Der komplette Blender-Kurs für Unity: Lerne 3D-Modellierung
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Der komplette Blender-Kurs für Unity: Lerne 3D-Modellierung

Entwickle Deine eigenen Game Assets und Modelle für Spiele-Entwicklung in Unity mit diesen Tutorials
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Last updated 3/2020
German
Current price: $121.99 Original price: $174.99 Discount: 30% off
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This course includes
  • 11.5 hours on-demand video
  • 7 articles
  • 13 downloadable resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Assignments
  • Certificate of Completion
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What you'll learn
  • Spielinhalte mit Blender erstellen und in Unity verwenden
  • Verschiedene Verfahren der 3D-Modellierung anwenden
  • Spielobjekte mit Materialien und Bildtexturen versehen
  • Objekte im Raum bewegen und Verformungen animieren
  • Eine interaktive Spielszene von Grund auf selbst erstellen
  • Übertragbare Grundkonzepte der Gestaltung von Game-Assets kennen
  • Typische Fehler erkennen, vermeiden, beheben
Requirements
  • Mac oder PC auf dem Blender 2.79 und Unity 2017 (oder höher) laufen
  • Geübter Umgang mit Software (super wäre ein wenig Vorerfahrung mit Grafik-Tools)
  • Maus mit 3 Tasten
Description

+++ Hinweis: Für die Grundlagen von Blender 2.8 habe ich mittlerweile auch einen separaten Kurs "Blender 2.8 von A-Z" veröffentlicht. +++

+++ Funktioniert der Kurs für Blender 2.8? - Ja, die Inhalte sind im Wesentlichen gleich. Da die Programmoberfläche aber anders aussieht, kann es sinnvoll sein, den Kurs mit 2.79 durchzuarbeiten und erst dann auf 2.8 zu wechseln. Am Ende des Kurses findest Du jetzt einige Videos als Umstiegshilfe mit den wichtigsten Neuerungen! +++


Blender ist ein umfangreiches kostenloses Tool, um 3D-Inhalte zu erstellen. Unity ist eine leistungsfähige, leicht erlernbare Software, um Computerspiele zu bauen. In diesem Kurs lernst Du wie du diese beiden großartigen Produkte miteinander verbindest, um Deine eigenen hochwertigen Spielinhalte zu realisieren!

Willkommen im kompletten Blender-Kurs für Unity!

Egal, ob Du eine Karriere als Designer im Gaming-Umfeld anstrebst, Du planst Dein eigenes Spiel-Projekt zu machen oder ob Du Modelle erstellen und verkaufen willst - dieser Kurs bringt dich auf den richtigen Weg.

Die Inhalte dieses Kurses decken alle wichtigen Grundlagen ab, so dass Du am Ende in der Lage sein wirst, selbstständig 3D-Objekte nach Deinen Entwürfen und Ideen zu modellieren, texturieren und animieren. Ich zeige Dir die exakten Schritte zum Aufbau des Modells in Blender und wie Du es nach Unity exportierst und für den Einsatz als Spielinhalt optimierst.

Inhalt des Kurses

Der Kurs folgt den Phasen Modellierung, Texturierung und Animation, die den Arbeitsschritten der Umsetzung eines vollständigen Modells entsprechen.

Die behandelten Themen umfassen:

  • Welche (kostenlosen) Tools werden benötigt und woher bekommst Du sie?

  • Die wichtigsten Besonderheiten, Konzepte und Handgriffe in Blender kennenlernen

  • Wie man Objekte in Blender grundsätzlich anlegt und am Besten organisiert

  • Grundkonzepte beim Aufbau von 3D-Objekten für Games generell

  • Erstellung eines einfachen ersten Modells durch Boxmodelling und Export des Modells nach Unity

  • Diskussion von Besonderheiten bei der Modellierung für Games, zum Beispiel Low-Poly vs. High-Poly

  • Schrittweise Vorstellung komplexerer Modellierungstechniken wie Extrusion und Drehmaschinenmodellierung mit Optimierung für Echtzeit-3D

  • Blick auf und Beispiele für spezielle Werkzeuge wie dem Boolean Operator für Schnittoperationen und dem Sculptingtool zur Modellierung mit "virtueller Knetmasse" :)

  • Typische Fehler bei der Modellierung - wie Du sie erkennst, vermeidest und behebst

  • Einbau einer First-Person-Kamera in Unity zum Erkunden der aufgebaute Szenerie

  • Grundkonzepte der Oberflächengestaltung generell

  • Bestes Vorgehen zur Erstellung von Materialien in Blender und Unity

  • Grundlagen von Texturen und Umsetzung auf dem Modell mittels UV-Unwrapping-Techniken

  • Durch welche Materialkanäle lassen sich Unebenheiten realisieren? Was sind Bump-, Normal- und Displacementmaps?

