
再生スピードと画質の設定の方法について
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このコースで学べること
このコースで作る3Dの紹介
私自身が参考とさせていただいています。
スキルアップのためにご覧になってください。
さらに詳しい正確な情報は、ヘルプをご覧ください。
押し出しオブジェクトは、スプラインに厚みを持たせるツールです。
スプラインが押し出される方向を決めます。
どれだけ押し出すか(押し出す距離)を設定します。
押し出す方向に沿った分割数を設定します。
下の階層も押し出すかどうかを決めます。
開始端は表のふた、終了端は裏のふた、という感じです。
Bevel:斜面
ベベル全体の大きさを調整可能です。
キャップが押し出し量に応じて押し出されます。
ベベルの曲がり具合を調整します。
ベベル部分の分割数を設定します。
外側にベベルにチェックを入れると形状が変わります。
ベベル形状を「カーブ」に設定すると、どのようにカーブさせるか調整できます。
同じカーブでも、分割数によって形状が変わります。
穴の開いた押し出しオブジェクトを作る方法です。
Y軸に沿ってスプラインを360°回転させるツールです。
スプラインを回転させる角度を設定します。
回転方向の分割数を設定します。
回転の始まりから終わりまでの、縦の高さを設定します。
「回転角度」で指定したスプラインのスケールを設定します。
「回転角度」と「断面をスケール」と「Y軸方向の移動量」を組み合わせて、巻貝のような形を作ることが可能です。
キャップの項目にある「開始端」「終了端」を見てみましょう。
ラウンド、カーブ、ソリッド、ステップについて。
ベベル全体の大きさを調整可能です。
キャップが押し出し量に応じて押し出されます。
ベベルの曲がり具合を調整します。
ベベル部分の分割数を設定します。
外側にベベルにチェックを入れると形状が変わります。
ベベル形状を「カーブ」に設定すると、どのようにカーブさせるか調整できます。
複数のスプラインを並べて、複雑な形のオブジェクトを作ることができます。
U方向(スプラインに沿った方向)の分割数を設定します。
V方向(ロフトする方向)の分割数を設定します。
オブジェクトがより滑らかになるが、角を正確に表現できなくなる。
「V方向の分割数」をスプラインの間ごとに適用する
最初と最後のスプラインをロフトで接続する
スプライン間を直線で接続する
スプラインの位置に関係なく均一にUV座標が変化するようになる
キャップの項目にある「開始端」「終了端」を見てみましょう。
ラウンド、カーブ、ソリッド、ステップについて。
ベベル全体の大きさを調整可能です。
キャップが押し出し量に応じて押し出されます。
ベベルの曲がり具合を調整します。
ベベル部分の分割数を設定します。
輪郭が変わります。
ベベル形状を「カーブ」に設定すると、どのようにカーブさせるか調整できます。
スイープオブジェクトは、スプラインに沿ったオブジェクトが作れるツールです。
終了端のスプラインの大きさを設定します。
終了端における断面スプラインの回転角度を設定します。
端から長さを調整することが可能です。
スイープオブジェクトの終了端の位置を、パススプライン上のどこにするかを設定します。
断面スプラインが、パススプラインの上を平行移動した形状となります。
「断面の大きさを均一に」にチェックを入れると、スイープオブジェクトの太さが一定になります。
「パンク」にチェックが入っていると、パススプラインの曲がる方向に合わせて断面が回転します。
「開始端の成長率」もしくは「終了端の成長率」が100%未満のときにのみ変化が生じます。
断面スプラインが、レールスプラインの方向を向くように回転します。
断面スプラインがパススプラインとレールスプラインの間に位置する状態
スイープオブジェクトのサイズがパススプラインとレールスプラインの距離で決まる
テクスチャを「終了端(開始端)の成長率」に合わせる
スケールのグラフで、スイープオブジェクトのサイズを調整することが可能です。
角度のグラフで、スイープオブジェクトの回転を調整することが可能です。
キャップの項目にある「開始端」「終了端」を見てみましょう。
ラウンド、カーブ、ソリッド、ステップについて。
ベベル全体の大きさを調整可能です。
キャップが押し出し量に応じて押し出されます。
