Blender und Cycles: Der ultimative 3D Animation Kurs
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Course Ratings are calculated from individual students’ ratings and a variety of other signals, like age of rating and reliability, to ensure that they reflect course quality fairly and accurately.
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Blender und Cycles: Der ultimative 3D Animation Kurs

Erstelle eigene 3D Animationsfilme mit Blender und Cycles - Überzeugende Ergebnisse schnell und ohne Vorkenntnisse!
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Last updated 8/2019
German
Current price: $107.99 Original price: $179.99 Discount: 40% off
2 hours left at this price!
30-Day Money-Back Guarantee
This course includes
  • 15 hours on-demand video
  • 5 articles
  • 4 downloadable resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
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What you'll learn
  • Blender und seine Oberfläche verstehen
  • Modellierungsvorgänge beherrschen
  • Animationsverfahren und Techniken kennen
  • Materialien und Effekte für den Cycles-Renderer erstellen
  • Render-Einstellungen und Abläufe optimal konfigurieren
  • Partikelsysteme und Spezialeffekte effizient einsetzen
  • Videos in Blender schneiden, verändern und exportieren
  • Weltraumszene mit Planet und abstürzendem Shuttle bauen
Requirements
  • Mac oder PC mit Blender 2.79
  • Geübter Umgang mit Software (super wäre ein wenig Vorerfahrung mit Grafik-Tools)
  • Maus mit 3 Tasten
Description

+++ Hinweis: Für die Grundlagen von Blender 2.8 habe ich mittlerweile auch einen separaten Kurs "Blender 2.8 von A-Z" veröffentlicht. +++

+++ Funktioniert der Kurs für Blender 2.8? - Ja, mit kleinen Einschränkungen. Die meisten Inhalte sind im Wesentlichen auch in der neuen Blender-Version gleich. Da die Programmoberfläche aber anders aussieht, kann es sinnvoll sein, den Kurs mit 2.79 durchzuarbeiten und erst dann auf 2.8 zu wechseln. Zudem haben sich die Render-Layer geändert, die in der im Kurs vorgestellten Form in 2.8 nicht mehr existieren. Am Ende des Kurses findest Du jetzt einige Videos als Umstiegshilfe mit den wichtigsten Neuerungen! +++

+++ Update: jetzt inklusive Terrain-Generator, gefälleabhängigem Material, Weight- und Vertexcolor-Daten, HDRI-Beleuchtung, Nebel, Kamerafahrt, Bildboardpartikel für Cycles, Dynamic Paint, Partikelemisson bei Kollision, Objekte streuen, Wasserdarstellung, uvm. in fast 5 Stunden neuem Material +++

Von meinen Teilnehmern gewünscht - der erste deutschsprachige Kurs zum Rendern mit Blender-Cycles auf Udemy!

Blender ist ein umfangreiches kostenloses Tool, um 3D-Inhalte und Animationsfilme zu erstellen. Spätestens seit Einführung des Render-Moduls "Cycles" ist es selbst am Heim-PC möglich, fotorealistische 3D-Bilder mit physikalisch korrekten Lichtsituationen zu erstellen. In diesem Kurs lernst Du, wie Du mit Blender beeindruckende eigene 3D-Animationsfilme erstellen kannst!

Willkommen im deutschsprachigen Blender-Render-Kurs für Cycles!

Die Inhalte dieses Kurses decken alle wichtigen Grundlagen ab, so dass Du am Ende in der Lage sein wirst, selbstständig 3D-Objekte und Szenen nach Deinen Entwürfen in fotorealistische Bilder oder Filmsequenzen umzusetzen. Ich zeige Dir die exakten Schritte zum Aufbau der Inhalte in Blender.

Der Kurs folgt den Phasen Modellierung, Texturierung, Animation, Beleuchtung, Inszenierung, Videoerstellung und Videonachbearbeitung, die den Arbeitsschritten der Umsetzung eines vollständigen Animationsfilms entsprechen.

DAS WIRST DU LERNEN:

Die Technik verstehen

  • Blenders Programmoberfläche und Besonderheiten kennenlernen

  • Was bedeutet Rendern und wie funktioniert es?

  • Die Rolle der Kamera und ihre Einstellungen

  • Was ist der Unterschied zwischen Blenders Render-Modulen?

Cycles kennenlernen

  • Was ist Cycles und wie funktioniert dieser Renderer?