  • Wie erzeugt man Glühen und Leuchteffekte?

  • Ansätze um Fell, Gräser und andere feingliedrige Elemente GameEngine-optimiert umzusetzen

  • Kennenlernen der drei wichtigsten Arten von Animation für die Spiele-Entwicklung

  • Die wichtigsten mathematische Ideen hinter den Animationskonzepten Tween und Easing leicht verständlich erklärt

  • Umsetzung von Objekt-Animationen in Unity (z.B. Pivot-Animation)

  • Wie lassen sich Objekte im Spiel animiert verformen?  Zudem Ideen und Anregungen für die Anwendung des Verfahrens außerhalb von Animationen

  • Realisierung von Morphing-Effekten zum sichtbaren Verschmelzen von einer Form in eine andere

  • Aufbau eines mechanischen Skeletts (Armature) zur Bewegung einer Figur

  • Alle Schritte beginnen mit der Umsetzung in Blender und enden mit der fertigen Umsetzung in Unity!

  • Tipps aus der Praxis zum besten Vorgehen, Erklärungen warum sich bestimmte Schritte am besten eignen und Erklärungen der zugrundeliegenden technischen Ideen an vielen Stellen entlang des gesamten Kurses!

~~~ Sieh Dir die kostenlosen Vorschau-Videos an, um zu sehen, wie der Kurs abläuft! ~~~


Pures Praxis-Know-How

Ich bin selbst Spiele-Entwickler und habe Mitte der 1990er-Jahre mit 3D-Modellierung in verschiedenen Werkzeugen begonnen. Meine umfangreichen Praxis-Erfahrung aus dem realen Alltag der Spiele-Entwicklung habe ich für Dich in diesen Kurs gepackt.

Zwar erkläre ich dir stets die Hintergründe, Zusammenhänge und Ideen hinter den technischen Grundlagen, doch der Kurs ist ein echter Praxiskurs:

  • Jedes Thema wird an konkreten Beispielen und Tutorials gezeigt, die Du selbst mitmachen kannst

  • Überwiegend Screencast-Videos, bei denen Du genau siehst, wo welche Aktion stattfindet

  • Hervorhebung wichtiger Bildschirmbereiche mit Lupeneffekt und Einblendung neuer Tastenkürzel

Wir bauen in diesem Kurs folgende Modelle:

  • eine alte Tür aus Holzplanken, die sich per Klick öffnet

  • einen Tunnel aus abgestuften Wänden

  • Laternen mit einem Leuchteffekt

  • einen unebenen, organischen Untergrund

  • eine einfache Figur in Form einer fleischfressende Pflanze, deren Körperhaltung durch eine Armatur gesteuert wird; mit einer sich wiederholenden Idle-Animation und einer Maul-Animation, die beim Draufklicken abspielt

  • eine menschliche Figur inklusive Animations-Skelett und  unterstützung für MotionCapture-Animation

Du erhältst lebenslangen Zugang mit einem einmalige Kauf auf Udemy. Der Dozent ist auf Gebiet Spiele-Entwicklung hoch qualifiziert und erfahren, so dass auch komplexe Sachverhalte klar verständlich, aber auch kurzweilig erklärt werden. Am Ende des Kurses wirst Du selbstsicher 3D-Modelle für Spiele erstellen können und immer weiter machen wollen.

Selbst wenn Du noch Anfänger bist, bringe ich Dir alle Grundlagen bei, die Du brauchst. Wenn Du Gestalter oder Künstler bist, lernst Du hier, wie Du Deine kreativen Ideen in Form interaktiver und animierter 3D-Objekte umsetzt. Wenn Du aus dem Programmierumfeld kommst, kannst Du in diesem Kurs die Grundlagen der 3D-Modellierung und die dahinter liegenden Konzepte erlernen.

Lege jetzt los und beginne mit deinem eigenen Abenteuer in der Welt der Spieleentwicklung.

Who this course is for:
  • Alle, die Spiele-Entwickler werden wollen
  • Gestalter, die Spiele-Inhalte in Blender bauen wollen
  • Programmierer, die wissen wollen, wie man 3D-Modelle für Games baut
Course content
Expand all 89 lectures 11:30:55
+ Einleitung
4 lectures 06:36

Dieser Clip gibt eine Übersicht über Blenders Einsatzmöglichkeiten und erklärt welche davon in diesem Kurs abgedeckt werden.

