
【キャラクターイラストのアタリ作成方法】
この動画では、なぜこの講座が3DCGをイラストの土台に使うかを理解してもらうために、複数のアタリ作成方法を紹介して比較します。
【タイムコード】
00:33 頭の中の形を描く
02:09 箱や円柱などで単純化して描く
04:13 アナログポーズ人形
06:30 写真を使う
09:15 3DCGを使う
【Blenderの入手方法】
今回はこの講座で使用する3DCGツールのBlenderを導入する方法。
そして、Blenderの初回起動時に行う最低限の設定を紹介します。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:42 公式サイトから入れる
01:52 Blenderの開発フェーズについて
05:40 Steam経由で入れる
06:09 Daily Buildページから入れる
08:13 Blender Launcher経由で入れる
09:22 Blender Launcherの実演
13:34 初回起動時の設定
14:49 私と同じ画面の色にする方法(テーマカラー)
【3DCGキャラクターを導入する】
この動画では、3DCGキャラクターの入手先とBlenderに読む込む方法を解説します。
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【タイムコード】
00:31 3DCGキャラクターの入手先
03:11 BoothのモデルをBlenderに入れる
05:05 Blenderの初期設定調整
09:13 .fbxデータの読み込み
14:00 マテリアルエラーの修正法(ピンク色表示の治し方)
19:50 VRoidの使い方
22:50 VRoidのモデルを読み込む(.vrm形式)
【Blenderで3Dキャラクターを動かす】
この動画ではBlenderの基本操作からボーンでモデルを動かす方法を解説
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:23 3Dキャラの動かし方
05:25 自動IKを使う
06:55 ボーンを接続する
11:24 キャラの造形調整(シェイプキー+ボーン変型)
14:34 キャラモデルを複製する
17:16 ポーズ作りの実際
19:15 ポーヅ作りの実演
【キャラクターをデザインする】
キャラクターデザインを描くための素体の入手方法。
また、おすすめのデザイン画制作手順について解説。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:41 おすすめ制作手順
01:43 方向性の決定
02:14 シルエットについて
06:18 キャラクターをデザインする
06:49 デフォルメキャラから描く
11:47 デフォルメキャラの実制作
14:01 彩度0の色を後から変える方法
14:51 服のデザイン画を描く
17:55 白色のモノを描画する方法
20:04 肌に色を乗せる
20:51 目の作画(簡易版)
22:13 コラージュでバリエーションを増やす
26:57 デザインを選ぶ
29:34 普通の頭身キャラで清書
29:53 VRoidで素体作成
31:19 Clip Studio Paintで作画
34:43 細部を描画する
38:14 色変えで目を作る
39:12 服などの模様を描く
40:10 カラーバリエーションを作る
【ポーズの考え方とポーズラフを描く方法】
ポーズを描く上で必要となる考え方と、ポーズラフを作成するための棒人間の描き方を解説。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:37 ポーズで決まる印象
02:32 実際のキャラで解説
08:26 コントラポストについて
09:24 肩について
11:11 体は全身が動く
12:15 実際のキャラで解説
17:47 3DCGは組みポーズに強い
19:27 ポーズラフ用棒人間の描き方
25:22 ポーズラフ制作の実演
【関節の可動域について】
キャラクターにポーズを取らせるうえで重要な可動域について解説します。
これを見ることで、ポーズ作成の際に形の破綻などを減らせます。
また、ボーンを実際に動かしながら解説するのでBlenderのボーンの動かし方も学べます。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
01:16 Root+体のボーン
03:09 脚~足のボーン
06:05 肩のボーン
07:20 腕~手のボーン
09:24 指のボーン
12:28 顔と首のボーン
13:18 まとめ
【3Dキャラクターにポーズを取らせる】
Blenderでポーズを作る方法と、ポーズ製作に役立つ画像表示ツールやカメラの操作について解説します。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:24 ラフ画を表示する
01:15 Honeyviewを使う
05:15 Blenderにラフ画を読み込む
06:36 ポーズを取らせる
07:13 キャラクター選び
08:10 カメラを配置
09:30 チルトシフトレンズ再現(縦パース解除)
11:21 体幹の形を作る
