
再生スピードと画質の設定の方法について
レクチャーを進めていくと、評価・レビューをUdemyから求められます。
たまに、講師であるまつもとからメールをお送りします。
このコースで学べること
講師について簡単な紹介
私自身が参考とさせていただいています。
スキルアップのためにご覧になってください。
さらに詳しい正確な情報は、ヘルプをご覧ください。
SDSの基本について
SDSの子供であるポリゴンオブジェクトのハンドルをドラッグすると、SDSの影響を受けたまま形状が変わります
編集可能にした場合は、ポリゴンモードにして、メッシュ/カット/エッジ/ループ/パス カットを使用します
ウエイトを指定したいエレメント(ポイント、エッジ、ポリゴン)を選択し、ピリオドキー「.」を押しながらマウスを左右にドラッグします
さらに細かくウエイトの調整をする場合は、フィルタ/SDSケージ でオブジェクトの周りに枠を出します
ライブ選択ツールの属性マネージャ、SDSタブをクリックし、強度に数値を入力します
最小と最大の範囲でウエイトのかかり具合を調整できます
基本はデフォルトのCatmull-Clark (N-Gons)にしておけば基本問題ないかと思います
分割数の値を大きくすると、オブジェクトがよりなめらかかになりますが、その分多くのメモリが消費され、レンダリングにも時間がかかるようになります
境界補間は、コーナー(一つのポリゴンに含まれる頂点)をスムーズにします
三角分割は、三角ポリゴンをもつオブジェクトにのみ適用されます
異なるウェイトを持つ2つのエッジの間の推移の仕方を設定します
クロスサーフェイスの基本について
分割数の値によってクロスシミュレーションオブジェクトの外観のなめらかさが決まります
クロスサーフェイスがクロスオブジェクトをどの程度丸めるか決めます
チェックを入れると、クロスサーフェイスによって細分化されたポリゴンは表にはみだし、裏にははみだしません
クロスオブジェクトに厚みを持たせることができます
クロスオブジェクトがふっくらして厚みが増します
インスタンスは普通の複製よりも少ないメモリでオブジェクトを複製できます
マテリアルなど、オブジェクトに適用されている他の全ての性質(つまりタグ)も複製されます
オブジェクトモードでスケールツールを使用すると、選択中のオブジェクトのみをサイズ変更できます
ジェネレータとデフォーマを使って生成された結果(屈曲デフォーマで変形した立方体など)は、インスタンスにできます
複製元のオブジェクトのハンドルをドラッグすることで形状の変化が反映されます
「参照するオブジェクト」には3個のコマンドがあります
「インスタンスモード」には3個のコマンドがあります
レンダーインスタンス機能で得たインスタンスは、元のジオメトリ(立方体など)の正確なコピーに過ぎません
レンダーインスタンスにおいて、ライトは機能しません
親子関係(SDSと立方体など)の子オブジェクトは、レンダーインスタンスで複製できません
参照オブジェクトに配列やクローナーをドラッグ&ドロップするだけです
マルチインスタンスでは、位置ソース設定が必要です
表示方法を選択します
インタンスオブジェクトと参照オブジェクトを入れ替えられます
対称オブジェクトを簡単に説明すると、オブジェクトの半分をもう片方側にコピーする機能です
オブジェクトのハンドルをドラッグすることで対称にあるオブジェクトも形状が変化します
鏡として使用する対称面を指定します
チェックありで、オブジェクトのつなぎ目をスムーズに表現できます
ここで指定された距離より近くにある2個のポイントが結合されます
チェックありの場合、結合されたポイントが、左右のちょうど真ん中(対称面上)にきます
モデリング中に対称面にあるポイントを間違って動かさないようにするための設定です
対称面上に平面が生成されない状態にできます
チェックありは、カメラビューで反対側に行くと、元のジオメトリと編集する側を自動で切り替えます
反転ボタンをクリックすると、元のジオメトリと編集する側を入れ替えられます
リメッシュはなるべく均等に四角ポリゴンのメッシュにするジェネレータ(形状を編集するツール)です
リメッシュの子であるオブジェクトのハンドルでサイズ変更してもリメッシュは対応します
どのタイプのポリゴンを作成するかを定義します
ポリゴンの密度を調整して、どれくらい細かい表現をするか設定します
ポリゴンの絶対数を調整して、どれくらい細かい表現をするか設定します
オブジェクトが閉じていない状態のときに、輪郭を保持にチェックを入れると比較的きれいなエッジになります
エッジ角度で指定した折り目を保持します
「スムーズくり返し数」を使うと、若干メッシュがスムーズになります
「四角形のみ」のオプションを有効にすると、三角ポリゴンがなくなります
「スプラインに沿う」は、エッジフローの向きをある程度コントロールできます
ポリゴンリダクションジェネレータは、オブジェクトのオリジナルの形状をできるだけ保持して、ポリゴン数を減らすために使用します
ポリゴンリダクションの子であるオブジェクトのハンドルでサイズ変更してもポリゴンリダクションは対応します
チェックありだと、子オブジェクト全体を1つとしてのポリゴン数を削減します
パーセントの値が大きいほど、削減されるポリゴン数は大きくなります
「三角形数」は、三角ポリゴンの数を指定します
「頂点数」は、オブジェクトの頂点の数を入力します
エッジは、頂点と頂点をつなぐ線のことです
「削減強度」を変更しても、オブジェクトの開いた部分の境界線(エッジ)が維持されます
「3D境界を保持」オプションが有効な場合に機能します
ジェネレータはオブジェクトを元にモデリングするので、すばやく簡単に形状が変更できます。逆に言えば、ジェネレータを使わずにモデリングすることは実務的にあり得ません。臨機応変に各ジェネレータを使い分けることであらゆる形状のモデリングを可能とします。1人でもチームでも、効率的なワークフローを実現するための避けては通れないスキルがジェネレータです。まずはこのコースでそれぞれのパラメータを理解して、基本的な使用方法を学びましょう。
1.SDS(サブディビジョンサーフェイス):ポリゴンの形状を滑らかにする
2.クロスサーフェイス:オブジェクトを適切に細分化して、形状を滑らかにする
3.インスタンス:リンク(参照)されたオブジェクトを複製する
4.対称:オブジェクトの半分をもう片方側にコピーする
5.リメッシュ:なるべく均等に四角ポリゴンのメッシュにする
6.ポリゴンリダクション:オブジェクトの形状をできるだけ保持して、ポリゴン数を減らす