Preview 02:19

Was dich in diesem Kurs erwartet.

Preview 02:08
Versionshinweis Blender 2.8
00:19

Die Installation von Blender ist sehr einfach, da das Programm nur heruntergeladen werden muss. Wie Du eventuelle Sicherheitsbarrieren unter MacOS X überwindest, erfährst Du in diesem Video.

Blender installieren
01:50
+ Allgemeines zum Thema und Grundlagen Blender
5 lectures 44:10

Die Benutzeroberfläche von Blender unterscheidet sich in einigen Punkten von anderen Programmen. In dieser Lektion zeige ich Dir, worauf Du achten musst, wie Du Layouts und Panels effizient benutzt und wie Du die Programmoberfläche anpassen kannst.

Besonderheiten der Programmoberfläche
09:19

Blender verfügt über viele Konfigurationsmöglichkeiten. Die Einstellungen, die ich vornehme, weil sie sich für mich in der Praxis bewährt haben, zeige ich Dir in dieser Lektion. Zudem erfährst Du die Grundlagen der Navigation in der 3D-Szene.

Navigation in der Szene und nützliche Einstellungen
08:29

In dieser Lektion lernst Du nicht nur, wie Du Objekte mittels Gizmos im Raum anordnest, sondern zudem, wie Du diese Vorgänge mit Tastenkürzeln erheblich effizienter gestaltest. 

Objekte mit Tastenkürzeln arrangieren
07:55

Wir befassen uns hier mit dem Anlegen und löschen neuer Objekte, dem 3D-Cursor sowie der Organisation von Objekten auf Ebenen. 

Preview 06:17

Zum besseren Grundverständnis besprechen wir hier Master-Instanz-Prinzipien, die die Grundlage der Objektverwaltung in Blender  und Unity darstellen. Du lernst wie Du in Blender mit Kopien und Klonen arbeitest, sie unterscheidest und gezielt einsetzt.

Unterscheidung Kopie und Klon
12:10
+ Grundlagen Modellierung und Export-Workflow
8 lectures 01:25:33

Hier erfährst Du, aus welchen Komponenten ein 3D-Objekt aufgebaut ist und wie Du diese grundsätzlich bearbeitest. 

Begriffe: Aufbau eines 3D-Objekts
03:24

In dieser Lektion erkläre ich Dir Unterschiede und Zusammenhänge von parametrischen und bearbeitbaren Objekten und worauf Du bei der Modellierung von Content für GameEngines achten solltest. Die grundlegende Funktionsweise von Modifikatoren wird in diesem Video ebenfalls behandelt.

Parametrische und bearbeitbare Objekte
13:27

Anhand der Modellierung eines verwitterten Holzbrettes lernst Du das einfachste Modellierungsprinzip kennen: Boxmodelling. Unser erstes Game-Objekt modellieren wir aus einem Würfel (Box) mit Hilfe von Subdivision und Loopcuts im Quad-Viewport.

Einstieg Boxmodelling
15:52

Ich erkläre Dir hier, worauf Du achten muss, um ein sauber konstruiertes Modell zu erhalten. Du erfährst außerdem wie Du Mesh-Elemente durch verschiedene Handgriffe schnell und elegant zur Bearbeitung auswählst und einige Möglichkeiten, um die End-Darstellung zu beeinflussen.

Tipps für die Modellierung
06:24

Wir bauen unser Modell zu einem Tor mit Brettern und Gestängen aus. Eine Liste von Vor- und Nachteilen dient Dir als Entscheidungshilfe, wenn es darum geht, ob Du mehrteilige Modelle in einem einzigen Mesh anlegst oder ob Du mehrere separate Objekte erzeugst.

Multimeshes oder mehrere Objekte?
16:00

Falls Du noch nicht mit Unity zu tun hattest, gehe ich hier die Schritte zur Erstinstallation mit Dir durch. Außerdem teile ich meine Erfahrungen und Gedanken zur handlichen Organisation von Asset mit Dir.

Unity installieren
07:50

In diesem Video exportieren wir das Modell aus Blender und importieren es in Unity. Anhand eines Einheitswürfels definieren wir einen einheitlichen Maßstab zur Synchronisierung der Größenverhältnisse in Blender und Unity. Anschließend prüfen und korrigieren wir die Größe unseres Modells und betrachten Triangulierung und Shading-Einstellungen beim Export.

