Blender 2.8 von A-Z
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Course Ratings are calculated from individual students’ ratings and a variety of other signals, like age of rating and reliability, to ensure that they reflect course quality fairly and accurately.
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Blender 2.8 von A-Z

Lerne 3D-Modellierung, Materialgestaltung, Beleuchtung und Animation mit Eevee und Cycles ohne Vorkenntnisse!
Bestseller
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Last updated 5/2020
German
Current price: $132.99 Original price: $189.99 Discount: 30% off
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This course includes
  • 10 hours on-demand video
  • 3 articles
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
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What you'll learn
  • Bedienung und Besonderheiten von Blender
  • Mit Grundkörpern und Modifikatoren modellieren
  • Meshmodellierungstechniken und -werkzeuge
  • Objekte mit Querschnitten und Leitpfaden erstellen
  • Materialien, Texturen und Oberflächen gestalten
  • Techniken der Szenenbeleuchtung
  • Animationsprinzipien und -Verfahren
  • Rendering und Schnitt-Grundlagen
Requirements
  • Blender ab 2.8
Description

Die umfassende Einführung in 3D-Gestaltung!

Blender ist ein komplexes kostenloses Programm, um hochwertige 3D-Inhalte zu erstellen. Nach Jahren stetiger Weiterentwicklung ist Blender 2.8 zu einer echten Konkurrenz zu kommerziellen Tools wie 3dsmax, Cinema 4D oder Maya geworden.

In diesem Videokurs erwarten Dich mehr als 10 Stunden kompaktes Training. Er ist ein Basiskurs, der sich an Anfänger richtet, die ohne Vorwissen in kürzester Zeit einen umfangreichen Einblick in Blender gewinnen wollen.

Lerne die essentiellen Grundlagen von 3D-Design!

Der Kurs basiert auf einem Vorlesungskonzept, das sich seit über 13 Jahren in der Hochschullehre etabliert und weiterentwickelt hat. Für die vorliegende Kurs-Version von 2020 habe ich sämtliche Inhalte komplett neu aufbereitet und auf den aktuellsten Stand gebracht. Er wurde vollständig in Blender 2.8 aufgezeichnet und für diese neue Version optimiert!

Techniken für Cycles und Eevee!

Die Inhalte dieses Kurses decken alle wichtigen Grundlagen ab, so dass Du am Ende in der Lage sein wirst, selbstständig 3D-Objekte nach Deinen Entwürfen und Ideen zu modellieren, texturieren und animieren.

Blender 2.8 von A bis Z! - Inhalt des Kurses:

Die behandelten Themen umfassen:

  • Animation, Übungsaufgaben, Alpha, Ambient Occlusion, Aura, Ausschnitt

  • Bevel, Bridge, Baumgenerator, BSDF, Bump, Beleuchtungsmodell, Bloom, Bogenverlauf, Beziér, Bildformat

  • Cycles, Clearcoat

  • Datenblock, Drehmaschinenobjekt, Displace, Dopesheet

  • Eevee, Easing, Extrusion, Edges, Emission, Evaluation Time, Einzelbildsequenz

  • Faces, Fake Light, Fortschrittsanzeige, Filmdatei

  • Grundkörper, Graph-Editor, Glas, Generator

  • HDRI, Hierarchien

  • Indirektes Licht, Inset Faces

  • Join

  • Kamera, Kopie & Klon, Keyframes, Knife, Kurven, Konvertieren, Kurvenmodifikatoren

  • Layouts, Lichter, Loopcut, Lathing, Lattice

  • Meshmodelling, Modifikatoren, Material, Merge, Measure, Metaballs, Metallic, mp4

  • Node-Editor, Nebenläufige Bewegungen, Nachfolge

  • Optimieren, Outliner

  • Programmoberfläche, Primitive, Prozedurale Texturen, Parametrische Objekte, Pfadanimation, Platzhalter, Probleme

  • Quick Favorites

  • Renderer, Rip, Roughness, Refraction, Record Button, relative Pfade

  • Splines, Subdivision, Split, Smoothing, Sweep, Surfaces, Specularity, Schatten, Stauchen und Strecken, Shape Keys

