
このコースを受けるとどんな未来が待っているか、どんな方にお勧めの内容なのかを解説
どんな内容があるのか、本コースの全体像を説明
人型キャラクタを作成するために必要な作業を説明
Blenderに入っているプリミティブ素材のを紹介
作業内容に合わせてモードを切り替えることを学ぶ
キャラクタを作成するときの基本ポーズを知ってもらい使い分けができるようになってもらう
ボックス上のポリゴンを組み合わせたキャラクタを作成
シンプルなモデルで人型を表現する
※ボックスマンの完成形サンプルファイルを添付(BoxMan_Mesh.blend)
人型キャラの作成についてまとめ
セットアップ の工程に関して説明
人型のキャラクタが動く仕組みを解説
ボーンセットアップとスキニングという内容に関して解説
Blnderのアーマチュアの使い方を実演で解説
セクション2で作成したキャラクタ(ボックスマン)を使って、キャラクタに骨を設定する
※ボーンセットアップが完了した状態のサンプルデータを添付(BoxMan_Bonesetup.blend)
スキニングのやり方を解説
ボックスマンを使ってスキニングを実践
キャラクタの関節が動くようにする
※スキニング完了した状態のサンプルデータを添付(BoxMan_Skinning.blend)
ボーンセットアップとアップとスキニングについてまとめ
作る以外のアニメーションの用意の仕方を説明
mixamoの紹介
mixamoを使ってアニメーションをさせてみる。
書き出してBlenderで表示させるところまでを実践。
※Blenderから書き出したFBXファイルを添付(BoxMan.fbx)
※mixamoから書き出したDAEファイルを添付(Mma kick.dae)
モーションキャプチャができるスマートフォンアプリ
TDPTとミチコンplusの紹介
Blenderからスマホあぷりで使える形式でモデルデータの書き出し方を解説
※VRM形式で描き出せるようにセットアップしなおしたキャラクタを添付(BoxMan_VRM.blend)
※書き出したサンプルファイルを添付(BoxMan_VRM.vrm)
スマートフォンアプリを使ってモーションキャプチャの実演
スマートフォンでキャプチャしたアニメーションをBlenderで読み込み使えるようにるす
※Blenderで使用できる形式にしたサンプルファイルを添付(MC_Data.bvh)
アニメーションをつけるときに必要なBlenderの操作方法と意識するべき12原則
キーフレームとカーブエディタの使い方を解説
キーフレームとカーブエディタの使い方を実演
アニメーションの12原則を全て解説
アニメーションの考え方の基本についてのまとめ
リギングについての解説
リギングにどんな意味があるのかを解説
IKの役割を解説
Blender上でIKの設定を実演で解説
キャラクタにIKを設定して足をコントロールできるようにする
※IKを設定した状態のサンプルファイルを添付(BoxMan_Rig_IK.blend)
コンストレイントについて役割を解説
Blender上でコンストレイントの設定方法を実演
キャラクタの手にコンストレイントを設定し、握り拳を制御できるように実演
※掌を開いたり閉じたりできる状態のサンプルファイルを添付(BoxMan_Rig_Finger.blend)
リグを見やすく使いすくする仕組みについて解説
カスタムシェイプを使ってキャラクタのリグを最適化する
※リギングが完成した状態のサンプルファイルを添付(BoxMan_Rig_CS.blend)
リギングに関するまとめ
アニメーションを作る上でどんな手順で作るのが良いかを解説
「歩き」を分析
重要なポーズがどこかを解説
「歩き」アニメーションを実際に作ってみる
・0Fと6F と12Fのポーズを作成
※制作途中のサンプルデータを添付(BoxMan_Walk_0-6-12.blend)
「歩き」アニメーションを実際に作ってみる
・0Fと6F と12Fに加え3Fと9Fを追加
※制作途中のサンプルデータを添付(BoxMan_Walk_3-9.blend)
アニメーションを滑らかに動くようにするためのコツを解説
仕上げのコツを踏まえて実際に調整してみる
※完成した「歩き」のアニメーションサンプルデータを添付(BoxMan_Walk_Final.blend)
プレーンな動きから個性を出すための工夫
最初に作成した「歩き」のアニメーションから、肩を落として歩くのと威張って歩く2種類を作成するコツを解説
※肩を落として歩くサンプルデータ(BoxMan_Walk_Nekoze.blend)
※威張って歩くサンプルデータ(BoxMan_Walk_IBARI.blend)
「歩き」の動きを例にしたアニメーションの作り方のまとめ
最後まで受講いただいた方へメッセージ
※ Blender 4以降のバージョンでも基本操作はさほど変わりません。
コースに興味を持っていただき、ありがとうございます。
モデリングでお気に入りのキャラクタが完成したあなた。
「ポーズをつけたい」「動かしてみたい」と思ったことはありませんか?
カッコいいポーズでSNSやポートフォリオに投稿してみたり
短いアニメーション作品を作ってみたり
VTuberのようにリアルタイムで配信してみたり…
あなたのキャラクタに命を吹き込み、生き生きと動かすことで、作品の魅力は一気に広がります。
◆このコースはこんな方におすすめ!
Blenderでキャラクターモデルを作ったけれど、動かす方法がわからない方
アニメーションの基礎をこれから学びたいCG経験者
セットアップとアニメーション、両方を学んで個人制作の幅を広げたい方
映像制作やSNS投稿など、多様な表現に活かせるスキルを身につけたい方
初心者の方にも寄り添った内容で、1ステップずつ丁寧に解説していきますので、安心してご受講ください。
◆コースの特徴
WebやYouTubeにはたくさんのチュートリアルがありますが、「ツールの使い方」ばかりで、
セットアップとアニメーションを一貫して学べる教材は意外と少ないのが現状です。
楽器に例えるなら…
セットアップは「楽器を作ること」
アニメーションは「演奏すること」
どちらか一方では完成しません。
本コースでは、"作って動かす" までを通して学べることを最大の特徴としています。
また、やり方を淡々と説明するだけでなく、Blenderを使った実演形式での解説ですので、動画を見ながら同じように作れば自然と身についていきます。
つまずいた場合も安心して再開できるように、サンプルデータも配布しています。
◆キャラクターモデルをお持ちでない方へ
「まだキャラクターを持っていない…」という方もご安心ください。
シンプルなキャラクターモデルを一緒に作るところからスタートしますので、完全初心者の方でも取り組みやすい設計になっています。
◆このコースで学べること
1. キャラクタを動かすための基礎知識
・ボーンセットアップ、スキニングなどの工程を理解し、キャラクタを自在に動かせるようになります。
2. 動かしやすくするための工夫(リギング)
・アニメーション制作のスピードを左右する「扱いやすさ」の差を体感しながら学べます。
3. アニメーションをもっと手軽に
・今はクラウドサービスやスマホでもモーションキャプチャが可能な時代。
・一から作らなくても動かせる手段を紹介します。
4. アニメーションの考え方
・「動かす」だけではもったいない!動きの“意味”や“基本原則”を学び、より表現力のある演出ができるように。
5. 上手に仕上げるための編集テクニック
・ちょっとしたコツや工夫で、作品のクオリティと制作スピードがぐんとアップします。
◆最後に
キャラクタを動かすための工程を、すべてまとめて学べる内容がこのコースに詰まっています。
動画を見て少しでも「楽しそう!」と思っていただけたなら、ぜひその直感を信じて一歩を踏み出してみてください。
あなたの創作が、より自由に、より魅力的に進化するお手伝いができれば嬉しいです。
それでは、コースの中でお会いしましょう!