Export nach Unity
16:17

In diesem Video erfährst Du, was man unter "Low Poly" versteht, warum das für Spiele-Entwicklung wichtig ist und wie Du die ideale Polygonzahl für Deine Modelle bestimmst. Zudem schauen wir uns an, wo sich in Blender Statistiken zum Modellaufbau ablesen lassen.

Low-Poly vs High-Poly
06:19
+ Weitere Modellierungsverfahren
9 lectures 01:26:03

Da wir mit Box-Modelling schnell an die Grenzen der Modell-Erweiterung kommen, erfährst Du in diesem Video, was man unter Extrusion versteht und welche Möglichkeiten und Risiken das Verfahren mit sich bringt.

Überblick Extrusionsverfahren
05:36

In diesem Video wenden wir die Extrusion in der Mesh-Modellierung an, um einen dekorativen Korridor durch Querschnittsextrusion zu erstellen.

Mesh Extrusion - Teil 1 - Korridor
12:41

In diesem Video extrudieren wir einzelne Punkte, um einen Torborgen am Ende des Korridors zu bauen. 

Mesh Extrusion - Teil 2 - Torbogen
11:32

In diesem Video sehen wir uns Anhand der Modellierung einer Laterne an, wie sich Drehmaschinenverfahren eignen, um achsensymmetrische Körper zu gestalten.

Formgebung per Drehmaschine
17:09
Kompatibilität Standardassets mit Unity ab 2019.3
04:02

Wir fügen unserem Unity-Projekt eine First-Person-Kamera hinzu, um die Szene in der Game-Engine interaktiv explorieren zu können.  

Hinzufügen einer First-Person-Kamera
03:59

Diese Lektion zeigt exemplarisch anhand des Boolean-Modifikators, wie sich Formen mit Modifikatoren und Generatoren erzeugen lassen - und warum man dies in der Praxis möglichst nicht tun sollte.

Preview 04:51

Die Stärken und Schwächen von Unitys eignem Terrain-Editor werden in diesem Video diskutiert, bevor wir uns damit befassen, wie wir einen organischen Untergrund (Landschaft) möglichst echtzeiteffizient modellieren.

Aufbau eines Terrains
20:00

Blenders Sculpting-Werkzeug eignet sich gut, um organische Formen wie Landschaftsoberflächen knetmasseartig zu verformen. Ich zeige Dir in diesem Video den Einsatz des Werkzeugs, seine Schwäche bei der Erzeugung von Game-Modellen sowie eine Möglichkeit, um das Mesh dennoch zu optimieren.

Bonus: Modelle kneten mit dem Sculptingtool :)
06:13
+ Typische Fehler und Optimierungsmöglichkeiten
8 lectures 37:57

Bei der Modellierung entstehen leicht unsichtbare doppelte Elemente, die unnötige Datenmengen erzeugen und in Unity zu Darstellungsproblemen führen. In diesem Clip lernst Du unterschiedliche Methoden kennen, um doppelte Elemente zu erkennen und zu beheben.

Doppelte Elemente
07:13

Es kann vorkommen, dass einzelne Modellbereiche an sich richtig modelliert wurden, in Unity aber falsch dargestellt werden. Oft sind verdrehte Normalen die Ursache. In diesem Video erfährst Du, was Normalen sind und wie Du sie überprüfen und korrigieren kannst.

Unsichtbare Flächen durch verdrehte Normalen
06:09

Optimiere Dein Modell durch die Vermeidung von inneren Elementen, wie in diesem Video erklärt.

Innere und irrelevante Elemente
03:01

Ich erkläre Dir in diesem Video was Ngons sind, wie sie entstehen und wie sie sich vermeiden lassen. Zudem lernst Du in diesem Video einen Ansatz kennen, um eine aufgrund überspitzer Dreiecke problematische Modelltopologie zu verbessern.

Spitze Dreiecke und Ngons
08:47

Oft lassen sich unnötige Punkte, Kanten und Flächen durch Änderung der Meshaufteilung vermeiden - wie in dem hier gezeigten Beispiel.

Optimierung der Mesh-Topologie
03:45

