
Dieser Clip gibt eine Übersicht über Blenders Einsatzmöglichkeiten und erklärt welche davon in diesem Kurs abgedeckt werden.
Was dich in diesem Kurs erwartet.
Die Installation von Blender ist sehr einfach, da das Programm nur heruntergeladen werden muss. Wie Du eventuelle Sicherheitsbarrieren unter MacOS X überwindest, erfährst Du in diesem Video.
Die Benutzeroberfläche von Blender unterscheidet sich in einigen Punkten von anderen Programmen. In dieser Lektion zeige ich Dir, worauf Du achten musst, wie Du Layouts und Panels effizient benutzt und wie Du die Programmoberfläche anpassen kannst.
Blender verfügt über viele Konfigurationsmöglichkeiten. Die Einstellungen, die ich vornehme, weil sie sich für mich in der Praxis bewährt haben, zeige ich Dir in dieser Lektion. Zudem erfährst Du die Grundlagen der Navigation in der 3D-Szene.
In dieser Lektion lernst Du nicht nur, wie Du Objekte mittels Gizmos im Raum anordnest, sondern zudem, wie Du diese Vorgänge mit Tastenkürzeln erheblich effizienter gestaltest.
Wir befassen uns hier mit dem Anlegen und löschen neuer Objekte, dem 3D-Cursor sowie der Organisation von Objekten auf Ebenen.
Zum besseren Grundverständnis besprechen wir hier Master-Instanz-Prinzipien, die die Grundlage der Objektverwaltung in Blender und Unity darstellen. Du lernst wie Du in Blender mit Kopien und Klonen arbeitest, sie unterscheidest und gezielt einsetzt.
Hier erfährst Du, aus welchen Komponenten ein 3D-Objekt aufgebaut ist und wie Du diese grundsätzlich bearbeitest.
In dieser Lektion erkläre ich Dir Unterschiede und Zusammenhänge von parametrischen und bearbeitbaren Objekten und worauf Du bei der Modellierung von Content für GameEngines achten solltest. Die grundlegende Funktionsweise von Modifikatoren wird in diesem Video ebenfalls behandelt.
Anhand der Modellierung eines verwitterten Holzbrettes lernst Du das einfachste Modellierungsprinzip kennen: Boxmodelling. Unser erstes Game-Objekt modellieren wir aus einem Würfel (Box) mit Hilfe von Subdivision und Loopcuts im Quad-Viewport.
Ich erkläre Dir hier, worauf Du achten muss, um ein sauber konstruiertes Modell zu erhalten. Du erfährst außerdem wie Du Mesh-Elemente durch verschiedene Handgriffe schnell und elegant zur Bearbeitung auswählst und einige Möglichkeiten, um die End-Darstellung zu beeinflussen.
Wir bauen unser Modell zu einem Tor mit Brettern und Gestängen aus. Eine Liste von Vor- und Nachteilen dient Dir als Entscheidungshilfe, wenn es darum geht, ob Du mehrteilige Modelle in einem einzigen Mesh anlegst oder ob Du mehrere separate Objekte erzeugst.
Falls Du noch nicht mit Unity zu tun hattest, gehe ich hier die Schritte zur Erstinstallation mit Dir durch. Außerdem teile ich meine Erfahrungen und Gedanken zur handlichen Organisation von Asset mit Dir.
In diesem Video exportieren wir das Modell aus Blender und importieren es in Unity. Anhand eines Einheitswürfels definieren wir einen einheitlichen Maßstab zur Synchronisierung der Größenverhältnisse in Blender und Unity. Anschließend prüfen und korrigieren wir die Größe unseres Modells und betrachten Triangulierung und Shading-Einstellungen beim Export.
In diesem Video erfährst Du, was man unter "Low Poly" versteht, warum das für Spiele-Entwicklung wichtig ist und wie Du die ideale Polygonzahl für Deine Modelle bestimmst. Zudem schauen wir uns an, wo sich in Blender Statistiken zum Modellaufbau ablesen lassen.
Da wir mit Box-Modelling schnell an die Grenzen der Modell-Erweiterung kommen, erfährst Du in diesem Video, was man unter Extrusion versteht und welche Möglichkeiten und Risiken das Verfahren mit sich bringt.
In diesem Video wenden wir die Extrusion in der Mesh-Modellierung an, um einen dekorativen Korridor durch Querschnittsextrusion zu erstellen.