  • Texturen, Spline Types, Taper, Text, Transparenz, Timing

  • Unsichtbare Bereiche

  • Vertices, Vorausnahme, Videoschnitt

  • Wave-Modifikation

  • X-, Y- und Z-Arbeitsräume

  • Zeitleiste

  • ... und mehr!

~~~ Sieh Dir die kostenlosen Vorschau-Videos an, um zu sehen, wie der Kurs abläuft! ~~~

Trainingskonzept: Theorie + Technikprinzip + Übung

Dieser Kurs ist leicht verständlich, einfach nachzuvollziehen und dennoch herausfordernd:

  • Ich erkläre Dir Hintergründe und theoretische Ansätze in einfachen, kleinen Schritten.

  • Danach zeige ich Dir an einem ganz einfachen Beispiel, wie es in der Software funktioniert. Hier werden KEINE fertigen Modelle vorausgesetzt, von denen Du nicht weißt, wie sie entstanden sind!

  • In jedem Kapitel erhältst Du Aufgabenstellungen in denen Du das Gezeigte selbst umsetzen sollst. Die Aufgabenstellungen sind überschaubar und leicht nachzuvollziehen. Wenn Du mal nicht weiter weißt, kannst Du Dir im Video die Lösung ansehen und mitmachen.

Wir bauen in diesem Kurs konkret die folgenden Modelle:

  • Turm aus Bauklötzen

  • Tube

  • Raupe

  • Cupcake mit Farbgestaltung und Beleuchtung

    • Tischtuch

    • Sahnehaufen

    • Sirup-Kirsche

    • Papierbecher

    • Glückwunschtext + Animation

    • Discokugel + Dreh-Animation

    • Flasche

  • Fußball + Animation

Du erhältst lebenslangen Zugang mit einem einmalige Kauf auf Udemy. Der Dozent ist auf Gebiet Spiele-Entwicklung hoch qualifiziert und erfahren, so dass auch komplexe Sachverhalte klar verständlich, aber auch kurzweilig erklärt werden. Am Ende des Kurses wirst Du selbstsicher 3D-Modelle für Spiele erstellen können und immer weiter machen wollen.

Selbst wenn Du noch Anfänger bist, bringe ich Dir alle Grundlagen bei, die Du brauchst. Wenn Du Gestalter oder Künstler bist, lernst Du hier, wie Du Deine kreativen Ideen in Form interaktiver und animierter 3D-Objekte umsetzt.

Schreibe Dich jetzt ein!

Noch immer unsicher? Sieh Dir die kostenlosen Zusammenfassungsvideos zu Beginn jedes Kapitels an, um zu erfahren, was genau behandelt wird.


Who this course is for:
  • Studenten und Schüler, die sich für Mediendesign interessieren
  • Alle, die 3D-Gestaltung ohne Vorkenntnisse lernen möchten
Course content
Expand all 159 lectures 10:04:06
+ Grundlagen der Programmoberfläche
8 lectures 16:02

Während der Grundaufbau der Programmoberfläche in Blender den typischen Erwartungen folgt, gibt es einige Besonderheiten.

Preview 02:05

Da die Bearbeitung von 3D-Szenen unterschiedliche Abläufe und Werkzeuge erfordert, ist es wünschenswert, das Bildschirmlayout an die Bedürfnisse des Arbeitsflusses anzupassen.

Eigene Editor-Layouts einrichten
03:00

Eine Reihe von vordefinierten Bildschirmlayouts steht in Blender in Form von Tabs oder Registerobjekten am oberen Fensterrand zur Verfügung.


Vorgefertige Arbeitsplatzlayouts nutzen
02:08

Wie sind die Maustasten in Blender 2.8 belegt?

Belegung der Maustasten
01:40

Wir können uns die 3D-Szene wie ein Filmstudio vorstellen, in dem es Darsteller, Beleuchtung und Kameras gibt. Als Regisseur ist es möglich, in der Szene umher zu laufen, um sich den Aufbau anzusehen und die Elemente richtig in Szene zu setzen. Der Film wird dagegen von einer Kamera mit *fest definiertem* Standort oder Bewegungsverlauf aufgezeichnet.

Unterschied Regie-Ansicht und Kamera
02:14

Bei der 3D-Bearbeitung unterscheiden wir zwei grundlegende Ansichten:

  • Die Perspektivische Ansicht ist ein beliebiger Blickwinkel in die Szene unter Anwendung von perspektivischer Verzerrung. Je so weiter ein Objekt vom Betrachter entfernt liegt, desto kleiner erscheint es im Bild. Dies entspricht dem natürlichen, realen Sehen, weshalb die Filmkamera meist perspektivisch ist.

  • In der orthografischen Ansicht werden meist rechtwinklige Blickwinkel (gerade Sicht von links, rechts, vorne, hinten, oben, unten) bevorzugt. Da es keine perspektivische Verzerrung gibt, eignet sie sich gut, um Formen zu konstruieren.