Auch wenn man sich dafür entscheidet, mehrteilige Objekte in einem einzelnen Mesh anzulegen, müssen nicht alle Vertexgruppen miteinander verbunden sein. In diesem Video erfährst Du am Beispiel eines einfachen Hammer-Modells, wie sich einzelne Bestandteile durch separate Haltung leichter handhaben lassen und welche Optimierungen nötig sind.

Mehrere Vertexgruppen im selben Mesh verwenden
02:36

Unerwartete Ergebnisse des Bevel-Verfahrens lassen sich fast immer auf falsch ausgerichtete Kurven zurückführen. In diesem Video besprechen wir dieses typische Problem.

Drehmaschinen-Probleme
06:22

Blender-Datei mit den gezeigten Beispielen.

Demo-Datei zu Fehlern
00:04
+ Materialien und Texturen
12 lectures 02:05:00

Hier lernst Du Grundbegriffe wie Material, Textur und Shader kennen und erfährst, wie Du die Arbeit daran am Besten aufteilst.

Begriffe: Oberflächen-Gestaltung
04:10

Wir sehen uns die Grundlagen der Materialgestaltung in Blender an und was beim Export nach Unity geschieht. Zudem geht das Video auf das selektive Zuweisen von mehreren Materialien im selben Mesh ein und zeigt die Bearbeitung einfacher Shader-Parameter in Unity.

Materialien im Mesh anlegen und exportieren
13:57

In Unity ab Version 2017.3 kann es passieren, dass die Vorschau eines reflektierenden Materials schwarz ist. In diesem Video bespreche ich das Problem und zeige einen Workaround.

Problem: Metallvorschau ist schwarz (Unity 2017.3)
06:39

Um das Holztor attraktiver zu gestalten laden wir eine Fototextur und weisen sie dem Material als Farbkanal zu. Im Video lernst Du neben den technischen Handgriffen in Blender und Unity auch die Theorie des UV-Koordinatensystems kennen.

UV-Mapping Grundlagen
16:11

In diesem Video laden wir das Bildbearbeitungstool Gimp herunter, starten es und aktivieren den Einzelfenstermodus, der vor allem unter Windows für ein angenehmeres Arbeitsumfeld sorgt.

Gimp installieren
01:59

Wir erzeugen in dieser Lektion eine Bumpmap für das Holzmaterial. Du lernst die konzeptuellen Unterschiede zwischen Bump Map, Normal Map und Displacement Map kennen und siehst, wie Du eine Graustufenmap für die Farbtextur in Gimp generierst.

Bump-, Normal- und Displacementmaps
09:21

In diesem Video analysieren wir das UV-Mapping eines Haus-Modells aus dem Spiel "A Room Beyond".

Fallstudie: UV-Mapping eines Haus-Modells
06:41
Anhand des in der Modellierungslektion erstellten Laternen-Modells untersuchen wir das automatische Unwrapping in Blender. Danach ziehen wir Nähte in das Modell ein, anhand derer wir den Glaskörper der Laterne in die Textur-Map abbilden. Durch Berücksichtigung der geometrischen Eigenschaften minimieren wir die Verzerrungen in der Texturprojektion und verwerten die selbe Texturfläche an mehreren Stellen innerhalb Objekt.
UV-Entfaltung der Glasflächen unserer Laterne
17:07
Um die Metallteile der Laterne zu entfalten wenden wir weitere UV-Unwrapping-Verfahren an. Anschließend zeige ich Dir, wie die UV-Abbildung noch im Detail angepasst und optimiert wird.
Weitere UV-Entfaltungs-Techniken
14:17

In diesem Video exportieren wir das UV-Layout nach Gimp und gestalten eine einfache Textur entlang der Mapping-Bereiche. Anschließend exportieren wir die erzeugte Map, importieren sie in Blender zur Prüfung und kopieren sie ins Unity-Projekt, um das Spielobjekt zu gestalten.

Export des UV-Layouts und Bild-Bearbeitung der Textur
17:56
Lade das Hausmodell herunter und erstelle eine UV-Textur dafür.
Texturiere das Dorfhaus
1 question

In diesem Video erweitern wir das Material der Laterne um eine Emissions-Textur, die wir in Gimp erstellen und dann importieren. Neben der Umsetzung erfährst Du zudem, wie Emission wirkt und wie Du die Illusion des Leuchtens mit einer Lichtquelle unterstützt.