14:30 自動IKで腕、手、指、脚、足の形を作る
16:18 ポーズの左右反転コピペ
17:38 細部は最後に作る
21:09 分離してないパーツから不要なモデルを削除する
22:04 顔と首の形を作る
22:26 3Dビューの画角設定
24:37 【非推奨】不要なボーンを削除
26:30 バックアップファイルを確認
26:51 データが壊れた場合の作り直し方法
30:23 あとは微調整
32:47 Blenderに表示したラフを消す(内部データの削除)
【絵に合わせて3DCGを調整する - Part1】
3Dキャラのポーズから「形の崩れの修正」や「あった方が良い小物などの制作」といった調整を行います。
Part1では多くの人が行った方が良いボーンによる体型調整や関節の痩せを軽減する方法を解説。
※動画が長くなり、投稿できるファイルサイズ制限がかかっため、Part1~4に分けてます
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:41 絵に合わせて体型を調整
05:15 関節の痩せを軽減する
09:17 モデル表面のギザギザについて
11:23 体積の維持も万能ではない
【絵に合わせて3DCGを調整する - Part2】
3Dキャラのポーズから「形の崩れの修正」や「あった方が良い小物などの制作」といった調整を行います。
Part2では簡単な小物をモデリングする方法の例として「剣」の作成方法を紹介。
その後、衣装の「袖」と「スカート」を作ります。
ここからは、大変だと思うので、できそうな方だけ行ってください。
(絵で描いた方が早いという方は、飛ばしても大丈夫です)
※動画が長くなり、投稿できるファイルサイズの制限がかかっため、Part1~4に分けてます
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【タイムコード】
00:00 必要に応じて小物を作る
01:13 簡単な剣の作り方
06:22 衣装の下描きなるモデルを作る
07:34 袖の作成
12:05 スカートの作成
15:17 不自然な陰影の治し方
18:27 スカートを履かせる
23:05 スカルプトで形を調整
27:36 下のキャラにもスカートを履かせる
30:18 サブディビジョンサーフェスで見え方を調整
【絵に合わせて3DCGを調整する - Part3】
3Dキャラのポーズから「形の崩れの修正」や「あった方が良い小物などの制作」といった調整を行います。
Part3では衣装の「襟」と「リボン」の作り方を解説。
※動画が長くなり、投稿できるファイルサイズ制限がかかっため、Part1~4に分けてます
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【タイムコード】
00:00 襟の作成
06:16 リボンの作成
09:39 リボンタイの作成(カーブモデリング)
12:18 左右対称の形を作る
14:45 結び目の作成
16:32 カーブをメッシュに変換し微調整
【絵に合わせて3DCGを調整する - Part4】
3Dキャラのポーズから「形の崩れの修正」や「あった方が良い小物などの制作」といった調整を行います。
Part4ではカーブモデリングを使った「髪の毛」の作り方を解説。
※動画が長くなり、投稿できるファイルサイズ制限がかかっため、Part1~4に分けてます
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【タイムコード】
00:00 カーブで髪の毛を作る方法
03:24 ボーンを使った髪の毛の調整法
06:00 実際にカーブでの髪の毛を作る
11:56 その他の微調整
【Blenderで画像を書き出す】
Blenderでの画像の書き出すために下記の4つを解説
・カメラの使い方
・モデルに単色の色を乗せる方法
・背景透過の方法
・ライト無しでもそれっぽく見せる方法
そして、最後にClip Studio Paintに画像を読み込せる所まで進めます。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:55 カメラの基本操作
02:04 水平を維持してカメラを回転する
04:41 「近づく」と「ズーム」するの違い
08:53 縦方向パースだけ消す(チルトシフトレンズ)
11:34 ライト無しで良い感じに画像を書き出す
13:04 背景を透過する
15:38 マテリアルを使い単色で色を塗る
18:11 Clip Studio Paintに画像を読み込む
19:59 その他の微調整
【画面のモノクロ化について】
これからイラストを仕上げる上で重要になる、画面をモノクロ化し明度で見る事とその設定方法について解説(設定はWindows OS限定)。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:31 明度で見る
07:49 彩度0とモノクロ化の違い
11:40 モノクロから描くアプローチ
13:29 画面全体をモノクロ化する設定(Windows OS限定)
14:22 Windows10でのモノクロ化方法
16:52 Windows11でのモノクロ化方法