In diesem Video extrudieren wir einzelne Punkte, um einen Torborgen am Ende des Korridors zu bauen.
In diesem Video sehen wir uns Anhand der Modellierung einer Laterne an, wie sich Drehmaschinenverfahren eignen, um achsensymmetrische Körper zu gestalten.
Wir fügen unserem Unity-Projekt eine First-Person-Kamera hinzu, um die Szene in der Game-Engine interaktiv explorieren zu können.
Diese Lektion zeigt exemplarisch anhand des Boolean-Modifikators, wie sich Formen mit Modifikatoren und Generatoren erzeugen lassen - und warum man dies in der Praxis möglichst nicht tun sollte.
Die Stärken und Schwächen von Unitys eignem Terrain-Editor werden in diesem Video diskutiert, bevor wir uns damit befassen, wie wir einen organischen Untergrund (Landschaft) möglichst echtzeiteffizient modellieren.
Blenders Sculpting-Werkzeug eignet sich gut, um organische Formen wie Landschaftsoberflächen knetmasseartig zu verformen. Ich zeige Dir in diesem Video den Einsatz des Werkzeugs, seine Schwäche bei der Erzeugung von Game-Modellen sowie eine Möglichkeit, um das Mesh dennoch zu optimieren.
Bei der Modellierung entstehen leicht unsichtbare doppelte Elemente, die unnötige Datenmengen erzeugen und in Unity zu Darstellungsproblemen führen. In diesem Clip lernst Du unterschiedliche Methoden kennen, um doppelte Elemente zu erkennen und zu beheben.
Es kann vorkommen, dass einzelne Modellbereiche an sich richtig modelliert wurden, in Unity aber falsch dargestellt werden. Oft sind verdrehte Normalen die Ursache. In diesem Video erfährst Du, was Normalen sind und wie Du sie überprüfen und korrigieren kannst.
Optimiere Dein Modell durch die Vermeidung von inneren Elementen, wie in diesem Video erklärt.
Ich erkläre Dir in diesem Video was Ngons sind, wie sie entstehen und wie sie sich vermeiden lassen. Zudem lernst Du in diesem Video einen Ansatz kennen, um eine aufgrund überspitzer Dreiecke problematische Modelltopologie zu verbessern.
Oft lassen sich unnötige Punkte, Kanten und Flächen durch Änderung der Meshaufteilung vermeiden - wie in dem hier gezeigten Beispiel.
Auch wenn man sich dafür entscheidet, mehrteilige Objekte in einem einzelnen Mesh anzulegen, müssen nicht alle Vertexgruppen miteinander verbunden sein. In diesem Video erfährst Du am Beispiel eines einfachen Hammer-Modells, wie sich einzelne Bestandteile durch separate Haltung leichter handhaben lassen und welche Optimierungen nötig sind.
Unerwartete Ergebnisse des Bevel-Verfahrens lassen sich fast immer auf falsch ausgerichtete Kurven zurückführen. In diesem Video besprechen wir dieses typische Problem.
Blender-Datei mit den gezeigten Beispielen.
Hier lernst Du Grundbegriffe wie Material, Textur und Shader kennen und erfährst, wie Du die Arbeit daran am Besten aufteilst.
Wir sehen uns die Grundlagen der Materialgestaltung in Blender an und was beim Export nach Unity geschieht. Zudem geht das Video auf das selektive Zuweisen von mehreren Materialien im selben Mesh ein und zeigt die Bearbeitung einfacher Shader-Parameter in Unity.
In Unity ab Version 2017.3 kann es passieren, dass die Vorschau eines reflektierenden Materials schwarz ist. In diesem Video bespreche ich das Problem und zeige einen Workaround.
Um das Holztor attraktiver zu gestalten laden wir eine Fototextur und weisen sie dem Material als Farbkanal zu. Im Video lernst Du neben den technischen Handgriffen in Blender und Unity auch die Theorie des UV-Koordinatensystems kennen.
In diesem Video laden wir das Bildbearbeitungstool Gimp herunter, starten es und aktivieren den Einzelfenstermodus, der vor allem unter Windows für ein angenehmeres Arbeitsumfeld sorgt.
Wir erzeugen in dieser Lektion eine Bumpmap für das Holzmaterial. Du lernst die konzeptuellen Unterschiede zwischen Bump Map, Normal Map und Displacement Map kennen und siehst, wie Du eine Graustufenmap für die Farbtextur in Gimp generierst.