Mit Ansichten und Perspektiven arbeiten
03:12

Beim Modellieren und Gestalten der Szene ist es oft wünschenswert gleichzeitig von mehreren Seiten auf die Szene zu blicken, um alle Richtungen im Blick zu behalten. Das Aufsplitten der Fensterbereiche und setzen der Inhalte ist dafür möglich, aber vergleichsweise aufwändig.


Tipp: Schnelle Vierfachansicht
01:17
+ Mit Grundkörpern arbeiten
14 lectures 44:21

Neben den Transformationswerkzeugen der Toolbar sind in Blender vor allem Tastenkombinationen nützlich, um den Arbeitsfluss erheblich zu beschleunigen.

Szenenobjekte arrangieren - Gizmos, Grab und Tastenbefehle
07:21

In der Grundeinstellung arbeiten die Transformationsbefehle im globalen Raum, also entlang des immer gerade stehenden Grundrasters. Manchmal ist es jedoch einfacher, das Objekt relativ zu seiner bereits vorhandenen Transformation, z.B. Drehung, zu verändern.

Objekte entlang ihrer Ausrichtung verschieben - Global vs Local
02:20

Beim Starten sind zunächst nur ein Würfel, eine Kamera und eine Lichtquelle in der Szene enthalten. Weitere Grundkörper (Primitive) können über das Add-Menü hinzugefügt werden.

Geometrische Grundkörper erzeugen und löschen - Eingabemarke
03:03

Neben der Drehung auf den Raumachsen kann ein Objekt mit dem Trackball-Modus um sich selbst herum rotiert werden.


Objekte um sich selbst drehen - Rotationsmodi, Trackball
01:06

Verwende eine Kombination aus Pivot-Punkt und Snapping.

Tipp: Objekt von Kante statt Mittelpunkt skalieren
01:41

Da sich die Kamera wie ein gewöhnliches Objekt verhält, lässt sie sich im Objektmode mit den allgemeinen Werkzeugen platzieren und ausgerichten. Um den konkreten Blickwinkel des Kamerabildes präzise einzustellen, ist es intuitiver, die Kamera während des Durchsehens auszurichten. Da aus Sicht des Objekts keine Gizmos erscheinen, erweist sich die Transformation per Tastenkombinationen hier als besonders nützlich.

Bequemes Ausrichten der Kamera
02:43
Problem: Abgeschnittene Objekte - Clipping
03:09

Beim Ranzoomen an sehr kleine Objekte wird eine Grenze erreicht, die ein weiteres Zoomen verhindert. 

Problem: Heranzoomen nicht möglich
02:06

Das Kombinieren zwei Formen kann über eine Boolsche Operation realisiert werden, mit der es möglich ist, eine Schnittmenge oder einen Ausschnitt aufgrund von Überlappungen zu bilden.

Preview 07:40

Baue einen Turm aus geometrischen Grundkörpern. Verwende den Bool-Modifikator, um Ausschnitte zu erzeugen. 

Preview 02:46

Ein Objekt ist in Blender eine Platzierung beliebiger Inhalte (z.B. einer Form) in der 3D-Szene.

Begriffe: Objekt und Object Mode
02:57

Eine inhaltliche Beschreibung, z.B. eine dreidimensionale Form, wird in Blender in sogenannten Datenblöcken gespeichert.

Was ist der Datenblock und Edit Mode?
02:01

Da der Object Mode nur Datenblöcke verlinkt, können wir Klone erzeugen, in dem wir von unterschiedlichen Objekten auf den selben Datenblock verweisen.

Kopie und Klon: Den selben Inhalt mehrmals darstellen
04:47
+ Mesh-Modellierung
24 lectures 01:29:02

3D-Formen lassen sich über formspezifische Werte oder frei definierte Raumpunkte beschreiben.

Was unterscheidet parametrische Objekte von bearbeitbaren Objekten?
04:17

Ein Mesh ist ein Gitternetz-Objekt, dessen Eckpunkte, Kanten und Flächen eine dreidimensionale Form beschreiben.

Wie ist ein Mesh-Objekt aufgebaut? - Vertices, Edges und Faces
00:51

Bei der Vertexmodellierung werden die einzelnen Vertexpunkte eines Meshs (Gitternetzobjekts) transformiert, um die Form zu gestalten.

Was ist Vertex-Modellierung?
02:52

Bei der Meshmodellierung werden Flächen zwischen Eckpunkten aufgespannt, wodurch Vielecke entstehen. Die Anzahl der Eckpunkte einer Fläche sollte dabei Vier nicht übersteigen, um Darstellungsfehler zu vermeiden.

Warum sind Tris und Quads besser als Ngons?
05:19

Primitiv ist eine andere Bezeichnung für geometrische Grundkörper wie z.B. Würfel, Kugel oder Kegel.