  • Typen und Einstellungen von Lichtquellen kennen und bearbeiten

  • Materialketten mit dem Node-Editor aufbauen

  • Was sind Stellschrauben für die Render-Geschwindigkeit und -Qualität?

  • Bonus: Wie wird eine Kugel ohne Verzerrungen texturiert?

Verfahren der 3D-Modellierung

  • Box-Modellierung mit Mirroring, Extrusion und Schnittwerkzeugen

  • Shape-Extrusion aus geometrischen oder freien Formen

  • Spline-Modellierung und Beveling

  • Blick auf das Nurbs-Verfahren

  • Techniken für die effiziente Oberflächenglättung und Kantendefinition

  • Landschaften, Berge und Canyons generieren

Farben, Materialien und Texturen

  • Unterschiedlich komplexe Materialien für Cycles erstellen

  • UV-Unwrapping-Methoden

  • Modelle mit den 3D-Painting-Werkzeug direkt bemalen

  • Einstellungen und bestes Vorgehen beim 3D-Pinsel

  • Zeichnungen mit Fototexturen kombinieren

  • Unebenheiten und Glanzeffekte realisieren

  • Spiegelungen simulieren

  • Komplexe mehrschichtige Materialien erstellen

  • Aufkleber-Texturen frei auf dem Modell platzieren

  • Wasserfläche simulieren

  • Weight- und VertexColor-Daten auslesen

Spezialeffekte anwenden

  • Vergleich von Smoke-Simulation und Partikel-System

  • Einstellungen für Partikel und Erstellung einer Rauchspur

  • 3D-Rauch mit 2D-Ebenen simulieren, Billboard-Mechanik trotz Cycles-Einschränkungen nutzen

  • Partikeldaten im Cycles-Material berücksichtigen

  • Staubwolken an der Kollisionsfläche zweier Objekt aufwirbeln

  • Meshes mit Dynamic Paint beeinflussen

  • Wie wird das Ergebnisbild mit automatisierter Nachbearbeitung verändert?

  • Aufbau einer Aura (Glühen) als PostProcessing-Effekt

  • Realistische und visuell äußerst reizvolle Beleuchtung per HDRI

Videobearbeitung

  • Objektgruppen in Render Layern organisieren

  • Vor- und Nachteile verschiedener Ausgabeformate

  • Alpha-Kanal-Daten (Transparenz) richtig rendern

  • Grundlagen von Blenders Video-Editor

  • Render-Ebenen in der Nachbearbeitung zusammensetzen, überarbeiten, schneiden und exportieren

... und vieles mehr.

Tipp: Sieh Dir die kostenlosen Vorschau-Videos an, um zu sehen, wie der Kurs abläuft!


Pures Praxis-Know-How

Ich bin selbst Spiele-Entwickler und habe Mitte der 1990er-Jahre mit 3D-Modellierung in verschiedenen Werkzeugen begonnen. Meine umfangreichen Praxis-Erfahrung aus dem realen Alltag der Spiele-Entwicklung habe ich für Dich in diesen Kurs gepackt.

Zwar erkläre ich Dir stets die Hintergründe, Zusammenhänge und Ideen hinter den technischen Grundlagen, doch der Kurs ist ein echter Praxiskurs:

  • Jedes Thema wird an konkreten Beispielen und Tutorials gezeigt, die Du selbst mitmachen kannst

  • Überwiegend Screencast-Videos, bei denen Du genau siehst, wo welche Aktion stattfindet

  • Hervorhebung wichtiger Bildschirmbereiche mit Lupeneffekt und Einblendung neuer Tastenkürzel

Du erhältst lebenslangen Zugang mit einem einmaligen Kauf auf Udemy. Der Dozent ist auf Gebiet Spiele-Entwicklung hoch qualifiziert und erfahren, so dass auch komplexe Sachverhalte klar verständlich, aber auch kurzweilig erklärt werden. Am Ende des Kurses wirst Du selbstsicher 3D-Inhalte erstellen können und immer weiter machen wollen.

Selbst wenn Du noch Anfänger bist, bringe ich Dir alle Grundlagen bei, die Du brauchst. Wenn Du Gestalter oder Künstler bist, lernst Du hier, wie Du Deine kreativen Ideen in Form statischer Bilder oder animierter 3D-Sequenzen umsetzt.

Lege jetzt los und realisiere Deine eigenen Animationsfilm!

