
Planejamento Adaptativo
Planejamento adaptativo. O que veremos neste módulo:
1 - Conceitos de Planejamento Adaptativo (o que é um planejamento adaptativo, world map, entregáveis e mais);
2 - Coletando Requisitos (como coletar requisitos, os 3 Cs para coletar requisitos, MMF);
3 - Estimativas Ágeis (aprenderemos a fazer cálculos, planejamento adaptativo, mindset ágil);
4 - Planos Ágeis (plano do release, product backlog, partes interessadas);
5 - Contratos Ágeis (terceirização em métodos ágeis);
Conceitos de Planejamento Adaptativo
Roadmap do Produto
Um roadmap é um guia que irá comunicar qual é a visão estratégica para o seu produto;
Panorama visual dos releases do produto e suas principais funcionalidades;
Visão de alto-nível do produto criada pelo cliente.
Minimally Marketable Feature - MMF
Minimally Marketable Feature - MMF (Recurso minimamente comercializável);
MMF = Conjunto mínimo de funcionalidades que torna o produto utilizável pelo cliente, embora não represente o produto final a ser gerado pelo projeto;
Exemplos:
MMF de um celular - Objeto tecnológico que permita receber e efetuar ligações.
MMF de uma mala - Objeto que permita o armazenamento e que seja possível fechá-lo.
Elaboração Progressiva
Elaboração progressiva é o processo de adicionar mais detalhes ao projeto conforma a informação emerge.
Elaboração progressiva é usada para ter cada vez mais maior acurácia em:
Planos;
Estimativas;
Riscos;
Definições dos requisitos;
Designs de arquitetura;
Critérios de aceitação;
Cenários de teste;
Entregas Incrementais
Equipe regularmente entrega incrementos do produto ao decorrer do projeto.
Oportunidade de obter rápido feedback do produto e permitir adequações sem que o custo da mudança seja alto.
Oportunidade de aproveitar os benefícios do produto logo cedo e começar a obter o ROI.
TimeBox
É um prazo ou tempo (dias/horas) bem definido e imutável, ou seja, a qualidade de horas não poderá aumentar. Assim, evita-se atraso no prazo de entrega e facilita o planejamento. O Timebox é aplicado nos eventos (cerimônias do Scrum) e cada um tem uma timebox de tempo máximo definido.
Coletando Requisitos
User Stories
Descrições simples que descrevem uma duncionalidade.
Escritas segundo o ponto de vista do(s) usuário(s) ou cliente(s) finais do produto.
Podem ser elaboradas em oficinas de escrita de user Stories (Brainstorming).
Geralmente escritas em cartões, visando objetividade na escrita da user story.
Formato: Como <<ator>>, Quero <<ação>>, Então <<resultado ou benefício>>.
Deve atender os aspectos dos 3C (Cards Conversation, Confirmation).
Exemplos de User Stories:
"Como autor eu gostaria de publicar um artigo no site da empresa."
"Como um cliente eu gostaria de procurar por itens."
Deve atender às características do INVEST.
Independente
Histórias devem ser independentes uma das outras.
Negociável
Histórias não são contratos, mas lembretes para discussões.
Valioso
Histórias devem agregar valor para os clientes.
Estimável
Histórias devem permitir que o time de desenvolvimento seja capaz de estimar o tamanho (esforço para produzir o incremento).
Pequenas
Histórias devem ser claras e objetivas.
Testável
Histórias devem ser possíveis de serem testadas. Uma prática recomendada é o uso do verso do cartão descrevendo o critério de aceitação.
Estimativas Ágeis
Stories Points
Ajudam a resolver dois problemas clássicos de estimativas de projeto:
Pessoas costumam falhar em predizer o tamanho do trabalho.
Processo de estimativa complexo.
Métrica relativa/pura utiliza para estimar o esforço de cada um dos requisitos do projeto.
Métrica relativa/pura baseada na sequência de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc.), atribuindo um número baseado em esforço, complexidade e riscos.
Cada equipe deve ter seis próprios critérios para métrica.
Ao desagregar user stories menores, a soma das estimativas destas mão necessariamente deve bater com estimativa inicial.
Estimativas por Afinidade
Estimativa por afinidades é o processo de agrupar requisitos em categorias ou coleções.
Estimativas com Planning Poker
Uma variação do Wideband Delphi, mas são utilizadas cartas de baralho numeradas de acordo com a Sequência de Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13) e a dinêmica é similar a um jogo de pôquer.
Velocidade
Velocidade é a quantidade de esforço concluído pela equipe a cada iteração.
Estimada pela equipe.
Podem ser utilizadas como unidades de métrica:
Horas, dias ou story points.
Para equipes iniciantes a velocidade tende a variar nas primeiras iterações e vai se estabilizando aos poucos.
Jamais comparar velocidades entre equipes diferentes.
Jamais medir a velocidade por indivíduo da equipe. A métrica deve representar o trabalho de todo a equipe.
Planos Ágeis
Planejamento de Release
Um projeto pode conter um ou mais releases.
Um release pode conter uma ou mais iterações.
Pode ser conduzido a entregas por datas ou funcionalidades (quais funcionalidade poderão ser entregues nas datas fixadas).
A velocidade da equipe pode ser utilizada para calcular quantas iterações serão necessárias para completar o release.
Exemplo:
Para o release, o cliente selecionou user stories que somadas resultam em 120 story points. A equipe tem uma velocidade média de 40 story points por iteração.
Logo: 120/ 40 = 3 iterações
Planos Ágeis
Planejamento das user stories priorizadas pelo cliente que podem ser desenvolvidas, testadas e entregues dentro de uma iteração.
Cliente lista as user stories que deseja para a iteração.
Equipe assume compromisso dentro de sua capacidade e velocidade.
Não se define responsáveis individuais pelas tarefas.
Durante a execução da iteração a estimativa feita não pode ser alterada. A reunião de retrospectiva servirá para a equipe refletir e melhorar a estimativa nas próximas iterações.
A duração da iteração deve ser estabelecida considerando tempo para entrega de valor e obtenção de feedback.
User stories planejadas na iteração que não foram feitas ou estão parcialmente feitas devem ser replanejadas nas iterações seguintes.
Qualquer mudança de prioridade, inclusão, exclusão de requisitos ou mesmo cancelamento da iteração é de responsabilidade única e exclusiva do cliente.
Mudanças no backlog de tarefas da iteração é de responsabilidade única e exclusiva da equipe.
Contratos Ágeis
Gerenciamento de Aquisições - Contratos Ágeis
Contratos Ágeis
Contrato DSDM
Adequado para o propósito do negócio, teste passáveis mais que corresponder a uma especificação.
Fixed Price Work Package
Contrato a preço fixo mas fechado a cada pacote de trabalho/iteração.
Elaborar um SOW (Statement of Work) para cada pacote de trabalhop ou iteração.
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Observação:
Este curso deve ser adquirido por maiores de 18 anos.