Gluteffekte und Emission
08:02

Am Beispiel eines Farns erkläre ich Dir, wie Du feinelementige Modelle effizent erstellst und texturierst. Dabei spielen Transparenzkanäle eine große Rolle, die wir uns ebenso wie Unitys Rendering Modes für Materialien ansehen. Abschließend schauen wir auf die Textur-Import-Einstellungen, die für Transparenz-Darstellungen relevant sind.

Transparenzmodellierung für Fell, Bäume, Gräser, usw.
08:40
+ Bewegungsabläufe realisieren
9 lectures 01:50:25

In diesem Video erhältst Du einen Überblick über die drei Animationsarten, die für die Spieleentwicklung am wichtigsten sind.

Die drei wichtigsten Animationsarten
04:37

In dieser Folienpräsentation lernst Du was man unter Tween und Easing versteht, zwei essentiellen technischen Konzepten bei der Erstellung Animationen.

Begriffe: Tweens und Easing
04:10

Am Ende dieses Videos öffnet sich unser Holztor mit einer Drehanimation, wenn der Spieler darauf klickt. Bei der Umsetzung dieser Interaktion und Animation sehen wir uns an, was man unter Pivoting versteht, wie man den Pivot-Punkt in Blender festlegt, sowie die Unity-Funktionen Animator, Animation-Timeline und BoxCollider. Wir schreiben zudem ein winziges Script-Fragment in C#, das die Interaktion überwacht und die Animation auslöst.

Basics einer einfachen Pivot-Animation
18:18

In diesem Video lernst Du, was eine Morphing Animation ist und wie sie mit ShapeKeys realisiert wird. Zum Abschluss gebe ich Dir einige Anregungen zu Anwendungsmöglichkeiten jenseits der Darstellung expliziter Bewegungsabläufe.

Begriffe: Morphing und Shapekeys
04:30

In diesem Video modellieren wir eine fleischfressende Pflanze, um eine simple Figur für die nachfolgenden Animationsschritte zu bekommen. Dabei probieren wir den Grease Pencil aus und erstellen eigene Vertexgruppen.

Modellierung einer fleischfressenden Pflanze für ShapeKey- und Bones-Animation
22:33

Wir lassen unsere Kreatur nun atmen, in dem wir in Blender einen entsprechenden ShapeKey anlegen. Nach dem Export nach Unity prüfen wir den Import und legen einen Animator sowie eine Überblendanimation zur Darstellung im Spiel an.

Umsetzung einer ShapeKey-Animation
13:25

In dieser Präsentation lernst Du das Prinzip der Skeletal Animation kennen. Wir besprechen die Begriffe Bones, Armature, Weighting, hierarchische Animation und Vorwärtskinematik.

Begriffe: Skeletal Animation
02:42
Um die fleischfressende Pflanze im Raum auszurichten und das Maul zu animieren, erzeugen wir ein mechanisches Skelett (Armature) in Blender. Dabei lernen wir die X-Ray-Option sowie das Parenting in Blender kennen. Wir legen alternative Zeitleisten über Actions an, exportieren das Modell und passen das Animations-Setup in Unity an. Wenn der Spieler auf die Pflanze klickt, wird die Maulanimation dann zusätzlich zur Atmen-Animation abgespielt
Umsetzung Skeletal Animation: Gestaltung in Blender
28:39

In Teil 2 der Bones-Animation exportieren wir das Rig nach Unity und fügen sie in den bestehenden Animationsplan ein. Da sich durch Einsatz der Bones die Objekthierarchie in Unity geändert hat, müssen wir auch die ShapeKey-Animation korrigieren. Schließlich werfen wir einen kurzen Blick auf die Animator-Ebenen, mit deren Hilfe wir mehrere Animationen des selben Objekts parallel ablaufen lassen können.

Umsetzung Skeletal Animation: Import in Unity
11:31
+ Biped-Workshop (Bau einer menschlichen Figur)
21 lectures 02:44:31

Dieses Video erklärt die Begriffe Biped und Motion Capturing und gibt eine Übersicht darüber, was in den Videos dieses Lern-Abschnitts alles behandelt wird.

