
Nesse vídeo, vamos aprender a reorganizar o layout da interface. O modo como o Blender possibilita isso é um pouco confuso, por isso decidi efetuar tais demonstrações em uma aula em particular.
Nesse vídeo vamos aprender a movimentar, rotacionar e escalar os elementos na viewport do Blender.
Nesse vídeo, vamos aprender sobre a utilizada de transformações no eixo local de cada objeto.
Primitivas são elementos que, através de modelagem, dão origem a coisas mais complexas. Nesse vídeo, vamos aprender a criar as diferentes primitivas que o Blender nos oferece.
Nesse vídeo, vou apresentar 'parenteamento', o que vai nos levar a ver conceitos simples de animação.
O Blender possui 20 camadas dentro de uma cena, para as quais podemos mover nossos objetos, com a finalidade de melhor organizar os nossos modelos. Nesse vídeo, vamos aprender a gerenciar tais camadas e evitar confusões.
Nesse vídeo, vamos aprender a alterar quando um elemento é exibido ou não na cena. A princípio, é uma coisa simples, mas que pode ser alterada sem querer, causando dores de cabeça por não sabermos desfazer tal ação.
Nessa introdução de seção, vamos ver os principais componentes de uma geometria 3D para irmos nos habituando com os mesmos.
Vamos aprender como alternar entre modos (edição e objeto) e a influência dessa ação na criação de novos elementos.
Agora que já sabemos como entrar no modo de edição, vamos aprender a selecionar os vértices de uma malha, ou modelo.
A seleção de vértices é a utilizada por padrão mas em certas ocasiões ela pode ser contra-produtiva. Por isso, vamos analisar os outros métodos de seleção disponíveis.
Agora que já sabemos selecionar parte da nossa geometria, vamos aprender a transforma-la, alterando sua escala, posição e rotação.
Em certos casos, é necessário ter o controle sobre a remoção de um grupo de faces da nossa geometria. É isso que vamos analisar nessa aula.
E se eu precisar preencher um buraco na minha malha? Você vai aprender isso nesse vídeo!
Extrusão é o principal comando na modelagem 3D para jogos. Ela permite criar geometria a partir da já existente para a adição de detalhes.
Nesse vídeo vamos analisar uma ténica não muito utilizada mas que pode ser útil em certos casos. Vamos aprender a mover parte da geometria até o cursor 3D.
Nesse vídeo, vamos fazer o contrário do anterior. Em vez de movermos a malha até o cursor, vamos posicionar o mesmo no centro de uma seleção.
O que é o pivô de um objeto? Veja nesse vídeo! Além disso, vamos aplicar as ténicas adquiridas nas aulas passadas para alterar a posição do pivô de um objeto.
Aprenda sobre a definição de um edge loop.
Cortes de geometria são sempre feitos em cima de edge loops. Veja nesse vídeo como efetuar um corte.
Em certos casos, cortar a malha pode ser um pouco cansativo, por isso vamos aprender um método mais eficiente para subdivisão de geometria.
Otimizar uma geometria é um mal necessário, principalmente quando o assunto é jogo. Nesse vídeo vamos verificar algumas técnicas de redução de vértices no Blender.
Mirror é um modificador que atua sobre a geometria fazendo com que tudo que aconteça em um semi-eixo, seja refletido do outro lado. Aprenda como usar essa técnica corretamente.
Vamos iniciar nossa modelagem com a base de uma caixa vazada.
Agora, vamos dar um pouco de característica a esse modelo criando uma divisória vertical, que divide o interior da caixa ao meio.
Do lado direito da divisória vertical, vamos adicionar duas prateleiras horizontais, onde os eventuais kits médicos possam ser depositados.
Algum tipo de detalhamento é importante! Por isso, vamos adicionar suportes às prateleiras que criamos anteriormente.
Estamos quase lá! Nesse vídeo, vamos criar as portas da nossa caixa (Que futuramente terão animações de abrir e fechar!).
Nesse vídeo, vamos adicionar puxadores às portas. Afinal, como alguém deveria abrí-las sem esse dispositivo, certo?
Nesse vídeo, vamos efetuar a otimização da geometria criada. O arquivo final encontra-se zipado como um recurso para essa aula, caso você queira comparar o meu resultado com o seu!
Nesse vídeo, vamos nos familiarizar com os principais conceitos relacionados ao mapeamento UV. As texturas utilizadas a partir dessa seção estão disponíveis como um recurso para essa aula.
Nesse vídeo, vamos explorar alguns conceitos importantes já dentro do Blender 3D.
Para compreendermos melhor essa nova ideia, nada melhor que praticarmos! O arquivo de exercícios encontra-se disponível para download como um recurso desse vídeo.
Para compreendermos melhor essa nova ideia, nada melhor que praticarmos!
Começaremos o mapeamento pela bases externa e interna do nosso modelo.