In diesem Video analysieren wir das UV-Mapping eines Haus-Modells aus dem Spiel "A Room Beyond".
In diesem Video exportieren wir das UV-Layout nach Gimp und gestalten eine einfache Textur entlang der Mapping-Bereiche. Anschließend exportieren wir die erzeugte Map, importieren sie in Blender zur Prüfung und kopieren sie ins Unity-Projekt, um das Spielobjekt zu gestalten.
In diesem Video erweitern wir das Material der Laterne um eine Emissions-Textur, die wir in Gimp erstellen und dann importieren. Neben der Umsetzung erfährst Du zudem, wie Emission wirkt und wie Du die Illusion des Leuchtens mit einer Lichtquelle unterstützt.
Am Beispiel eines Farns erkläre ich Dir, wie Du feinelementige Modelle effizent erstellst und texturierst. Dabei spielen Transparenzkanäle eine große Rolle, die wir uns ebenso wie Unitys Rendering Modes für Materialien ansehen. Abschließend schauen wir auf die Textur-Import-Einstellungen, die für Transparenz-Darstellungen relevant sind.
In diesem Video erhältst Du einen Überblick über die drei Animationsarten, die für die Spieleentwicklung am wichtigsten sind.
In dieser Folienpräsentation lernst Du was man unter Tween und Easing versteht, zwei essentiellen technischen Konzepten bei der Erstellung Animationen.
Am Ende dieses Videos öffnet sich unser Holztor mit einer Drehanimation, wenn der Spieler darauf klickt. Bei der Umsetzung dieser Interaktion und Animation sehen wir uns an, was man unter Pivoting versteht, wie man den Pivot-Punkt in Blender festlegt, sowie die Unity-Funktionen Animator, Animation-Timeline und BoxCollider. Wir schreiben zudem ein winziges Script-Fragment in C#, das die Interaktion überwacht und die Animation auslöst.
In diesem Video lernst Du, was eine Morphing Animation ist und wie sie mit ShapeKeys realisiert wird. Zum Abschluss gebe ich Dir einige Anregungen zu Anwendungsmöglichkeiten jenseits der Darstellung expliziter Bewegungsabläufe.
In diesem Video modellieren wir eine fleischfressende Pflanze, um eine simple Figur für die nachfolgenden Animationsschritte zu bekommen. Dabei probieren wir den Grease Pencil aus und erstellen eigene Vertexgruppen.
Wir lassen unsere Kreatur nun atmen, in dem wir in Blender einen entsprechenden ShapeKey anlegen. Nach dem Export nach Unity prüfen wir den Import und legen einen Animator sowie eine Überblendanimation zur Darstellung im Spiel an.
In dieser Präsentation lernst Du das Prinzip der Skeletal Animation kennen. Wir besprechen die Begriffe Bones, Armature, Weighting, hierarchische Animation und Vorwärtskinematik.
In Teil 2 der Bones-Animation exportieren wir das Rig nach Unity und fügen sie in den bestehenden Animationsplan ein. Da sich durch Einsatz der Bones die Objekthierarchie in Unity geändert hat, müssen wir auch die ShapeKey-Animation korrigieren. Schließlich werfen wir einen kurzen Blick auf die Animator-Ebenen, mit deren Hilfe wir mehrere Animationen des selben Objekts parallel ablaufen lassen können.
Dieses Video erklärt die Begriffe Biped und Motion Capturing und gibt eine Übersicht darüber, was in den Videos dieses Lern-Abschnitts alles behandelt wird.
In diesem Video zeichnen wir eine Character-Vorlage mit Papier und Bleistift, verbessern die Kontraste im gescannten Bild und legen es als Hintergrund in die Blender-Viewports.
In diesem Video beginnen wir mit der Modellierung des Characters anhand unserer Vorlage, die wir so ausrichten müssen, dass die Proportionen aller Ansichten übereinstimmen.
Da der Körperbau menschenartiger Charaktere meist symmetrisch ist, können wir die Arbeit mit automatisierter Spiegelung erleichtern. Dadurch müssen wir lediglich eine Körperhälfte modellieren, während die andere Hälfte automatisch ergänzt wird.
Durch iteratives Erweitern und Unterteilen bauen wir den gesamten Körper auf, so dass wir eine erste grobe Figur bekommen.