18:09 モノクロ化の使い方
【影色の塗り方について】
この動画ではイラストの影色を人力で作るための考え方について解説します。
環境の色を考えるのは上級者向けなので… 難しそうな方は「セオリー通りの陰影」を使って大丈夫です。
重要なのは前半部分。
「09:04」~はおまけと思って見飛ばしてもOK。
というよりセオリー通りにならない環境を探す方が難しく、かなりレアです。
※ファンタジー系の絵で魔法などで光ってる要素があれば、セオリーは崩れると思いますが…
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:21 アニメ調陰影の結論
02:00 写実とアニメ調陰影の違い
06:39 「黄緑」と「青紫」の扱い
07:39 光の色の作り方
09:04 物理的に正しい影と光の色
20:21 セオリー通りに描くか、環境光を考えるか
【イラストのラフを書く】
今回はイラストのラフを書くための設定とラフを実際に制作する様子について紹介します。
ここは線画作成の際に迷わなくなるまで、描き込みを入れます。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:35 画面の余白を作る
01:20 画面サイズを決める
02:30 実際に画面に余白を作る
07:23 色面→線の順にラフを描く
15:47 四角形引き伸ばしブラシの紹介
17:08 ラフを描き進める
21:00 目を描く
23:05 手は写真を撮影して調整
31:45 あえて3DCGから形を崩す
32:24 目の印象値問題
34:16 腕組ポーズの問題
36:08 実際に3DCGから形を崩す調整
38:43 時間を空けて再調整
40:15 表情を描く
45:43 線画用にラフを描き込む
【ベジェ曲線で線画を作る】
Clip Studio Paintのベクターレイヤーとベジェ曲線の使い方、そして線画の強弱をつけるポイントなどを解説し実際に線画を作る所まで進めます。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
01:06 ベクターレイヤーを使う
04:56 線幅を調整する
08:47 ベジェ曲線の接続
09:25 線画の強弱のつけ方
14:27 ベジェ曲線に鉛筆的な質感をつける
17:06 実際の絵で線画を取る
【IDマップとベースカラーを作る】
イラストを仕上げる上で便利なIDマップの作り方とIDマップを参照レイヤーとして使ったベースカラーの作成までを解説。
(主に3DCGの制作で使われるテクニックをイラストに応用したモノになります)
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:17 IDマップについて
01:21 IDマップを作る
08:28 ブラシで塗り残しを調整する
13:08 ベースカラーを作る
17:32 IDマップで上手く選択されない時の対処法
【陰影を形作る要素】
次以降で塗り作業を進めるために、陰影を形作る要素や考え方について解説
※ここでは陰影に関する事しか説明してません。
周囲の物体の影響を考える「透過光」や「GI(グローバル・イルミネーション)」は2個先の「絵の塗りを仕上げる」内で紹介します。
なので全ての描画に必要な現象を知りたい方は、こちらも忘れず確認してください。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:30 「陰」と「影」について
01:32 明るい部分の規則性
05:41 陰の部分の規則性
08:46 影の部分の規則性
09:59 落ち影がぼやける要因
10:24 →光源自体の柔らかさ(光源の形,面積)
14:24 →物体と影を落とす対象との距離
17:11 簡略化した図での説明
19:27 金属光沢について
23:06 SSSについて
27:58 フレネル反射-リムライトについて
33:28 光の「数、角度、強度」について
37:15 3DCGで陰影を計算する
44:01 リムライトを入れる
【絵の陰影を描く】
IDマップを使った陰影の塗り方と、模様がある所への陰影の塗り方を実演しながら解説。
※この動画では、模様(1IDマップに複数の色がある場所)の陰影の塗り方を「4つ」と紹介しましたが…
レイヤーが1つで結合されてる+黄色がある模様の場合は「トーンカーブ」+「透過マスク」というテクニックを紹介しました。
これを含めて5つと考えて方が理解しやすいかもしれません。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
01:11 1ID、1色の塗り方
04:48 1IDマップに複数の色がある場合
06:51 ① - 輪郭がソフトなブラシで描画
07:48 ② - 青紫系の色を乗算
11:18 青紫乗算の弱点は黄色
15:17 ③ - 模様のレイヤーを分けて描画をクリッピング
16:21 ④ - グループ化+透過マスクを使う
20:08 ⑤ - レイヤーが1つの模様+黄色がある場合の対処法
22:22 実際の絵で陰影を作る
27:09 スカートに模様を入れる
29:58 模様を形の丸みに添わせる
32:58 模様を手描きする方法
34:41 模様の調整