Nesse vídeo, faremos o mapeamento dos puxadores e dos suportes internos das prateleiras.
Por fim, só nos resta mapear a porta. Vamos fazer isso nesse vídeo!
Antes de exportar o mapeamento, é necessário otimizá-lo, pelas razões discutidas em aula. Nesse vídeo, vamos otimizar o mapeamento e, em seguida, exportá-lo para futura edição no GIMP.
A oclusão ambiente (ou ambient occlusion) é uma técnica que gera sombreamentos em regiões que estão sendo pouco afetadas pela luz ambiente do cenário. Nesse vídeo, vamos gerar essa imagem para que possamos adicioná-la à textura do nosso modelo mais tarde e, assim, adicionar um pouco mais de realismo.
Antes de iniciarmos o processo de texturização, vamos nos familiarizar com o GIMP e discutir como dar-se-á esse processo.
Uma rápida introdução a conceitos importantes de tratamento de imagem. Nesse vídeo, falaremos de camadas.
Uma rápida introdução a conceitos importantes de tratamento de imagem. Nesse vídeo, falaremos de seleções.
Nesse vídeo, você aprenderá como trazer texturas/imagens externas e, a partir delas, iniciar a composição da nossa textura.
Seguindo a ideia do vídeo passado, vamos trazer imagens externas para efetuar a composição da nossa textura.
Adicão da textura-base das portas utilizando texturas externas.
Adicão da textura-base das prateleiras e puxadores utilizando texturas externas.
Adicão da textura-base dos detalhes internos utilizando texturas externas.
Nesse vídeo, você vai aprender como aplicar a textura de oclusão, gerada previamente no Blender, em suas texturas no GIMP.
Para tirar um pouco da monotonia da nossa textura, vamos começar por adicionar alguns detalhes a ela.
Nesse vídeo, vamos aprender algumas técnicas de detalhamento de texturas e simulação de sombras dentro do GIMP, para que demos maior vida a nossa textura.
Utilizando um processo similar ao da aula passada, vamos adicionar desgates na parte interna da caixa simulando sombreamentos e trocando a coloração da madeira.
No primeiro vídeo da seção de animação, vamos aprender os conceitos básicos de inserção de Keyframes e a forma geral do funcionamento de animações em 3D.
Nesse vídeo, vamos abordar mais profundamente a questão de interpolação que, sendo bem dominada, permite um controle ímpar das animações.
A primeira forma de animação que vamos abordar vai ser a por objetos distintos. Nesse vídeo, faremos a separação das portas do modelo original para possibilitar a animação.
Nesse vídeo, vamos criar as ações necessárias para que as duas portas, agora como objetos distintos no Blender, se abrem.
O primeiro vídeo de animação por bones traz conceitos mais carregados, uma vez que é um sistema que envolve outros procedimentos que não somente a separação da geometria em vários segmentos independentes.
Nesse vídeo, vamos mapear os vértices controlados por cada bone.
Por mim, criamos a animação das portas utilizando bones. Procedimento muito semelhante à animação feita por objetos, salvo alguns detalhes distintos.
O primeiro passo para levar o asset a uma Game Engine é exportando-o em formato compatível. É o que vamos fazer nesse vídeo.
Nesse vídeo, vamos analisar os principais aspectos da interface da Unity, de forma que possamos desenvolver a interação sem maiores problemas.
Nesse vídeo, vamos verificar o processo de importação de pacotes de assets feitos especialmente para essa interação. Além disso, vamos aprender a importar modelos .fbx e a carregar suas respectivas texturas.
Nesse vídeo vamos realizar a interação. Para isso, é necessário adicionar um componente ao nosso asset e configurar alguns parâmetros para que o processo funcione. É um exemplo do uso de script no desenvolvimento de jogos.
O Blender é uma ferramenta 3D poderosíssima, que está no mercado há anos. Com o Blender, ferramenta gratuita produzida pelo instituto de mesmo nome, é possível criar modelos 3D para jogos, animações, texturas além de ele contar com um motor gráfico integrado, dando ao usuário a possibilidade de criar seus próprios jogos sem sair do programa!
O foco desse curso é oferecer a você uma introdução diferenciada ao software. Com aulas muito bem apresentadas e didática diferenciada, como já foi provado por milhares de alunos tanto na Udemy quanto no YouTube, esse curso vai introduzir você ao software preenchendo lacunas e detalhando processos que a grande maioria dos cursos deixa de fora.
Nesse curso, você vai aprender a produzir seus próprios elementos 3D para jogos. Além disso, ainda vamos cobrir o processo de texturização e animação de um modelo simples, para que você entenda o processo e aplique a seus próprios modelos posteriormente!
O curso apresenta um vocabulário voltado a iniciantes, estruturado de maneira progressiva, sem atropelo de conhecimentos. O material necessário para desenvolver as atividades em aula acompanham como material auxiliar.
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