Who this course is for:
  • Alle, die eigene Animationsfilme in Blender realisieren möchten
  • Spiele-Entwickler, die selbsterstellte Filmsequenzen für ihr Spiel benötigen
  • Jeder, der den Cycles-Renderer kennenlernen will
Course content
Expand all 141 lectures 15:07:58
+ Einleitung
5 lectures 06:00

Dieser Clip gibt eine Übersicht über Blenders Einsatzmöglichkeiten und erklärt welche davon in diesem Kurs abgedeckt werden.

Preview 02:19
Willkommen im Udemy-Kurs
01:00
Blender 2.79 vs 2.8 (wichtig)
00:55

In diesem Kurs verwenden wir Gimp 2.10.8 für die Bildbearbeitung. Du solltest mindestens diese Version verwenden, damit sich die Software wie in den Videos verhält. Diese Lektion zeigt außerdem wie das neue Farbschema bei Bedarf zurück gestellt werden kann.

Gimp-Version und UI-Anpassungen
01:42

Hier kannst Du ein PDF mit den in diesem Kurs besprochenen Tastenkürzeln für Blender herunterladen.

Download Begleit-PDF
00:03
+ Grundlagen der Blender-Oberfläche
6 lectures 47:18

Die Benutzeroberfläche von Blender unterscheidet sich in einigen Punkten von anderen Programmen. In dieser Lektion zeige ich Dir, worauf Du achten musst, wie Du Layouts und Panels effizient benutzt und wie Du die Programmoberfläche anpassen kannst.

Besonderheiten der Programmoberfläche
08:21

Blender verfügt über viele Konfigurationsmöglichkeiten. Die Einstellungen, die ich vornehme, weil sie sich für mich in der Praxis bewährt haben, zeige ich Dir in dieser Lektion. Zudem erfährst Du die Grundlagen der Navigation in der 3D-Szene.

Navigation in der Szene und nützliche Einstellungen
08:29

In dieser Lektion lernst Du nicht nur, wie Du Objekte mittels Gizmos im Raum anordnest, sondern zudem, wie Du diese Vorgänge mit Tastenkürzeln erheblich effizienter gestaltest. 

Objekte mit Tastenkürzeln arrangieren
07:55

Alle drei Achsen verlaufen in zwei Richtungen von denen eine als Vorwärts und eine als Rückwärts interpretiert wird. Dieses Video erklärt die Details und zeigt drei Wege, um die Orientierung zu behalten.

Preview 04:06

Wir befassen uns hier mit dem Anlegen und löschen neuer Objekte, dem 3D-Cursor sowie der Organisation von Objekten auf Ebenen. 

Neue Objekte anlegen und in Ebenen organisieren
06:17

Zum besseren Grundverständnis besprechen wir hier Master-Instanz-Prinzipien, die die Grundlage der Objektverwaltung in Blender  und Unity darstellen. Du lernst wie Du in Blender mit Kopien und Klonen arbeitest, sie unterscheidest und gezielt einsetzt.

Unterscheidung Kopie und Klon
12:10
+ Rendering-Grundlagen
7 lectures 33:43

Der Vorgang bei dem ein konkretes Bild aus einer mehr oder weniger abstrakten Szenenbeschreibung synthetisiert wird, nennt sich Rendern. Dieses Video erklärt das Verfahren anhand eines Beispiels und grenzt Echtzeit- und Pre-Rendering voneinander ab.

Begriffe: Was bedeutet Rendern?
02:54

Unter MacOS werden einige Funktionstasten vom Betriebssystem blockiert. Da sie jedoch sehr nützliche Tastenkürzel in Blender realisieren, müssen sie in den MacOS-Einstellungen deaktiviert werden, damit Blender die F-Tasten empfangen kann.

[MacOS] F-Tasten für Blender verfügbar machen
01:06

In diesem Video sehen wir uns den grundsätzlichen Arbeitsablauf beim Erstellen von Renderings an.

Render-Vorgang in Blender grundsätzlich
03:21

Die Szenen-Kamera zum Rendern wird grundsätzlich wie ein Objekt behandelt und unterscheidet sich von der Bearbeitungsansicht. Einige Tastenkürzel und Kniffe sind für das Verschieben, Rotieren und Ausrichten der Kamera besonders relevant.

Ausrichten der Kamera
07:49

Die Unterscheidung von perspektivischem und orthografischem Typ gehört ebenso wie Shift- und Clippingeinstellungen zu den Kamera-spezifischen Eigenschaften.