37:07 スカートの模様に陰影を塗る
38:53 布に入った線などの描画方法
41:12 陰影の描画を進める
46:38 光+ハイライトを描く
47:51 髪の毛のハイライトを描くコツ
49:22 おわりに
【絵の塗りを仕上げる - Part1】
前回描いた陰影を元に、今回は絵の塗りを仕上げる工程を紹介します。
顔の描画、塗りのはみ出た部分調整、線画への色乗せ、SSSやリムライトの描画などを行います。
※あとUdemy側のアップロード制限の関係で動画がPart1と2に分かれてます。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:32 顔の描画
09:55 塗り残しの調整
14:21 線画に色を乗せる
16:42 SSSやリムライトを描く
【絵の塗りを仕上げる - Part2】
前回描いた陰影を元に、今回は絵の塗りを仕上げる工程を紹介します。
Part - 1の続きです。
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【タイムコード】
00:00 リムライトを描く(フレネル反射)
05:56 毛などの細部描画
06:57 透過部分の調整
08:59 透過光の調整
14:29 周囲の色を乗せる(GI)
18:48 細部の調整
【背景を描画する】
3DCGで背景の下書きを作り、絵の背景を描画する方法を解説
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:55 3DCGで背景ラフを作る
08:56 ラフを元に背景を描く
20:05 演出的な描画を入れる
24:49 描画の調整
25:52 フォルダにレイヤー効果があるレイヤーを入れる
27:19 絵をトリミングする
【後日イラストを見直して修正】
動画編集中に気付いた違和感を元に「目、背景、仕上げ効果、表情」などを修正
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【タイムコード】
00:00 はじめに
00:34 目の修正
10:07 ベッドの大きさ修正
14:01 ベッドの陰影濃度修正
15:40 仕上げの高価修正
16:58 キラキラに裏板を入れる
19:16 トリミング位置の調整
21:33 その他の微調整
【AI時代の絵描きの生き残り方】
この講座の最後に近年注目されている生成AIとの差別化方法。
そして、この時代に絵描きとして生き残る方法について考えたことをまとめて締めます。
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【タイムコード】
00:00 はじめに
03:22 綺麗な1枚絵は生き残れない
03:58 現在のAI絵の弱点
06:14 ソシャゲバブルが弾けた
09:13 AI時代の生き残り方
3DCGツールBlenderでキャラクターイラストの "下描き" を作り、PC版Clip Studio Paintでカラーイラストを仕上げるまでの手順や考え方を解説。
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【この講座で学べる事】
◆3DCG分野
・Blenderという3DCGツールを導入~基本操作の概要
・キャラクターモデルを入手し読み込んで動かす方法
・ボーンを操作しポーズを作る方法
・ポーズを作る上での考え方(ポーズの印象、関節の可動域など)
・簡単な3DCGモデリング(イラストのアタリ用)
・3DCGを画像として書き出す方法
・画像として書き出すためのカメラ設定
◆イラスト分野
・キャラクターをデザインする手順
・明度で見る事の重要性
・Windows OSで画面をモノクロ化する方法
・ベクターレイヤー+ベジェ曲線を使った線画作成法
・IDマップ+参照レイヤーを使った塗り方
・陰影などを塗って絵を仕上げる様子
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【どういう人向けの講座か】
やってる事が全体的に難しいので、中~上級者向けです。
イラストに関しては、最低限の知識がある事を前提に進めます。
(ペイントソフトの操作方法など)
・3DCGはできればBlenderを少し触ったことがある程度の知識
・イラストは絵の完成経験が10枚以上+手元に塗り方などの参考書がある方
(最低限、ペイントソフトの基礎操作ができる知識は必要)
3DCGは私が知識がある分、本当の意味で初心者の気持ちが分からない所があるので…
基礎的な説明が足りないかもしれません。
イラストは私が「塗り」以降の知識が少し甘かったので…
説明の段取りが悪くなったところがあります。
(撮影した後、あれこれ足したりしてちょっとまとまりが弱くなりました)
なので「陰影を形作る要素について」以降の解説がちょっと弱いです。
このあたりの不足分を察したり、自分で調べたりしながら講座を進めれる人向けです。
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【使用ツール】
・Clip Studio Paint Pro Ver.3
・Blender 4.2 (Alpha)
・Windows 10