Was sind Primitive?
01:09

Modifikatoren sind mit Filtereffekten für 3D-Modelle vergleichbar. 

Modellieren mit Modifikatoren
03:53

Der Wellenmodifikator kann zum Einsatz kommen, um ein Objekt wellenförmig zu verformen. 

Wellenförmige Verformung mit mehreren Modifikatoren
03:13

Um eine Oberfläche in den Raum zu erweitern, kommt die Extrusion zum Einsatz, bei der eine Form in die Länge gezogen wird.

Extrusion
07:18

Das Inset Faces-Werkzeug generiert eine Innenfläche innerhalb eines ausgewählten Face inklusive nötiger Verbindungselemente wie Kanten und Flächen.

Innenflächen erzeugen - Inset Faces
01:30

Das Bevel-Werkzeug verschiebt eine Kante in zwei Richtungen und fügt ggf. Unterteilungen ein, um innerhalb eines Mesh eine abgerundete Kante zu erzeugen.

Kanten abschrägen - Bevel
00:51

Der Subdivide-Befehl erzeugt neue Vertexpunkte und Kanten durch Halbierung vorhandener Kanten.

Flächen unterteilen per Subdivision
01:06

Während die Subdivision gleichmäßig unterteilt, können frei wählbare Unterteilungen mit den Schnittwerkzeugen eingefügt werden.

Kanten schneiden - Loop Cut & Slide und Offset Edge Loop Cut
02:15

Das Messer-Werkzeug erlaubt es, Linien mit der Maus zu ziehen, um Kanten in ein Mesh einzuziehen.

Flächen mit der Maus unterteilen: Knife
03:43

Um einzelne Face-Gruppen aus einem Mesh heraus zu nehmen, stellen die Funktionen Split und Rip eine elegante Alternative zum aufwendigen manuellen Löschen und Neu-Verbinden dar.

Flächen herauslösen: Split und Rip
01:35

Die Merge-Funktion verschmilzt mehrere Vertex-Punkte des selben Mesh zu einem.

Vertexpunkte verschmelzen: Merge
05:42

Die Funktion Bridge Edge Loops verbindet zwei Kanten im Mesh automatisch mit Faces und Edges.

Gegenüberliegende Kanten verbinden: Bridge Edge Loops
00:47

Modelliere eine Tube mit Hilfe von Bridge Edge Loops, Extrusion, Flächenfüllung und Inset Faces.

Aufgabe: Tube
02:43

Einzelne Faces und Edges können glatt oder scharfkantig gerendert werden.

Glätten und Schärfen: Smoothing, Subdivision & Edge Split
05:30

Modelliere eine Raupe mit Hilfe von Boxmodelling-Techniken.

Aufgabe: Raupe
07:02

Der Modus in dem Elemente hinzugefügt werden, beeinflusst, ob es sich um separate Objekte oder separate Mesh-Gruppen handelt.

Problem: Objekte lassen sich nicht gemeinsam auswählen oder verbinden
08:26

Erscheinen rauschende dreieckige Muster in Oberflächen, kann es sich um einen Renderfehler handeln, der durch doppelte, überlappende Elemente entsteht.

Problem: Schattierungsfehler durch doppelte Elemente
07:53

Erscheint das Innere eines Modells außen, muss die Orientierung der Flächen korrigiert werden.

Problem: Umgestülptes Mesh durch verdrehte Normalen
05:35

Am Fallbeispiel von Schattenfehlern im Modell einer Hand sehen wir uns an, wie Flächen aus überspitzen Dreiecken aufgelöst und die Vertexanzahl dabei reduziert wird.

Fallbeispiel: Schattenfehler durch Spitze Faces & Vertexzahl verringern
04:48
+ Spline-Modellierung
16 lectures 01:16:49

Während bei der Meshmodellierung direkt Einfluss auf die Oberflächenelemente genommen wird, basiert die Spline-Modellierung auf der Konstruktion von Linien im Raum. 

Welche Besonderheiten gelten für die Modellierung mit Kurven?
09:34

Der Bézier Handle Type stellt ein, ob an einem Kurvenpunkt eine Rundung oder eine Spitze entsteht.

Knotentyp als Rundung oder Ecke festlegen - Bézier Handle Types
06:04

Der Spline-Typ beeinflusst das Verhalten der Knoten einer Kurve und damit auch die Erscheinung der Füllfläche.

Kurventyp und Füllverhalten festlegen
04:28

Blender enthält die Möglichkeit Sterne, Spiralen und weitere Kurventypen automatisch zu erzeugen.

Weitere Kurvenprimitive
02:47

Eine zweidimensionale Kurve kann zu einem dreidimensionalen Körper im Raum gezogen werden.

Spline-Extrusion
01:49

An den Kanten einer Spline-Extrusion können automatisch Abschrägungen erzeugt werden.

