
再生スピードと画質の設定の方法について
レクチャーを進めていくと、評価・レビューをUdemyから求められます。
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コースの内容
講師について簡単な紹介
講師自身が参考とさせていただいています。
スキルアップのためにご覧になってください。
さらに詳しい正確な情報は、ヘルプをご覧ください。
アニメーションパレット(アニメーションツールバー)、ルーラー、現在のフレーム、開始フレーム、終了フレーム、プロジェクトの長さ、スライダーについて
FPS = Frame Per Second = 1秒あたりのフレーム数
再生、停止、1フレームずつの移動、開始・終了フレームへの移動
ルーラーに表示されるキーについて、前のキーへ移動と次のキーへ移動について
「選択オブジェクトを記録」を使用する位置移動のアニメーション
オブジェクトのキーの色について。赤い状態、赤枠の状態、黄色の状態、黄色枠の状態の比較
位置のみ記録する
角度のみ記録する
スケールのみ記録する際は、座標タブから直接スケールを変更する
モデルモードをオブジェクトモードに切り替えてのスケール調整
全部ONと角度のみONでは挙動が変わるが、Fカーブの違いによるもの
編集可能状態にして、ポイントモードでポイントを動かすアニメーション
自動記録をONにすると、動かすだけで勝手に記録される
P.Xの上で右クリック/アニメーション/キーフレーム選択範囲に追加によって、P.Xしかアニメーションとして反映されないようになる
Pの上でクリックしたり右クリックすると、P全部がキーフレーム選択範囲に追加される
P.Xの上で右クリック/アニメーション/キーフレーム選択範囲から消去によって、でP.Xは選択範囲から外される
どのパラメータの上でキーフレーム選択範囲をクリアを行っても、全てのキーフレーム選択範囲に指定したすべてのパラメータが解除される
キーのところをクリックで赤ベタにする=右クリック/キーフレームを追加
キーのところをクリックでグレーにする=右クリック/キーフレームを消去
Shift押しながらP.X、P.Y、P.Zをクリックで、パラメータを複数選択して一気にキーフレームを追加、削除できる
ドープシート:キーフレームのタイミングを点で調整する
Fカーブ:キーフレームの変化量を曲線で調整する
ドープシートやFカーブモードなどについて、こちらの記事もご確認ください。
タイムラインのドープシートを出して、基本操作を行う
ドープシート上で位置のXYZのキーのタイミングを調整して、最後に回転するアニメーション
位置移動、回転、高さを使った、手本と同じアニメーションを作る
オブジェクトのパラメータであるサイズと分割数でアニメーションを行い、ドープシートでアニメーションのタイミングを調整する
タイムライン(Fカーブモード)の曲線(ファンクションカーブ)、ビューの移動、ビューのスケール、フレーム/全体を表示、について
Fカーブのキーフレームをダブルクリックで値を変更可能
カーブに変化をつける
ファンクションカーブ上でCtrl(Cmnd)+クリックでポイントを追加、デリートキーで削除
スプライン:滑らか
線形:直線
ステップ:階段状
ソフトはハンドルを元の状態に戻す、だが最初と最後のキーフレーム時は例外
イーズイン:左ハンドルを水平に
イーズイーズ:左右のハンドルを水平に
イーズアウト:右ハンドルを水平に
キーをミュート:選択しているキーを一旦無効にする
時間をロック:横(フレーム)移動ができない、縦(値)移動のみ可能
値をロック:横(フレーム)移動のみ可能、縦(値)移動ができない
ブレイクダウン:ブレイクダウンOFFのキーを動かした際に、ブレイクダウンONのキーも動く
※Shiftおすとオレンジのラインで値が分かりやすい
ブレイクダウンカラー:キーフレームに異なるカラー(一色のみ)を指定できる
SHIFT: 接線が分かれ、左右の接線を別々に編集することができます。
CTRL(CMND): 接線の長さだけを編集することができます。
ALT(OPTION): 接線の角度だけを編集することができます。
自動接線-クラシックONの状態で他のキーフレームに近づくと、自動でハンドルが動いてハンドルの長さが変わり(左右均等)、かつ接線角度(ハンドルの角度)が変化する
自動接線-固定スロープ ONの状態で他のキーフレームに近づくと、自動でハンドルが動いてハンドルの長さが変わり(左右均等)、接線角度(ハンドルの角度)は変化しない
ONの状態で、過度なオーバーシュート(少し通り過ぎてから戻って止まる)を防止する
つまり、ハンドルが水平に近い角度になる
固定とほぼ同じ機能
固定と違う点は、他のキーフレームの値と近づくほどより水平になる
自動接線-クラシックON、ウエイト付き接線ONの状態で他のキーフレームに近づくと、自動でハンドルが動いて(左右のハンドルで違う長さ)接線角度が変化する
自動接線-固定スロープON、ウエイト付き接線ONの状態で他のキーフレームに近づくと、自動でハンドルが動いて(左右のハンドルで違う長さ)接線角度が固定
