
再生スピードと画質の設定の方法について
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このコースで学べること
講師について簡単な紹介
講師自身がCinema 4Dの学習で参考としている資料紹介。
さらに詳しい正確な情報は、ヘルプをご覧ください。
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カメラの作り方。カメラを有効にする方法。
カメラの座標タブからキーフレームを打つアニメーション手法。
スプラインに沿ってカメラを動かす方法。
カメラが、常に指定したオブジェクト方向を向くようにする。
カメラのアニメーションをスプラインに沿わせつつ、指定したオブジェクトを常にカメラがとらえるやり方。
カメラアニメーションの過程で、カメラの向きが変わるのを防ぐ方法。
カメラアニメーションを座標タブから記録。その後カメラアニメーションの軌跡をスプラインに変換し、スプラインに沿うタグで制御する方法。
フィギュアオブジェクトを並べて、スプラインペンでスプラインを引くところまで。
カメラと立方体をスプラインに沿って動かす。立方体をターゲットにしてカメラの先に置くことで、カメラの向く方向を制御する。
フレーム数を90Fから180Fにすることで、カメラのアニメーションがゆっくりになる。スプラインの各ポイントに高低差をつける。
タイムライン(Fカーブ)でファンクションカーブの角度を変更することで、カメラのアニメーションスピードを調整する。
スプライン上を沿ってカメラが動く場合の、動き始める位置を変更したり、逆方向に動かすことが可能。(スプラインのポイントを選択して右クリック/ポイント順/)
スプラインに沿ってカメラを動かす場合に、カメラが常に接線方向を向くようにする。
スプラインに沿ってカメラを動かす際の、カメラの傾きをコントロールする。
カメラのXYZどの軸を接線方向に向かせるか指定する。またレールスプラインに指定したスプラインのサイズを変えると、カメラの傾き方が軸によって異なる。
1つ目のカメラを作成する。奥からフィギュアの手の先に向かってカメラが動く。
2つ目のカメラを作成する。フィギュアの足元から頭に向かってカメラが動く。
3つ目のカメラを作成する。フィギュアの背面を円心上にカメラが動く。
4つ目のカメラを作成する。遠くの正面からフィギュアの全身が画面いっぱいになるようカメラが動く。
4つのカメラをステージオブジェクトの属性マネージャ「カメラ」にドラッグ&ドロップしていく。任意のフレームでそれぞれキーフレームを打っていく。
透視、平行、左面、右面、前面、後面、上面、下面、ミリタリー、フロッグ、バード、ジェントルマン、アイソメトリック、ダイメトリック、各視点からの見え方の違い。
Field of view:画角(撮影できる範囲)
焦点距離が短い(mmの値が小さい)と画角は広い
焦点距離が長い(mmの値が大きい)と画角は狭い
・焦点距離が短い(mmの値が小さい)と画角は広い
=広角レンズ(全体的に広く多くの被写体を映す)
撮影場面例:自然の風景、街並み、など
・焦点距離が長い(mmの値が大きい)と画角は狭い
=望遠レンズ(遠くの被写体をアップで映す)
撮影場面例:バードウォッチング、スポーツ観戦、など
焦点距離に関する参考資料。
カメラのセンサー:
イメージセンサー。レンズから入ってきた光を電気信号に変える機能を持つ。
要するに、画像を記録する部分。
フィルムの時代はフィルムだが、デジタルカメラになってからはセンサー。
Cinema 4Dのカメラのセンサーサイズの特徴を比較
●センサーサイズ小さい(数値が小さい):
・画角が狭い(切り取る範囲が狭いため)=より望遠にしやすい
●センサーサイズ大きい(数値が大きい):
・画角が広い(切り取る範囲が広いため)=より広角にしやすい
センサーサイズに関する参考資料です。
センサー(フィルム)の大きさは様々ある。APS-Cやフォーサーズの場合、フルサイズ(35mm)に換算して焦点距離を認識することでフルサイズと画角を統一できる。
フルサイズ(35mm)に換算する場合、APS-Cは「焦点距離×1.5」、マイクロフォーサーズは「焦点距離×2」となる。
例)
フルサイズ:50mm
APS-C:33mm×1.5=50mm相当