Bevel: Extrusion mit Dicke und Abschrägung
02:20

Modelliere ein Tischtuch durch Extrusion und Beveling einer Blumenform. Speichere die Szene als Datei und erweitere die Szene in späteren Übungen.

Aufgabe: Cupcake - Tischtuch
05:37

Verwende Collections, um Arbeitsgruppen zu erzeugen.

Szenenobjekte nach Bedarf ein-/ausblenden - Collections
01:15

Anstatt nur gerade in den Raum zu extrudieren, kann ein Sweep-Pfad zum Einsatz kommen, um den Extrusionsverlauf zu formen.

Extrusion entlang eines Pfads - Sweep
06:08

Um eine mittels Pfadextrusion erzeugte Form entlang ihres Extrusionspfades zu verdicken oder zu verdünnen, kann der Radius an Pfadknoten eingestellt werden.

Querschnitt per Knotenradius skalieren
03:56

Modelliere ein Creme-Häufchen, in dem Du eine Sternform entlang einer Spirale extrudierst. Arbeite in der Blender-Datei, die Du zuvor erzeugt hast.

Aufgabe: Cupcake - Sahnehaufen
11:51

Wird ein Querschnitt um eine Achse herum gedreht, entsteht eine runde Form ähnlich einem gedrechselten Körper.

Drehmaschinenobjekte - Lathe
05:02

Modelliere einen einfachen Kuchen/Hügel durch Drechseln eines Viertelkreises. Arbeite in der Blender-Datei, die Du in Aufgabe: Cupcake - Tischtuch erzeugt hast.

Aufgabe: Cupcake - Kuchen
04:09

Um eine mittels Pfadextrusion erzeugte Form entlang ihres Extrusionspfades zu verdicken oder zu verdünnen, kann eine Hüllenkontur eingesetzt werden.

Verformung per Hüllkurve - Taper-Pfad
04:29

Modelliere ein Papierförmchen durch Pfad-Extrusion und Hüllenverformung. Verwende die zuvor erstellte Blender-Datei mit den anderen Teilen des Cupcakes.

Aufgabe: Cupcake - Papierbecher
06:47
+ Weitere Modellierungstechniken
9 lectures 01:01:34

Extrusion und Knotenradius einer Kurve lassen sich einsetzen, um Äste zu modellieren. Zudem enthält Blender auch die Möglichkeit ganze Bäume automatisch zu erzeugen.

Wie wird ein Baum generiert?
05:05
Was sind Surface-Objekte? - NURBS
04:38

Metaballs sind Grundkörper, die eine Brückenoberfläche zu benachbarten Metaballs bilden.

Fließend verschmelzende Grundkörper - Metaballs
09:23

Modelliere eine Kirsche mit Sirup-Tropfen mittels Metaball-Objekten.  Erzeuge dann einen Stiel über eine Pfad-Extrusion mit Knotenradius-Änderung.

Aufgabe: Cupcake - Sirup-Kirsche
15:37

Text stellt einen eigenen Kurventyp in Blender dar, der sich mit Schriftarten formatieren und über die Texteingabe befüllen lässt.

Text und Schrift darstellen
05:50

Durch die Extrusion eines Schrift-Querschnitts entsteht ein dreidimensionales Textobjekt, wie es häufig z.B. bei Filmtiteln zum Einsatz kommt.

Wie wird Text in ein 3D-Objekt umgewandelt?
10:33

Die Position der Buchstaben eines Textobjektes kann an den Verlauf einer Kurve gebunden werden.

Text entlang einer Kurve ausrichten
05:06

Füge einen 3D-Schriftzug "Happy Birthday" ein, der sich in einem Bogen über dem Cupcake erstreckt.

Aufgabe: Cupcake - Glückwunschtext
04:56
+ Material & Textur
25 lectures 01:51:25

Rendern bezeichnet das Errechnen von Bildern, anhand von räumlichen Beschreibungen und physikalischen Regeln. Der Renderer ist dabei die technische Komponente, die die Übersetzung der Szenenbeschreibung in ein detailliertes Pixelbild ausführt.

Was bedeutet Rendern?
06:06

Dieser Themenbereich befasst sich mit der Verfeinerung der Objektoberfläche ohne dabei das Modell explizit zu verformen.

Oberflächengestaltung mit Material & Textur
01:52

Die Oberflächengestaltung besteht aus mehreren technischen Bausteinen, die je nach Software unterschiedlich bezeichnet werden.

Was bedeuten die Begriffe Material, Textur, Procedural und Shader?
01:19

Das Properties-Panel gewährt schnellen Zugriff auf Eigenschaften. Der Aufbau komplexer Materialien ist hier aber schwer nachvollziehbar.

Wie lassen sich Materialien schnell und einfach bearbeiten? - Properties-Panel
03:23

Da sie dem Datenblock-Gedanken folgt, basiert die Arbeit mit Materialien auf dem Prinzip von Verknüpfungen.