In diesem Video wird besprochen, auf welche Fehlerquellen beim Einsatz der automatisierten Spiegelung geachtet werden muss. Abschließend exportieren wir das grobe Modell in Vorbereitung auf ein erstes Auto-Rigging.
Wir verwenden eine kostenlose Animationsdatenbank, um das Modell hochzuladen und mit wenigen Handgriffen durch einen Auto-Rigger mit einem Skelett zu versehen. Anschließend werden die Erkenntnisse aus dem Rigging-Ergebnis dazu verwendet, das Modell zu verbessern. Dabei lernen wir u.a. die 'Rule-of-3' kennen.
Diese Video dokumentiert die Arbeit bei der Ausmodellierung und Verfeinerung des Körpers.
Die Umsetzung von Nase und Ohren ist Inhalt dieses Videos.
In dieser Video-Lektion kannst Du Dir ansehen, wie Beine, Hose und Hände verbessert werden.
Wir laden das animierte Modell nun wieder herunter und importieren es in Unity. Damit die Animation abspielt müssen allerdings noch einige Anpassungen vorgenommen werden.
In diesem Video sehen wir uns an, wie wir mehrere Animationen im Timeline-Editor zu einer Sequenz verbinden und Clips dabei ineinander überblenden.
Am Beispiel eines einfachen Scripts realisieren wir in diesem Video einen Third-Person-Controller, bei dem sich die Figur mit WASD steuern lässt.
In diesem Video wird das Auto-Rig nicht direkt in Unity, sondern zuerst in Blender importiert. Dadurch ergeben sich einige vermeintliche Vorteile hinsichtlich Bearbeitbarkeit und Ordnung im Dateisystem.
Mittels eines Plugins lassen sich Keyframe-Daten in Blender automatisiert verdichten, wie in diesem Video gezeigt wird.
Bei manueller Animation kann das Prinzip der Inversen Kinematik helfen, einen Character leichter zu bewegen, in dem z.B. die Hand vom Körper entkoppelt wird.
Wir weisen in diesem Video den Körperteilen des Charakters unterschiedliche Materialien zu und führen ein UV-Unwrapping für Gesicht und Haare durch.
In diesem Clip kannst Du Dir ansehen, wie ich eine einfache Textur für Gesicht und Haare des Characters in Gimp anlege.
Am Ende dieser Übung wird unser Character in Unity zu sehen sein und sich die Farbe seines Hemds per Click wechseln lassen. Dazu schreiben wir ein kurzes C#-Script, um dem SkinRenderer während des Spiel andere Materialien zuzuweisen.
Wie wir nicht nur Materialien, sondern ganze Objekte wie z.B. verschieden Hüte, dynamisch per Script ändern können, zeigt dieses Video.
Download der nachfolgend besprochenen Themen.
Das Design hat sich in Blender 2.8 ein wenig verändert, was sich z.B. an monochromen Icons zeigt, die nach Bedeutungsgruppe farbcodiert wurden. Fenster können nach wie vor geteilt und zusammengeführt werden, das Maximieren liegt jetzt jedoch auf einer anderen Taste. Tabs am oberen Bildschirmrand implementieren "Workspaces", die die früheren "Screens" ersetzen.
Es werden nun zwar mehr Befehle über visuelle Steuerelemente angeboten, doch liegt Blenders Effizienz nach wie vor in der Verwendung von Tastenkürzeln. Diese haben sich für einige wichtige Funktionen geändert. Für einen leichteren Umstieg kann die alte Tastenbelegung zunächst nochmal aktiviert werden. Das Toolspanel und der numerische Eingabebereich sind inhaltlich gleich geblieben und unterscheiden sich in erster Linie durch eine neue Darstellungform. Wer nicht möchte, dass das Renderergebnis in einem neuen Fenster geöffnet wird, kann das alte Verhalten über das Menü wiederherstellen.
Das Verhalten der linken und rechten Maustaste wurde komplett geändert, so dass auch das Setzen der Eingabemarke nun anders funktioniert. Ein Gewinn dieser Umstellung ist das nun direkt verfügbare Auswahlwerkzeug. Fürs Löschen gibt es nun zudem eine optionale Rückfrage. Sowohl Layer als auch Gruppen wurden in der neuen Version in Form des intuitiveren Collection-Mechanismus vereinheitlicht.