Typen und Grundeigenschaften der Kamera
03:19

Dieses Video erklärt den Begriff der Brennweite und welche Bedeutung sie in der 3D-Gestaltung hat. Wir sehen uns außerdem an, wie sich die Veränderung des Zooms und das Bewegen der Kamera im Raum voneinander unterscheiden, obwohl beide zunächst scheinbar gleiche Ergebnisse produzieren.

Begriffe: Brennweite, Unterschied Zoomen und Ranfahren
05:59

Das Errechnen des fertigen Bildes aus der Szenenbeschreibung geschieht über einen Renderer. Blender verfügt über die Renderer OpenGL, Internal, Eevee und Cycles, deren jeweilige Eigenschaften wir in diesem Video besprechen.

Die Renderer in Blender - OpenGL, Internal, Eevee und Cycles
09:15
+ Weltraumszene - Kamera, Rendering, Cycles
12 lectures 01:04:05

Wir beginnen mit einer einfachen Szene, in der wir einen Kugel als Planet hinzufügen.

Szenengrundlagen
02:25

Nun schalten wir auf das Cycles-Rendering um und konfigurieren den Arbeitsbereich so, dass wir die Szene anhand einer Echtzeitvorschau bequem anpassen können.

Cycles-Echtzeitvorschau verwenden
03:24

Durch Einstellen der Abtastrate können wir festlegen, wie präzise das Bild gerendert wird. Dies hat Einfluss auf die Genauigkeit, aber auch die Render-Geschwindigkeit. In diesem Zusammenhang sehen wir uns außerdem an, wie unterschiedliche Abtastraten für die Vorschau und das finale Rendering zum Einsatz kommen.

Abtastrate für Render-Geschwindigkeit anpassen
02:17

Wir ergänzen unsere Szene um eine Sonne, die den Planet beleuchtet und sehen uns dabei an, wie sowohl Emissionsmaterialien als auch Lichtquellen innerhalb einer Szene zum Einsatz kommen können.

Sonne hinzufügen - Bleuchtung, Emissionsmaterial
06:55

Neben der grundsätzlichen Unterscheidung, ob indirekte Lichteffekte berechnet werden oder nicht, bietet Blender eine Auswahl an Lichttypen. In diesem Video besprechen wir die Unterschiede zwischen den Leuchtmittelarten Point, Sun, Spot, Heli und Area.

Die Licht-Typen in Blender
07:07

Um dem Planeten eine attraktive Oberfläche zu verleihen, stellen wir den Objekt-Shader auf Smooth, erzeugen ein Material und laden ein Satelliten-Bild in die Szene, das wir durch erzeugen von UV-Koordinaten auf dem Planetenobjekt abbilden.

Planeten-Textur auftragen - Textur, Material, sphärisches UV-Mapping
08:37

Knotenmaterialien können auch eingesetzt werden, um den Szenenhintergrund in Cycles-basierten Renderings zu gestalten. In diesem Video sehen wir uns an, wie ein Sternenhimmel auf diese Weise prozedural generiert wird.

Preview 04:08

Aus gestalterischen Gründen möchte man sichtbare Lichtquellen gerne mit einer Aura versehen. Während dies in vielen anderen Tools über eine eigene Funktion möglich ist, müssen wir in Blender eine nachträgliche Bildbearbeitung auf das gerenderte Bild anwenden. Dieses Video zeigt den Aufbau einer Postprocessing-Pipeline mit dem Node-System und die Verwendung von Weichzeichnern, Bildverrechnungen, Einfärben per Gradientenabbildung sowie den Einsatz des Viewer-Knotens und der Hintergrundoption zur Erleichterung des Entwicklungsvorgangs.

Sichtbare Aura um die Sonne zeichnen - Postprocessing
15:05

Da wir den Emissionswert für das Postprocessing herabsetzen mussten, kommt jetzt eine Sonnenlichtquelle zum Einsatz, um die Ausleuchtung per Sonnenlicht zu verstärken.

Sonnenlichtquelle zur Verstärkung des Lichts einsetzen
05:21

Volumetrische Materialien rendern den Inhalt eines Objektkörpers und werden in unserem Beispiel eingesetzt, um eine Atmosphärenschicht um den Planeten zu legen.

Option: Atmosphäre
06:27

Die Denoise-Option von Blender 2.79b ist ein bequemer Weg, um das typische Cycles-Rauschen zu korrigieren.

Verbesserung: Rauschunterdrückung
00:47

Um externe Abhängigkeiten zu verringen, lässt sich die Bildtextur auch direkt in die Blender-Datei importieren.