Materialien anlegen, kopieren und verknüpfen
02:02

Damit Klone unterschiedliche Materialien tragen können, muss der Linkmodus umgestellt werden.

Wie erhalten Klone unterschiedliche Materialien? - Material-Linkmodus
01:25

Jedes Objekt kann mehrere Materialien tragen, wobei sich diese auch einzelnen Teilen des selben Meshs zuweisen lassen.

Mehrere Materialien auf einem Objekt anwenden
02:23

Bidirectional Surface Distribution Function-Shader fassen viele fotorealistische Eigenschaften wie Spiegelung, Glanz und Lichtstreuung in einem Steuer-Knoten zusammen.

Was sind BSDF-Shader?
04:44

Die Base Color oder Diffuse Color bestimmt die Grundfarbe des Objekts.

Base Color - Grundfarbe
01:10

Weise jedem Objekt ein eigenes Material zu und setze die jeweils die Base Color.

Aufgabe: Cupcake - Grundfarben
04:51

Die Specularity beeinflusst, wie stark eine Oberfläche glänzt und Licht spiegelt.

Specularity & Clearcoat - Glanz
04:53

Ändere das Material der Kirsche, so dass es wie eine glänzende Sirup-Kirsche aussieht.

Aufgabe: Cupcake - Glanz der Kirsche
01:46

Die Eigenschaft *Emission* erzeugt den Effekt leuchtender Oberflächen.

Emission - Leuchten
04:50

Versehe die Schrift mit einem leuchtenden Material.

Aufgabe: Cupcake - Leuchtschrift
06:17

Die Reflektionseigenschaften bewirken eine tatsächliche Spiegelung auf der Objektoberfläche.

Metallic & Roughness - Reflektion
08:17

Modelliere eine Discokugel samt Aufhängung und versehe sie mit einem Spiegelmaterial. Platziere die Kugel dann im Hintergrund der Szene.

Aufgabe: Cupcake - Discokugel
07:41

Abhängig von der genauen Definition von Transparenz müssen verschiedene Komponenten eingesetzt werden, um ein Objekt durchsichtig zu rendern. In der einfachsten Form ist das der Alpha-Wert.

Alpha-Transparenz
05:11

Realistische Glaskörper verformen den durchscheinenden Hintergrund abhängig von ihrer Materialbeschaffenheit.

Refraction - Lichtbrechung
04:08

Statt gläserne Materialien manuell zusammenzusetzen, bietet sich die Verwendung des speziellen Glas-Shaders an.

Glas-Material schnell und einfach
01:37

Modelliere eine Flaschenform und weise ihr ein Glas-Material zu.

Aufgabe: Cupcake - Glasflasche
08:05

Über die Verwendung des Node-Editors können aufwändige Bausteinketten erzeugt werden, die forgeschrittene Materialien ermöglichen.

Wie lassen sich komplexe Materialien bearbeiten? - Node-Editor
07:29

Eine Spezialform der Textur erlaubt das Erzeugen eines grafischen Musters anhand von Parametern.

Muster prozedural generieren
06:43

Während Bump Oberflächendetails durch Verformung des Lichtspiegelpunktes vortäuscht, verändert Displacement die tatsächliche Geometrie des Modells.

Bump & Displace - Unebenheiten
10:59

Verwende einen Noise-Texturgenerator als Bump-Map, um dem Kuchenteig eine Oberflächenstruktur zu verleihen.

Aufgabe: Cupcake - Kuchenstruktur
03:13
+ Licht & Schatten
24 lectures 01:32:31

Licht stellt die essentielle Wahrnungsgrundlage von räumlichen Formen und Oberflächen dar.

Welche Rolle spielt Licht bei der Bildgestaltung?
01:18

Neben den formspezifischen Eigenschaften konkreter Beleuchtungskomponenten lassen sich eine allgemeine Parameter der Lichtsetzung definieren.

Gestaltungsparameter bei der Lichtsetzung
01:28

Point Lights arbeiten wie eine Glühbirne.

Punktlicht
05:31

Spot Light wirft Licht von einem Punkt aus in die Szene, jedoch nur innerhalb eines festgelegten Kegels.

Scheinwerfer
02:38

Ändere die Lichtquelle zu einem Scheinwerfer, der einen sanften Lichtschein auf den Hintergrund wirft.

Aufgabe: Cupcake - Hintergrundspot
02:32

Sun Light wirft parallel laufende Lichtstrahlen in einem bestimmten Einfallswinkel in die gesamte Szene.

Sonnenlicht
04:44

Area Lights strahlen Licht aus einer Fläche heraus, wodurch Oberflächen weich wirken.

Flächenlicht
07:56

Für die Einstellungen der Schattenberechnungen kommen drei Stellen in Frage: die Lichtquelle, das schattenwerfende Objekt und der Renderer.