Preview 05:02

In diesem Video zeichnen wir eine Character-Vorlage mit Papier und Bleistift, verbessern die Kontraste im gescannten Bild und legen es als Hintergrund in die Blender-Viewports.

Skizze und Vorbereitung
08:19

In diesem Video beginnen wir mit der Modellierung des Characters anhand unserer Vorlage, die wir so ausrichten müssen, dass die Proportionen aller Ansichten übereinstimmen.

Bildhintergrund einstellen & Modell anlegen
05:06

Da der Körperbau menschenartiger Charaktere meist symmetrisch ist, können wir die Arbeit mit automatisierter Spiegelung erleichtern. Dadurch müssen wir lediglich eine Körperhälfte modellieren, während die andere Hälfte automatisch ergänzt wird.

Automatisches Spiegeln der Körpersymmetrie
01:16

Durch iteratives Erweitern und Unterteilen bauen wir den gesamten Körper auf, so dass wir eine erste grobe Figur bekommen.

Die wichtigsten Körperteile aufbauen
06:53

In diesem Video wird besprochen, auf welche Fehlerquellen beim Einsatz der automatisierten Spiegelung geachtet werden muss. Abschließend exportieren wir das grobe Modell in Vorbereitung auf ein erstes Auto-Rigging.

Korrektur Spiegelschnittstelle und Export
05:32

Wir verwenden eine kostenlose Animationsdatenbank, um das Modell hochzuladen und mit wenigen Handgriffen durch einen Auto-Rigger mit einem Skelett zu versehen. Anschließend werden die Erkenntnisse aus dem Rigging-Ergebnis dazu verwendet, das Modell zu verbessern. Dabei lernen wir u.a. die 'Rule-of-3' kennen.

Auto-Rigging des Modell
07:48

Diese Video dokumentiert die Arbeit bei der Ausmodellierung und Verfeinerung des Körpers.

Ausbau des Körper-Meshes
12:29

Die Umsetzung von Nase und Ohren ist Inhalt dieses Videos.

Gesicht um Nase und Ohren ergänzen
09:02

In dieser Video-Lektion kannst Du Dir ansehen, wie Beine, Hose und Hände verbessert werden.

Letzte Korrekturen an Hose und Händen
08:38

Wir laden das animierte Modell nun wieder herunter und importieren es in Unity. Damit die Animation abspielt müssen allerdings noch einige Anpassungen vorgenommen werden.

Direktimport in Unity und Animation konfigurieren
09:11
Hinweis zu alternativen Wegen
00:21

In diesem Video sehen wir uns an, wie wir mehrere Animationen im Timeline-Editor zu einer Sequenz verbinden und Clips dabei ineinander überblenden.

Clips im Unity Timeline-Editor anlegen und kombinieren
08:37

Am Beispiel eines einfachen Scripts realisieren wir in diesem Video einen Third-Person-Controller, bei dem sich die Figur mit WASD steuern lässt.

Third-Person-Steuerung programmieren
16:35

In diesem Video wird das Auto-Rig nicht direkt in Unity, sondern zuerst in Blender importiert. Dadurch ergeben sich einige vermeintliche Vorteile hinsichtlich Bearbeitbarkeit und Ordnung im Dateisystem.

Nachbearbeitung der Animation in Blender
07:24

Mittels eines Plugins lassen sich Keyframe-Daten in Blender automatisiert verdichten, wie in diesem Video gezeigt wird.

Keyframe-Reduzierung zur Optimierung des Datenmenge
06:05

Bei manueller Animation kann das Prinzip der Inversen Kinematik helfen, einen Character leichter zu bewegen, in dem z.B. die Hand vom Körper entkoppelt wird.

Hand mit Inverser Kinematik kontrollieren
04:07

Wir weisen in diesem Video den Körperteilen des Charakters unterschiedliche Materialien zu und führen ein UV-Unwrapping für Gesicht und Haare durch.

Kleidung zuweisen, Gesicht und Haare unwrappen
16:15

In diesem Clip kannst Du Dir ansehen, wie ich eine einfache Textur für Gesicht und Haare des Characters in Gimp anlege.

Zeichnen der UV-Texturen für Gesicht und Haare in Gimp
04:36