Option: Bild einbetten
01:32
+ Bonus: Präzise Planetentextur - UV-Mapping einer Kugel
4 lectures 33:21

Zunächst betrachten wir die üblichen Projektionsprobleme und bereiten das Kugel-Mesh für die hemisphärische UV-Abbildung vor.

Problembetrachtung und Mesh-Vorbereitung
05:59

In Gimp konvertieren wir das heruntergeladene Satellitenbild in eine nahtlose Texturfläche und leiten dann zwei Bildfragemente daraus ab. Mit Verzerrungsfiltern bereiten wir die Bilder auf die kugelförmige Projektion vor und korrigieren die Polverzerrungen.

Textur in Gimp in eine polare Abbildung umwandeln
13:28

Für den Einsatz in Blender kombinieren wir die Einzelbilder nun wieder zu einem Gesamtbild.

Einzelbilder in Gesamtmap für Blender exportieren
04:40

Wir importieren die bearbeitete Textur in Blender und passen die Ausrichtung der Halbkugelprojektionen durch Rotation und proportionales Verschieben aneinander an. Dabei ist das UV-Hilfsraster nützlich, das wir zum Schluß einfach durch die fertige Textur austauschen können.

Textur auf eine UV-Sphere auftragen und Details korrigieren
09:14
+ Raumschiff modellieren
12 lectures 01:14:37

Um die Form eines Objekts zu beeinflussen, muss in Blenders Edit-Modus gewechselt werden. Dort stehen verschiedene Auswahlwerkzeuge zur Verfügung, um Vertices, Edges und Faces zu markieren und anschließend über die bekannten Tools zu verschieben, rotieren und skalieren. Zudem sehen wir uns das Löschen und Wiederherstellen von Elementen an.

Grundlagen der Meshmodellierung
07:06

Anhand einer Bildvorlage identifizieren wir zunächst die charakteristischen geometrischen Grundformen, die die Erscheinung eines Space Shuttles prägen. Anschließend bilden wir die Form durch Box-Modelling-Verfahren unter Anwendung von Extrusion, Verschmelzung und ringförmigem Schnitt nach.

Schiffskörper formen - Extrusion, Verschmelzung, Ringförmiger Schnitt
13:05

Dieses Video erklärt kurz das Grundprinzip von Modifikatoren, wie wir sie in den folgenden Videos anwenden werden.

Begriffe: Modifikator
01:54

Zur Vermeidung von Wiederholungen wird die Hälfte des Modells gelöscht und mit dem Spiegelmodifikator versehen.

Halbierung des Modells - Spiegelmodifikator
02:32

Am Beispiel des Orbital Maneuvering Systems des Space Shuttles sehen wir uns an, wie ein Antriebsbauteil als separate Meshgruppe innerhalb des selben Objekts hinzugefügt wird.

Manöver-System-Modellierung
07:07

Durch die weiche Schattierung erscheint das gesamte Modell geglättet, doch an einigen Stellen sind scharfe Kanten gestalterisch nötig. In diesem Video sehen wir uns daher die Definition von scharfen Modellkanten an.

Preview 02:30

Das auf dem Rücken des Shuttles befindliche Seitenruder wird zunächst als Querschnittkontur aus einem zweidimensionalen Rechteck abgeleitet. Nach der Extrusion in die Tiefe schneiden wir die Kante auf Gehrung, um eine weiche Rundung im Endergebnis zu erhalten.

Seitenruder/Rückenflosse modellieren - 2D-Form umformen
11:46

Anhand der Modellierung der Tragflächen sehen wir uns die Extrusion einer frei gestalteten Kontur an, sowie Tipps zum Ausrichten von Vertices und dem Steuern der Subsurface-Glättung an einzelnen Punkten.


Tragflächen modellieren - Freie Form zeichnen
07:32

Im schattierten Modus zeigt sich, dass die Flügeloberflächen in die falsche Richtung zeigen, weshalb wir diese Ausrichtung der "Normalen" korrigieren müssen.

Korrektur: Verdrehter Flügel - Normalen umkehren
03:02

Der SubSurf-Modifikator erzeugt an einigen Stellen sichtbare Lücken in der Flügeloberfläche. Wir korrigieren diese durch kleine Anpassungen des Meshs.

