすめです。
★学習内容の概要
各種インストール
最速でclusterへアップロード Blender to Unity to cluster!
ウエイトペイント・アーマチュアの基礎(ゼロから愉しむBlenderシリーズ・リグ講座より)
ウエイトペイント・アーマチュアの実践&復習
揺れるオブジェクトをつくろう
マテリアルをテクスチャにまとめよう
VRモードで遊び、表情をつくろう
★使用Blenderバージョン
Blender2.93
※学習内容には同じゼロから愉しむBlenderシリーズのリグ講座より該当レクチャーを抜粋しています。
基礎の復習用テキストも付属していますので是非ご活用ください。
尚、コース全体の時間は長いものの、リグ講座部分は価格に含めず、既にリグ講座を受講済みの生徒さんにも優しい価格設定にしております。