Schattenwurf konfigurieren
03:32

Die Berechnung von Halbschatten trägt zu einer ästhetischen Verbesserung des Bildergebnisses bei.

Wie entstehen attraktive Schatten?
04:07

Die separte Winkelstellung von Sonnenlichtquellen in Blender 2.8 bezieht sich auf die wahrgenommene Größe der Sonnenscheibe, beeinflusst effektiv jedoch die Stärke Weichzeichnung der Schatten.

Was bedeutet der Angle-Wert der Sun-Light-Objekte?
02:39

Durch die komplexen Lichtverläufe in der Realität hängt die Schattenfarbe vom Streulicht der Umgebung ab.

Wie hängen Schattenfarbe und Realismus zusammen?
02:14

Damit Renderings realistisch wirken, muss Licht von Oberflächenmaterialien reflektiert und gestreut werden.

Wie wirkt indirektes Licht?
02:55

Die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) berechnet Schattenverläufe, die das Aussehen von indirektem Licht nachahmen. Dies kann in sehr viel kürzerer Rechenzeit geschehen als eine tatsächliche Berechnung physikalischer Lichtverläufe erfordern würde.

Was ist Ambient Occlusion?
04:09

High Dynamic Range Images sind Serien von 360°-Fotos mit unterschiedlichen Belichtungen, mit denen die Lichtdaten des Kamerastandorts so gespeichert werden, dass sich die Bilder als Lichtquelle für eine 3D-Szene eignen. Dadurch sind komplexe Beleuchtungsmodelle mit geringem Aufwand möglich.

Was ist HDRI-Beleuchtung?
04:48

Setze das Umgebungslicht der Szene auf die HRDI-Quelle Circus Arena.

Aufgabe: Cupcake - Indirektes HDRI-Licht
01:42

Gelegentlich kommen unsichtbare Lichtquellen aus dramaturgischen Gründen zum Einsatz.

Was ist Fake Light und Fake Transparency?
03:10

Durch den Einsatz von drei Lichtquellen, die nach einem einfachen Schema aufgebaut werden, entsteht eine attraktive Lichtsituation.

Das 3-Punkt-Beleuchtungsmodell
07:00

Beleuchte den Cupcake auf dem Tisch mit einer Drei-Punkt-Beleuchtung.

Aufgabe: Cupcake - 3-Punkt-Licht
04:37

Um das Leuchten von Lichtquellen sichtbar zu machen, wird mithilfe eines Nachbearbeitungseffekts ein Schein um Emissionsflächen herum gezeichnet.

Sichtbarer Schein (Aura)
10:50

Füge dem leuchtenden Schriftzug eine sichtbare Aura hinzu, in dem Du eine Nachbearbeitungskette um die Emissionsbereiche aufbaust.

Aufgabe: Cupcake - Leuchtschrift-Aura
04:29

Um helle Lichtbereiche hervorzuheben, können diese mit einem weichen Schimmer überlagert werden.

Überstrahlen (Bloom)
06:27

Wenn Du möchtest, probiere den Bloom-Effekt in der Cupcake-Szene aus.

Aufgabe: Cupcake - Bloom (Eevee)
01:05

Bloom und Aura sehen auf den ersten Blick ähnlich aus, haben aber unterschiedliche Auswirkungen.

Sind Bloom und Aura das Gleiche?
01:55
+ Animation
25 lectures 01:22:59

Bei der Erstellung von Animationen muss die Zeit in kleinste technisch verarbeitbare Einheiten aufgeteilt werden, um unterschiedliche Werte für Objekteigenschaften zu hinterlegen.

Wie wird die Zeit als vierte Dimension verarbeitet?
01:33

Die Zeit wird in kleinste Einheiten unterteilt an denen Wertbelegungen gespeichert werden können.

Wie unterscheiden sich Frames von Keyframes?
08:36

Weitere Infos zur Verwendung der Zeitleiste.

Details zur Zeitleiste
02:06

Erhöhe die Lebendigkeit der Szene durch Animation der Schrift.

Aufgabe: Cupcake - Schriftanimation
05:45

Der Record-Button zeichnet Keyframes automatisch auf, sobald ein Objekt verändert wird.

Keyframes mit dem Record-Button aufzeichnen
00:56

Da nicht alle Einzelbilder von Hand definiert werden, errechnet der Computer Übergänge zwischen Schlüsselbildern, die sich als Kurve darstellen lassen. Der Verlauf der Kurve beeinflusst das zeitliche Verhalten des gesteuerten Objekts.

Was sind Easing-Kurven?
02:08

Der Graph-Editor zeigt eine präzise, interaktiv steuerbare Darstellung des mathematischen Übergangs zwischen zwei Keyframes.

Wie werden Easing-Kurven im Graph-Editor bearbeitet?
05:24