Korrektur: Lücken im SubSurf-Ergebnis korrigieren
02:49

Neben dem Meshmodelling gibt es noch andere Verfahren, die je nach Form schneller zum gewünschten Ergebnis führen können. Die in diesem Video besprochene Spline-basierte Extrusion dient nun zur Erstellung der Antriebstrichter. Zudem sehen wir uns das Parenting an, mit dessen Hilfe mehrere Objekte hierarchisch in der Szene organisiert und verbunden werden können.

Antriebsdüsen modellieren - Spline-Extrusion, Klonen und Objekt-Hierarchien
10:39

Als Beispiel für das NURBS-Modellierungsverfahren erweitern wir nun das Shuttle um ein Cockpitfenster.

Cockpit-Fenster - Surfacemodellierung mit NURBS
04:35
+ Raumschiff texturieren
17 lectures 02:22:35

Um Bildtexturen auf das Space Shuttle auftragen zu können, sind UV-Koordinaten erforderlich, die wir nun durch ein Unwrapping erzeugen. Dabei sehen wir uns für den Rumpf, die Flügel und das Manöver-System an, wie wir mit Hilfe verschiedener Projektionstechniken eine verzerrungsarme Projektion auf ein Bild erreichen können. Das Video bespricht außerdem Blenders Strech-Visualisierung, das Erzeugen von Schnittkanten, zu beachtende Unterschiede zwischen den Renderern und die Auswirkung des Subdivision Modifikators.

UV-Unwrapping von Rumpf und Flügeln
17:06

Durch einige rudimentäre Bildbearbeitungsfunktionen lässt sich die Textur bereits in Blender direkt bearbeiten. In diesem Video sehen wir uns die grundsätzlichen Werkzeugbereiche, Einstellungen und Pinselspitzen für das Malen im UV-Editor an. Außerdem erfährst Du, worauf Du nach dem Zeichnen beim Speichern achten muss.

Blick auf die UV-Painting-Werkzeuge
06:28

Da das Zeichnen auf der Textur relativ unintuitiv und mühsam sein kann, sehen wir uns Blenders 3D-Paint-Modus an, mit dem sich die Textur direkt auf der 3D-Oberfläche einzeichnen lässt. In diesem Zusammenhang besprechen wir auch die Optionen Occlude, Cull, Normal und Bleed sowie das Verformen der Pinselspitze im  Projektions-Zeichenmodus. Auch die Pipette und das Linienwerkzeug kommen beim Färben des Shuttles zum Einsatz.

Farbaufteilung per 3D-Painting-Werkzeug
10:35

Beim Bemalen von überlappenden 3D-Bereichen streift der Pinsel schnell auch benachbarte Flächen. Um diesen Fehler zu vermeiden erlaubt Blender das Schützen oder Ausblenden einzelner Meshbereiche im Texture Paint-Modus.

3D-Pinsel auf Meshteile beschränken
06:58

Damit das UV-Mapping auch für den Cycles-Renderer im Texture-Viewport-Shading und im Rendering sichtbar ist, müssen wir ein entsprechendes Cycles-Material anlegen.

Texturvorschau in Cycles
02:21

Bei der Texturierung von parametrischen Objekten, wie z.B. den Spline-basierten Antriebstrichtern, lassen sich zwei Grundansätze unterscheiden.

Preview 02:14

Um den leeren Raum in der bestehenden Shuttle-Texturdatei für den Trichter nutzen zu können, texturieren wir das Objekt als Mesh.

Trichter-Texturierung als Mesh
02:47

Die Projektion der Textur per Materialknoten stellt einen alternativen Weg zur Texturierung parametrischer Modelle dar.

Alternative: Trichter-Texturierung per Projektion
05:56

Die Color-Blocking-Textur ist zwar schon als externe Bilddatei für Gimp zugänglich, doch fehlen noch Hilfslinien in Form von UV-Projektionen.

UV-Mapping als Hilfslinien für externe Bildbearbeitung exportieren
03:48

Einführung zur Texturierung mit Fototexturen von textures.com.

Shuttle-Texturen herunterladen
01:33

Am Beispiel des Rumpfs sehen wir uns das grundsätzliche Vorgehen an, um die Fototextur in das UV-Mapping in Gimp einzubauen. Dabei arbeiten wir mit maskierten Ordnern um die UV-Inseln bequem voneinander zu trennen.

Shuttle-Rumpf texturieren - Grundsätzliches Vorgehen
04:32

Nach dem bereits zuvor kennen gelernten Verfahren erhalten Flügel und Antriebsteile ebenfalls Texturen. Dort wo die Texturen nicht sofort passen, können Werkzeuge wie Duplizierung, Ebenenmasken und Käfig-Verformung weiterhelfen.