Der Edit-Modus funktioniert nun für mehrere Objekte gleichzeitig. Viele Befehle sind nun über Werkzeugschalter zugänglich, deren Symbol die Funktion grafisch beschreibt, so dass weniger Tastenkombinationen nötig sind.
Die Werkzeuge im 3D-Viewport wurden so organisiert, dass sie aufgeräumter erscheinen und zudem mit weniger Klicks zu erreichen sind. Neue Darstellungsmodi wie X-Ray oder Random-Flat-Shading helfen, den Überblick über komplexe Szenen zu behalten. Weitere Werkzeuggruppen wie der Objekttyp-Filter oder die Gizmo-Optionen ermöglichen die Anpassung des Arbeitsplatzes. Schließlich wurde der Zugriff auf die Blickwinkelwerzeuge durch neue Schaltflächen und das Viewpoint-Gizmo deutlich vereinfacht.
Während der grundsätzliche Arbeitsablauf gleich geblieben ist, ermöglicht die neue Zeitleiste ein einfacheres und schnelleres Bearbeiten von Keyframes ohne dazu in das Dopesheet wechseln zu müssen. Tastenkombinationen ändern sich nur im Detail.
Wird eine Datei aus Blender 2.79 in Blender 2.8 geöffnet, stimmt das Layout nicht. Dieses muss daher beim Öffnen deaktiviert werden. Fehlende Assets lassen sich über die External Data-Funktionen aufspüren und automatisch korrigieren.
+++ Hinweis: Für die Grundlagen von Blender 2.8 habe ich mittlerweile auch einen separaten Kurs "Blender 2.8 von A-Z" veröffentlicht. +++
+++ Funktioniert der Kurs für Blender 2.8? - Ja, die Inhalte sind im Wesentlichen gleich. Da die Programmoberfläche aber anders aussieht, kann es sinnvoll sein, den Kurs mit 2.79 durchzuarbeiten und erst dann auf 2.8 zu wechseln. Am Ende des Kurses findest Du jetzt einige Videos als Umstiegshilfe mit den wichtigsten Neuerungen! +++
Blender ist ein umfangreiches kostenloses Tool, um 3D-Inhalte zu erstellen. Unity ist eine leistungsfähige, leicht erlernbare Software, um Computerspiele zu bauen. In diesem Kurs lernst Du wie du diese beiden großartigen Produkte miteinander verbindest, um Deine eigenen hochwertigen Spielinhalte zu realisieren!
Willkommen im kompletten Blender-Kurs für Unity!
Egal, ob Du eine Karriere als Designer im Gaming-Umfeld anstrebst, Du planst Dein eigenes Spiel-Projekt zu machen oder ob Du Modelle erstellen und verkaufen willst - dieser Kurs bringt dich auf den richtigen Weg.
Die Inhalte dieses Kurses decken alle wichtigen Grundlagen ab, so dass Du am Ende in der Lage sein wirst, selbstständig 3D-Objekte nach Deinen Entwürfen und Ideen zu modellieren, texturieren und animieren. Ich zeige Dir die exakten Schritte zum Aufbau des Modells in Blender und wie Du es nach Unity exportierst und für den Einsatz als Spielinhalt optimierst.
Inhalt des Kurses
Der Kurs folgt den Phasen Modellierung, Texturierung und Animation, die den Arbeitsschritten der Umsetzung eines vollständigen Modells entsprechen.
Die behandelten Themen umfassen:
Welche (kostenlosen) Tools werden benötigt und woher bekommst Du sie?
Die wichtigsten Besonderheiten, Konzepte und Handgriffe in Blender kennenlernen
Wie man Objekte in Blender grundsätzlich anlegt und am Besten organisiert
Grundkonzepte beim Aufbau von 3D-Objekten für Games generell
Erstellung eines einfachen ersten Modells durch Boxmodelling und Export des Modells nach Unity
Diskussion von Besonderheiten bei der Modellierung für Games, zum Beispiel Low-Poly vs. High-Poly
Schrittweise Vorstellung komplexerer Modellierungstechniken wie Extrusion und Drehmaschinenmodellierung mit Optimierung für Echtzeit-3D
Blick auf und Beispiele für spezielle Werkzeuge wie dem Boolean Operator für Schnittoperationen und dem Sculptingtool zur Modellierung mit "virtueller Knetmasse" :)
Typische Fehler bei der Modellierung - wie Du sie erkennst, vermeidest und behebst
Einbau einer First-Person-Kamera in Unity zum Erkunden der aufgebaute Szenerie
Grundkonzepte der Oberflächengestaltung generell
Bestes Vorgehen zur Erstellung von Materialien in Blender und Unity
Grundlagen von Texturen und Umsetzung auf dem Modell mittels UV-Unwrapping-Techniken
Durch welche Materialkanäle lassen sich Unebenheiten realisieren? Was sind Bump-, Normal- und Displacementmaps?