Disney hat 12 Animationsprinzipien zur überzeugenden Darstellung von Bewegungen definiert. Da sich diese Grundlagen auch auf andere Bereiche wie die Computergrafik übertragen lassen, gilt dies als Standardwerk zur Theorie von Bewegungsgestaltung.

Literatur: Grundprinzipien der Animations-Gestaltung
00:59

Konstante Übergange wirken unnatürlich und starr.

Easing - Animationsprinzip
00:21

Wir modellieren einen einfachen Fussball mit einer geringen Anzahl von Faces aus einer Icosphere heraus.

Einfachen Fussball modellieren
05:08

Gebogene Bewegungspfade wirken meist natürlicher als exakte Geraden.

Bogenverlauf - Animationsprinzip
09:42

Die Geschwindigkeit einer Bewegung beeinflusst die transportierte Aussage.

Timing - Animationsprinzip
00:39

Das Objekt verformt sich, um die Sichtbarkeit von Kräften in der Bewegung zu verstärken.

Stauchen und Strecken - Animationsprinzip
06:34

Bewegungsabläufe können den visuellen Eindruck anderer Bewegungen unterstreichen.

Nebenläufige Animation - Animationsprinzip
00:31

Animationen vor der Hauptanimation führen den Zuschauer in das Geschehen und verbessern so die Wahrnehmung der Bewegung.

Vorausnahme - Animationsprinzip
07:04

Animationen nach der Hauptanimation runden die Wahrnehmung der Bewegung ab.

Nachfolge - Animationsprinzip
02:20

Ähnlich wie sich Objekte über Modifkatoren verformen lassen, können Kurvenmodifikatoren den Verlauf einer Animationskurve parametrisch verändern.

Kurvenmodifikatoren - Geigerzähler-Nadel
04:36

Ein bewegliches Objekt kann an einem gegebenen Pfad entlang laufen.

Pfadanimation
02:54

Entgegen der naheliegenden Erwartung wird die Pfadanimation in Blender nicht auf der Evaluation Time-Eigenschaft des Pfads, nicht des wandernden Objekts, realisiert.

Evaluation Time und Generator-Modifikator
03:57

Liegt das auf einem Pfad laufende Objekt nicht auf dem Nullpunkt, entsteht ein Versatz.

Problem: Objekt bewegt sich neben dem Pfad
00:58

Die Parameter-Stellungen des Generator-Kurvenmodifikators können einen zeitlichen Versatz realisieren.

Wie lässt sich die Pfadanimation später starten?
02:01

In hierarchischen Ordnungen wirken Transformationen relativ, wodurch sich Bewegungen des Elters auf das Kind übertragen.

Hierarchische Animation
02:24

Der ShapeKey-Mechanismus ermöglicht das parallele Speichern und stufenlose Überblenden verschiedener Meshverformungen.

Morphing mit Shape Keys
03:38

Füge eine Animation hinzu, so dass sich die Discokugel langsam dreht.

Aufgabe: Cupcake - Discokugel drehen
01:44
+ Produktion und Ausgabe
9 lectures 27:44

Die Ausgabe-Einstellungen regeln Ausschnitt und Auflösung des Bildes, das beim Rendering entsteht.

Bildformat einstellen und Ausschnitte rendern
04:19

Ändere das Format der Rendering-Ausgabe auf eine Größe von 1080×1080 Pixel und platziere die Objekte im Bild.

Aufgabe: Cupcake - Bildformat einstellen
02:04

Sollen Render-Ergebnisse in der Nachbearbeitung mit anderen Bildern kombiniert werden, kann es hilfreich sein, den Szenenhintergrund transparent zu rendern.

Hintergrund transparent rendern
03:33

Während ein Bild einfach im Arbeitsspeicher bleibt, bis es gespeichert oder geschlossen wird, sind beim Rendern einer Filmsequenz Dateiziele anzugeben.

Animation als Filmdatei rendern
04:27

Verwende das Raute-Symbol, um die Frame-Nummer im Dateinamen zu platzieren und den Doppelslash, um Ziele relativ zur Blender-Datei anzugeben.

Rendern mit Dateinamenplatzhaltern und relativen Pfaden
03:47

Die Zeitleiste zeigt den Gesamtvorgang an, während die Statusleiste einen Schalter zum Abbrechen des Renderings anbietet.

Fortschrittsanzeige und Abbruch des Animationsrenderings
01:41

Die Ausgabe von Filmdateien bietet sich nur während des Entwurfs an. Für die Produktionsausgabe sind Einzelbildsequenzen sicherer und qualitativ hochwertiger.

Einzelbilder oder Filmdatei rendern?
03:32

Blender verfügt über einige rudimentäre Schnittwerkzeuge mit denen u.a. eine Bildsequenz in eine Filmdatei gerendert werden kann.

Bildsequenz nachträglich in eine Filmdatei rendern
03:57