Flügel & Antrieb texturieren
24:42

Da sich die Foto-Texturen grafisch teils sehr stark unterscheiden, passen wir Helligkeit, Kontraste und Farben an, um ein einheitliches Erscheinungsbild der Farbtextur zu erzielen.

Farbdetails verbessern
06:23

Zur Verstärkung der visuellen Komplexität kommen nun die Glanzeigenschaften des Principled-Shaders sowie eine in Gimp generierte Relief-Textur zum Einsatz.

Glanz und Relief - Metallic- & Bump- Materialeigenschaften
11:54

Da eine realistisch verspiegelte Oberfläche im Weltraum meistens nur eine unansehnliche schwarze Fläche generieren würde, verwenden wir eine Gradiententextur für das Cockpitglas. Die Bindung an den Kamerablickwinkel soll dabei die Abgrenzung vom Hintergrund bewirken.

Material für Cockpitglas - Farbrampe mit Blickwinkelbindung (überspringbar)
06:59

Eine Graustufenmaske blendet zwei Materialien so ineinander über, dass Schmutzflecken auf der Shuttleoberfläche erscheinen.

Bonus: Schmutz auftragen - Composit-Material und Node-Gruppen
16:11

Der Mirror-Modifikator spiegelt alle Texturbereiche symmetrisch auf beide Seiten des Shuttles. Um ein dekoratives Bildelement zu ergänzen kann entweder die Modifikatorkette aufgelöst werden oder eine separate Bilddatei über ein Projektionsobjekt mit Shrinkwrap-Modifikator zum Einsatz kommen. Zur Erstellung der Grafik sehen wir uns Gimps Pfadwerkzeuge an.

Bonus: Missions-Logo einsetzen - nicht gespiegelte Einzeltextur hinzufügen
12:08
+ Flug im All - Verlinkte Objekte, Grundlagen des Animationsrenderings
8 lectures 57:45

Da wir bereits einen Sternenhimmel-Hintergrund aufgebaut haben, importieren wir diesen nun in unsere neue Szene zur Umsetzung der Animation. Während das Hintergrundmaterial zur Bearbeitung kopiert wird, erstellen wir ein Darsteller-Setup für das Raumschiff, um dieses als verlinkte Gruppe direkt aus der externen Shuttle-Datei in die Szene zu importieren.

Weltraum und Shuttle importieren - Unterschiede Append und Link
10:15

In dieser Folienpräsentation lernst Du was man unter Tween und Easing versteht, zwei essentiellen technischen Konzepten bei der Erstellung Animationen.

Begriffe: Tweens und Easing
04:10

In dem wir die Position des Shuttles zu verschiedenen Zeitpunkten speichern und die Koordinaten im Zeitfenster dazwischen interpolieren lassen, können wir mit wenig Aufwand eine Keyframe-Animation herstellen. Dieses Video bespricht das grundsätzliche Vorgehen sowie Blenders Animationslayout, den Kurve-Editor, das Dopesheet und das Navigieren in der Zeit.

Einfachen Shuttle-Flug realisieren - Grundlagen der Keyframe-Animation
04:40

Standardmäßig berechnet Blender für die Animationsinterpolation Beziér-Kurven, die ein Abbremsen der Bewegung in Nähe der Keyframes bewirken. Während dieser Effekt oftmals erwünscht ist, um eine natürliche Bewegung nachzuahmen, schalten wir ihn für unser Shuttle ausdrücklich aus in dem wir den Interpolationstyp der Knoten ändern.

Flugbahn linear gestalten - Easing-Grundlagen
07:48

Die natürliche Lichtarmut im Weltraum macht unser Shuttle fast unsichtbar. In diesem Video sehen wir uns an, wie wir ein visuell ansprechendes Beleuchtungsmodell mit drei Lichtquellen erzeugen können.

Raumschiff grafisch hervorheben - das Dreipunkt-Beleuchtungsmodell
08:02

Berechnen wir für jeden Zeitpunkt ein Einzelbild, so erhalten wir eine Animation. Da das Rendern vieler Bilder zeitaufwändig ist, sehen wir uns diesem Video nicht nur die grundlegenden Einstellung für das Rendern einer Animation an, sondern auch, wie sich die Dauer dieses Vorgangs mit wenigen Schritten durch Cachen des Hintergrunds halbieren lässt.