自動接線-固定スロープON、ウエイト付き接線ONの状態と似たような機能が、自動ウエイトのみをONにするだけで可能
自動接線-固定スロープの場合は接線角度を変えるとOFFとなるが、自動ウェイトは自分で接線角度を都度調整できる
そのハンドルの角度を保ったままで、ハンドルの長さのみ調整可能になる
接線の長さを固定して、接線の角度のみを調整する
左右のハンドルを独立して調整できる
接線を折った状態を固定して、ハンドルを動かせる
左右のハンドルが水平になる
ハンドルがなくなる。
よって長さをゼロにしたキーフレームの間のファンクションカーブは線形(直線)になり、機械的なアニメーションとなる
マーカーは視覚的な参照ポイントとして利用する
マーカーの基本的な使い方
各マーカーの色を設定できる
レイヤーで各マーカーの色を分けられる
一度に複数のマーカーを作成できる
BPM(Beats Per Minute):音楽でいうところのテンポ、1分間にどれだけをビートをきざむか、1分間のマーカー数
カウント:マーカーの絶対数(均等に配置される)
有効にすると、マーカーはタイムラインのプレビューエリアだけに作成されます
有効にすると、マーカーの長さを調整して、それぞれが次のマーカーまで届くようにします
カラーグラデーションを使って、マーカーひとつひとつに色をつけます
すべてのマーカーを同じ色にしたい場合は、使いたい色以外のハンドルをすべて削除します
タイムライン上に並ぶ、位置.X、位置.Y、位置.Z、それぞれをトラックという
各トラックで属性マネージャから調整できる
「アニメーションを使用」は、そのトラックをアニメーションさせるかどうか
トラックを、ソロアニメーションモードに切り替えたい場合には、この設定をアクティブな状態にしてください。
つまり、そのトラックだけがアニメートされて、その他は全てオフの状態になります。
チェックあり:アニメーションの速度が一定になる
チェックなし:アニメーションの速度が元のFカーブに基づいたものになる
「前」は最初のキーの前、「後」は最後のキーの後で、トラックのアニメーションのパターンを選べる。
最後のキーフレーム以降もその最後のキーフレームの値を維持する
よって、最後のキーフレーム以降に現在のフレーム(マーカー)を持って行って、エディタビューでオブジェクトの位置を変えて再生すると位置が戻される
キーアニメーションの前と後でなにもない状態であり自由なので、「定数」と違って最後のキーフレーム以降に現在のフレーム(マーカー)を持って行って、エディタビューでオブジェクトの位置を変えて再生しても、位置はそのまま
最後のキーフレームのハンドルで定めた方向に一直線に無限に伸びていく。
よって、最後のキーフレームのハンドルの方向を調整すると、どの方向に伸びていくのかも変えられる
最後のキーフレームのあとにキーフレームのアニメーションが継ぎ目なく繰り返される
もしも最初と最後のキーが違う値を持ってたら、オブジェクトが瞬間移動した感じになる
もしも最初と最後のキーが同じ値を持ってたら、オブジェクトが同じ動きを繰り返す感じになる(最初と最後のキーフレームのハンドルで方向を調整するとよりスムーズ)
※繰り返し設定可能(繰り返し、オフセット繰り返し、往復、ループのみ):0は無限、1以降はその数字で繰り返す
「くり返し」と似てるけど、違う
最初と最後のキーが違う値でも、最後のキーフレームのあとに最初のキーフレームがきていて、そのアニメーションが継ぎ目なく繰り返される
最初と最後のキーが違う値の場合は、Fカーブが徐々に上昇または下降する
左右反転して繰り返すみたいな感じ
開始と終了のキーを動かしてみるとわかりやすい
最初と最後のキーの値が違っていても、最後のキーから最初のキーへと自動でつなげループが作成される
つなげる部分のFカーブは左ハンドルでのみ調整できる
なお、ループオプションは後機能でのみ使用できます。
※ループ終了:ループするFカーブの長さを調整できる
Fカーブの色の設定を行う
チェックあり(デフォルト):一般設定(Ctrl+E)/スキームカラー/インタフェースカラー/タイムライン: トラックX|Y|Zカラーで定義されてる
チェックなし:自分で色を決める
FカーブでXYZが離れすぎてるときがあって編集しづらい
そういうときに、Fカーブオフセットで移動したり、Fカーブスケールでスケールの調整ができる
このコースでは、アニメーションの基本を学びます。
Cinema4Dはインターフェースが分かりやすいので直感的にアニメーションできちゃうんですが、基礎の基礎からやっていきます。
コースの最後まで手を動かしながらレクチャーを見ていただくと、基本的なアニメーションができるようになっています。
エディタビューで自由自在にオブジェクトを操れると、面白いですよ
例えばこんなことができちゃいます。
・XYZ方向への移動
・角度を指定しての回転
・サイズや分割数の変更
・アニメーションのタイミング調整
・ファンクションカーブで速度に強弱をつける
学べないこと:
難しいアニメーションの表現までこのコースでは解説していませんのでご了承ください。
あくまでも、アニメーションの基本をおさえたコースです。