Wie erzeugt man Glühen und Leuchteffekte?
Ansätze um Fell, Gräser und andere feingliedrige Elemente GameEngine-optimiert umzusetzen
Kennenlernen der drei wichtigsten Arten von Animation für die Spiele-Entwicklung
Die wichtigsten mathematische Ideen hinter den Animationskonzepten Tween und Easing leicht verständlich erklärt
Umsetzung von Objekt-Animationen in Unity (z.B. Pivot-Animation)
Wie lassen sich Objekte im Spiel animiert verformen? Zudem Ideen und Anregungen für die Anwendung des Verfahrens außerhalb von Animationen
Realisierung von Morphing-Effekten zum sichtbaren Verschmelzen von einer Form in eine andere
Aufbau eines mechanischen Skeletts (Armature) zur Bewegung einer Figur
Alle Schritte beginnen mit der Umsetzung in Blender und enden mit der fertigen Umsetzung in Unity!
Tipps aus der Praxis zum besten Vorgehen, Erklärungen warum sich bestimmte Schritte am besten eignen und Erklärungen der zugrundeliegenden technischen Ideen an vielen Stellen entlang des gesamten Kurses!
~~~ Sieh Dir die kostenlosen Vorschau-Videos an, um zu sehen, wie der Kurs abläuft! ~~~
Pures Praxis-Know-How
Ich bin selbst Spiele-Entwickler und habe Mitte der 1990er-Jahre mit 3D-Modellierung in verschiedenen Werkzeugen begonnen. Meine umfangreichen Praxis-Erfahrung aus dem realen Alltag der Spiele-Entwicklung habe ich für Dich in diesen Kurs gepackt.
Zwar erkläre ich dir stets die Hintergründe, Zusammenhänge und Ideen hinter den technischen Grundlagen, doch der Kurs ist ein echter Praxiskurs:
Jedes Thema wird an konkreten Beispielen und Tutorials gezeigt, die Du selbst mitmachen kannst
Überwiegend Screencast-Videos, bei denen Du genau siehst, wo welche Aktion stattfindet
Hervorhebung wichtiger Bildschirmbereiche mit Lupeneffekt und Einblendung neuer Tastenkürzel
Wir bauen in diesem Kurs folgende Modelle:
eine alte Tür aus Holzplanken, die sich per Klick öffnet
einen Tunnel aus abgestuften Wänden
Laternen mit einem Leuchteffekt
einen unebenen, organischen Untergrund
eine einfache Figur in Form einer fleischfressende Pflanze, deren Körperhaltung durch eine Armatur gesteuert wird; mit einer sich wiederholenden Idle-Animation und einer Maul-Animation, die beim Draufklicken abspielt
eine menschliche Figur inklusive Animations-Skelett und unterstützung für MotionCapture-Animation
Du erhältst lebenslangen Zugang mit einem einmalige Kauf auf Udemy. Der Dozent ist auf Gebiet Spiele-Entwicklung hoch qualifiziert und erfahren, so dass auch komplexe Sachverhalte klar verständlich, aber auch kurzweilig erklärt werden. Am Ende des Kurses wirst Du selbstsicher 3D-Modelle für Spiele erstellen können und immer weiter machen wollen.
Selbst wenn Du noch Anfänger bist, bringe ich Dir alle Grundlagen bei, die Du brauchst. Wenn Du Gestalter oder Künstler bist, lernst Du hier, wie Du Deine kreativen Ideen in Form interaktiver und animierter 3D-Objekte umsetzt. Wenn Du aus dem Programmierumfeld kommst, kannst Du in diesem Kurs die Grundlagen der 3D-Modellierung und die dahinter liegenden Konzepte erlernen.
Lege jetzt los und beginne mit deinem eigenen Abenteuer in der Welt der Spieleentwicklung.