Animation rendern - Grundlagen und Beschleunigen des Vorgangs
09:18

Wie zuvor gesehen können wir sowohl direkt in eine Filmdatei als auch Einzelbilder rendern. Dieses Video bespricht die Vor- und Nachteile beider Ansätze.

Film oder Einzelbilder rendern?
05:30

Das Rendern einer Filmsequenz als Einzelbildausgabe unterscheidet sich in einigen wenigen Punkten vom Rendern des Films. Zum Zusammenführen der Bilder in eine Filmdatei bietet Blender selbst einige Videoschnittfunktionen, deren Grundlagen wir uns in dieser Lektion ansehen.

Einzelbilder rendern und zusammenführen - Blender-Video-Editor
08:02
+ Kino-Effekt: Snap Zoom
5 lectures 27:03

Für den eigentlichen "Snap Zoom" (auch "Whip Zoom") setzen wir Keyframes für die Brennweite der Kamera.

Brennweite animieren - Properties keyen
04:02

Durch den Zoom liegt das Raumschiff im zweiten Teil der Animation außerhalb des Kamerabildes. Wir lösen dieses Problem durch das Synchronisieren der Positionen von Kamera und Raumschiff auf Basis eines animierten Constraints.

Kamera folgt dem Raumschiff - Constraints
05:30

Da der Snapzoom einen unperfekten Schnappschuss simuliert, fügen wir eine leichtes Verwackeln hinzu, um an eine Handkamera zu erinnern. Dafür legen wir ein algorithmisches Rauschen mit einem Kurvenmodifikator auf den Bewegungspfad. Per Rauschentfernung eliminieren wir beim Rendern eventuell auftretende Lichtartefakte.

Handkamera-Effekt - Kurvenmodifikatoren
08:40

Zur Erhöhung des 3D-Effekts versehen wir das Shuttle per Modifikator mit einer Rollbewegung um die eigene Y-Achse.

Rollbewegung über Y - Kurvenmodifikator
03:29

Um zukünftige Renderprozesse zu beschleunigen und mehr Gestaltungsmöglichkeiten in der Nachbearbeitung zu ermöglichen, schneiden wir das Raumschiff mit einem Transparenzkanal aus. Außerdem können wir in diesem Fall die Auflösung herabsetzen, um Rechenzeit einzusparen.

Shuttle isolieren - Transparenz rendern
05:22
+ Rauch-Spur - Partikelsystem
7 lectures 48:07

Blender verfügt über die Fähigkeit Rauch realistisch zu simulieren. In diesem Video sehen wir uns die Grundschritte dazu an und besprechen aber auch, warum wir in den folgenden Lektionen ein eigenes Partikelsystem anstelle des Rauchs verwenden werden.

Gegenüberstellung Rauchsimulation und Partikelsystem (überspringbar)
07:13

Mit wenigen Handgriffen lässt sich eine Rauchspur über Blenders Partikelsystem hinter dem Shuttle erzeugen.

Rauchspur mit Partikelsystem
05:55

Mit den Werkzeugen Farbverlauf, Wolkengenerator und Pinsel erzeugen wir eine Textur für eine Rauchwolke in Gimp.

Rauchtextur in Gimp anlegen
07:41

Wir importieren die Textur in Blender und konfigurieren das Partikelsystem nun so, dass unsere Rauchgrafik eine Rauchspur erzeugt. Dabei kommen verschiedene Parameter wie Skalierung, Rotation und Zufallsparameter zum Einsatz.

Textur für Rauchpartikel einsetzen
06:57

Da wir das Raumschiff bereits fertig gerendert haben, können wir es vom Rendern der Rauchspur ausschließen. Zudem sehen wir uns an, wie die Partikel für das Rendern optimiert und Schattenartefakte vermieden werden.

Rauchspur separat rendern
07:20

In Blenders Video-Editor setzen wir nun die separaten Ebenen zu einer Gesamtkomposition zusammen. So lassen sich einzelne Komponenten wie die Rauchspur bequem separat bearbeiten und anpassen und das fertige Video sehr schnell exportieren.

Zusammenführen der Ebenen zum Film - Videoschnitt mit Ebenen
06:30

Partikel werden bei Erreichen der maximalen Lebenszeit aus der Szene gelöscht. Für eine ansprechendere Visualisierung dieses Sterbens ist es möglich, durch Berücksichtigung der Lebenszeit im Cycles-Material ein weiches Ausblenden zu realisieren.

Bonus: Verblassende Partikel (überspringbar)
06:31