ベベルの曲がり具合を調整します。
ベベル部分の分割数を設定します。
外側にベベルにチェックを入れると、サイズが正の値、負の値にしろオブジェクトの形状が変化する。
ベベル形状を「カーブ」に設定すると、どのようにカーブさせるか調整できます。
スプラインマスクは、スプラインの形状を接続したり、切り取ったりできます。
スプラインが結合され、重なり合った部分は同化します。
A(長方形)と重なっているB(円形)を型抜きします。
B(円形)と重なっているA(長方形)を型抜きします。
交差している部分だけくり抜かれます。
交差の反対。スプラインAとスプラインBの交差している部分を除外します。
重なり合った部分が、それぞれ分割されます。
その方向に合わせたスプラインマスクを作成します。
キャップを作成にチェックを入れると、レンダリングした際に形が見えるようになります。
スプラインマスクに厚みを持たせたい場合、押し出しオブジェクトを親にします。
親:押し出しオブジェクト
子:スプラインマスク
孫:スプラインマスク
ベクター化は、指定した画像の輪郭を検出し、スプラインに変換します。
周りでなく内側を押し出したい場合の方法です。
画像のサイズを調整します。
形(輪郭)を検出する許容範囲を設定します。
どの方向を向かせるかを3つ(XY、ZY、XZ)から選びます。
押し出しオブジェクトを親、ベクター化を子にした場合に変化が見られます。
スプラインの曲線の感じを決めます。
鉢は回転オブジェクトを使います。
回転オブジェクトの中にスプラインを入れます。
スプラインを閉じるチェックあり:キャップの調整可能
回転オブジェクトの分割数で鉢の形状や滑らかさが変わります。
今回、土はロフトオブジェクトを使います。
今回は押し出しオブジェクトで、花びらを作ります。
今回は押し出しオブジェクトで、花の中心部を作ります。
今回は花びらの中心部(押し出しオブジェクト)とほぼ同じ形状でいくので、花びらの中心部を複製します。
今回はスイープオブジェクトで茎を作ります。
花びらの後ろと茎のサイズや位置、角度を調整します。
今回はロフトオブジェクトで葉っぱを作ってみます。
複数のスプラインを回転させて、葉っぱに角度をつけてもいいです。ロフトオブジェクトの「U方向の分割数」「V方向の分割数」を調整します。
葉っぱが1枚完成したら、2枚目は複製します。
押し出しをスプラインマスクの親にすることで、厚みが出てきます。
どれくらい押し出すか(押し出しオブジェクトの「オフセット」)、サイズ、角度を整えましょう。
今回は、スプラインマスクで花の横に看板を作ってみます。
スプラインマスクのモードは「合体」です。
押し出しの「オフセット」の数値を変えて厚み調整します。
それぞれのオブジェクトに名前をつける
自分でマテリアルを作ってもいいですし、プリセットを利用してもいいです。
スイープオブジェクトには「断面スプライン」と「パススプライン」が必要です。
ひとまずスイープオブジェクトを作ります。
パススプラインを地面まで持ってきます。
自由に設定していいですが「反射」のチェックは外してもいいと思います。
画像を出力する前に、ライトの設定を行います。
GIとAOを有効にするだけで、リアリティが増します。
レンダリング設定/保存
スプラインで複雑な形状をモデリングしたいですか?したくないはずがありません。なぜならスプラインだけ覚えても意味がないからです。スプラインはジェネレータを利用して初めて効果を発揮します。
スプラインのみ⇒レンダリングで映らない
ジェネレータをスプラインの親とする⇒レンダリングで映る
このコースはスプラインを学んだあなたのためのものです!
あなたはスプラインのモデリングに困っていますか。ジェネレータの使い方を覚えれば解決します。今すぐ複雑な形状を3Dで実現してください。表現の幅が大幅に広がります。モーショングラフィックスにも役立つ知識です。あなたの将来の顧客は、美しい流線の3Dを見て満足するでしょう。そのためにも、スプラインスキルを最大限に引き出す具体的な方法を学ぶ必要があります。
押し出し:スプラインに厚みを持たせる
回転:Y軸に沿ってスプラインを360°回転させる
ロフト:複数のスプラインを並べて繋ぐ
スイープ:スプラインに沿ったオブジェクトを作る
スプラインマスク:スプラインを合体、型抜く
ベクター化:画像の輪郭を検出してスプラインに変換