マイクロフォーサーズ:25mm×2=50mm相当
35mm 換算 焦点距離に関する参考資料です。
画角(水平-垂直FOV)の数値を変更することで、カメラの画角を調整できる。
[レンダリング設定/出力/幅-高さ]の数値を変更することで、画角(水平-垂直FOV)の数値(比率)も変わる。
投影法の中の「透視」以外の視点でズームが利用できる。要するに、カメラが寄ったり引いたりできる。
オフセット(offset):補正
カメラの向く方向を、X方向、Y方向に微調整できる。
Cinema4Dでフィギュアを4体並べて、どこにピントを合わせるのか決定する。
前ボケと後ろボケの参考画像。
フォーカス距離の数値横にあるスポイトマークをクリックし、その後オブジェクトをクリックすることで瞬時にそのオブジェクトにピントが合う。
カメラオブジェクトをオフにした際に、カメラオブジェクトから伸びるラインの先にある黄点をドラッグすることで、フォーカス距離を調整できる。
フォーカス距離に関する参考資料です。
被写界深度:ピントの合う範囲
ピントの合う範囲が前後に狭い=一部分にのみピントが合う(被写界深度が浅い)
ピントの合う範囲が前後に広い=手前から奥までピントが合う(被写界深度が深い)
被写界深度:ピントの合う範囲
望遠レンズほど、ピントの合う範囲が前後に狭い
=一部分にのみピントが合う(被写界深度が浅い)
広角レンズほど、ピントの合う範囲が前後に広い
=手前から奥までピントが合う(被写界深度が深い)
焦点距離:イメージセンサーからレンズまでの距離(画角調整できる)
望遠レンズ(焦点距離の数値が大):ボケが強い
広角レンズ(焦点距離の数値が小):ボケが弱い
カメラと被写体(撮影する対象物)との距離でボケの強さは変わる。
カメラと被写体が近い:ボケが強い
カメラと被写体が遠い:ボケが弱い
被写体(撮影する対象物)と被写体の背景との距離でボケの強さは変わる。
被写体と被写体の背景が近い:ボケが弱い
被写体と被写体の背景が遠い:ボケが強い
ボケに関する参考資料です。
◆シーンを作って終わり、はもう終わり。
このコースでは、カメラオブジェクトの基本(最も使う機能について重点的に解説)を学びます。設定できる数値を変更しながらレンダリング結果を比較しているので、どんな場面でどのような設定をするべきなのか直感的に分かります。
一言でまとめると、シーンを作った後の「カメラ撮影」が最低限出来るようになるってことです。
◆カメラは面倒くさいって思ってませんか?
実際に一眼レフカメラを触ったことのある方なら共感してもらえると思いますが、F値とかシャッタースピードとかISO感度とか、最初は意味不明でしたよね。僕は意味不明を通り越して謎でしかなかったので毎回オートで撮影してました。でもオートがつまらなくなってきて、YouTubeでの解説動画を見て実践することで少しずつ理解できるように。このコースの目的はまさにそれのCinema 4Dバージョン。
おすすめのYouTube解説動画(一眼レフ各種設定の基礎理解が目的)を紹介しつつ、Cinema 4Dのカメラでどう設定するのかについて説明しています。自分でヘルプを見ながら学ぶよりもはるかに効率的(なはず)。カメラを一定レベルで自在に扱えるようになると、3DCGがこれまで以上に面白くなります。まるで映画監督になった気分、というのは言いすぎじゃないはず。実際、自分の思い通りに演出するわけなんで。
◆見る側から撮る側へ
普段あなたも、アニメ、映画、ドラマなどを見ると思います。失礼ですが、恐らくあなたは「ただ見るだけ」ではないでしょうか。僕がそうでした。ただ映像作品を消費して楽しむだけ。もちろんそれでもOKなんですが、今後は映像を見る時間全てが「撮るための学び」となります。どんな設定で、どんなカメラワークで、どんなカットで構成されているのか、考えながら見るようになります。
作品の中で印象に残っているシーンを参考に、Cinema 4Dで撮影してみてください。現実だって、デジタルだって、やることはほぼ一緒。なんなら、現実に機材を買うよりリーズナブルだし、空中にも配置できるし、あっという間に設定を変更できるし、自由な軌道で撮影できるし、Maxonに足向けて寝れません。さて、カメラやってみますか?
※学べないこと:
マニアックなカメラの設定に関しては言及していませんのでご了承ください。あくまでも、カメラの基本をおさえたコースです。