Am Ende dieser Übung wird unser Character in Unity zu sehen sein und sich die Farbe seines Hemds per Click wechseln lassen. Dazu schreiben wir ein kurzes C#-Script, um dem SkinRenderer während des Spiel andere Materialien zuzuweisen.

Anpassbarer Charakter: Hemd-Material im Game tauschen
11:53

Wie wir nicht nur Materialien, sondern ganze Objekte wie z.B. verschieden Hüte, dynamisch per Script ändern können, zeigt dieses Video.

Anpassbarer Charakter: Hut im Spiel hinzufügen und tauschen
09:22
+ Umstieg auf Blender 2.8
8 lectures 24:15

Download der nachfolgend besprochenen Themen.

Übersicht
00:06

Das Design hat sich in Blender 2.8 ein wenig verändert, was sich z.B. an monochromen Icons zeigt, die nach Bedeutungsgruppe farbcodiert wurden. Fenster können nach wie vor geteilt und zusammengeführt werden, das Maximieren liegt jetzt jedoch auf einer anderen Taste. Tabs am oberen Bildschirmrand implementieren "Workspaces", die die früheren "Screens" ersetzen.

Workspaces und Layout
02:07

Es werden nun zwar mehr Befehle über visuelle Steuerelemente angeboten, doch liegt Blenders Effizienz nach wie vor in der Verwendung von Tastenkürzeln. Diese haben sich für einige wichtige Funktionen geändert. Für einen leichteren Umstieg kann die alte Tastenbelegung zunächst nochmal aktiviert werden. Das Toolspanel und der numerische Eingabebereich sind inhaltlich gleich geblieben und unterscheiden sich in erster Linie durch eine neue Darstellungform. Wer nicht möchte, dass das Renderergebnis in einem neuen Fenster geöffnet wird, kann das alte Verhalten über das Menü wiederherstellen.

Neue Tastenbelegungen
04:04

Das Verhalten der linken und rechten Maustaste wurde komplett geändert, so dass auch das Setzen der Eingabemarke nun anders funktioniert. Ein Gewinn dieser Umstellung ist das nun direkt verfügbare Auswahlwerkzeug. Fürs Löschen gibt es nun zudem eine optionale Rückfrage. Sowohl Layer als auch Gruppen wurden in der neuen Version in Form des intuitiveren Collection-Mechanismus vereinheitlicht.

Maustasten, Objektorganisation und Collections
02:51

Der Edit-Modus funktioniert nun für mehrere Objekte gleichzeitig. Viele Befehle sind nun über Werkzeugschalter zugänglich, deren Symbol die Funktion grafisch beschreibt, so dass weniger Tastenkombinationen nötig sind.

Edit-Mode-Werkzeuge
01:05

Die Werkzeuge im 3D-Viewport wurden so organisiert, dass sie aufgeräumter erscheinen und zudem mit weniger Klicks zu erreichen sind. Neue Darstellungsmodi wie X-Ray oder Random-Flat-Shading helfen, den Überblick über komplexe Szenen zu behalten. Weitere Werkzeuggruppen wie der Objekttyp-Filter oder die Gizmo-Optionen ermöglichen die Anpassung des Arbeitsplatzes. Schließlich wurde der Zugriff auf die Blickwinkelwerzeuge durch neue Schaltflächen und das Viewpoint-Gizmo deutlich vereinfacht.

Viewport-Bedienung
04:32

Während der grundsätzliche Arbeitsablauf gleich geblieben ist, ermöglicht die neue Zeitleiste ein einfacheres und schnelleres Bearbeiten von Keyframes ohne dazu in das Dopesheet wechseln zu müssen. Tastenkombinationen ändern sich nur im Detail.

Zeitleistenanimation
02:26

Wird eine Datei aus Blender 2.79 in Blender 2.8 geöffnet, stimmt das Layout nicht. Dieses muss daher beim Öffnen deaktiviert werden. Fehlende Assets lassen sich über die External Data-Funktionen aufspüren und automatisch korrigieren.

Alte Datei in B2.8 öffnen, Eevee und Korrektur fehlender Assets
07:04
+ Abschluss
5 lectures 02:31
Wie geht es weiter?
00:58
Bis zum nächsten Mal!
00:27
Unterlagen: Gesamte Blender-Tastenreferenz dieses Kurses
00:03
Bonus Lecture: Noch mehr zum Thema Spiele-Entwicklung
00:03