
Während der Grundaufbau der Programmoberfläche in Blender den typischen Erwartungen folgt, gibt es einige Besonderheiten.
Da die Bearbeitung von 3D-Szenen unterschiedliche Abläufe und Werkzeuge erfordert, ist es wünschenswert, das Bildschirmlayout an die Bedürfnisse des Arbeitsflusses anzupassen.
Eine Reihe von vordefinierten Bildschirmlayouts steht in Blender in Form von Tabs oder Registerobjekten am oberen Fensterrand zur Verfügung.
Wie sind die Maustasten in Blender 2.8 belegt?
Wir können uns die 3D-Szene wie ein Filmstudio vorstellen, in dem es Darsteller, Beleuchtung und Kameras gibt. Als Regisseur ist es möglich, in der Szene umher zu laufen, um sich den Aufbau anzusehen und die Elemente richtig in Szene zu setzen. Der Film wird dagegen von einer Kamera mit *fest definiertem* Standort oder Bewegungsverlauf aufgezeichnet.
Bei der 3D-Bearbeitung unterscheiden wir zwei grundlegende Ansichten:
Die Perspektivische Ansicht ist ein beliebiger Blickwinkel in die Szene unter Anwendung von perspektivischer Verzerrung. Je so weiter ein Objekt vom Betrachter entfernt liegt, desto kleiner erscheint es im Bild. Dies entspricht dem natürlichen, realen Sehen, weshalb die Filmkamera meist perspektivisch ist.
In der orthografischen Ansicht werden meist rechtwinklige Blickwinkel (gerade Sicht von links, rechts, vorne, hinten, oben, unten) bevorzugt. Da es keine perspektivische Verzerrung gibt, eignet sie sich gut, um Formen zu konstruieren.
Beim Modellieren und Gestalten der Szene ist es oft wünschenswert gleichzeitig von mehreren Seiten auf die Szene zu blicken, um alle Richtungen im Blick zu behalten. Das Aufsplitten der Fensterbereiche und setzen der Inhalte ist dafür möglich, aber vergleichsweise aufwändig.
Neben den Transformationswerkzeugen der Toolbar sind in Blender vor allem Tastenkombinationen nützlich, um den Arbeitsfluss erheblich zu beschleunigen.
In der Grundeinstellung arbeiten die Transformationsbefehle im globalen Raum, also entlang des immer gerade stehenden Grundrasters. Manchmal ist es jedoch einfacher, das Objekt relativ zu seiner bereits vorhandenen Transformation, z.B. Drehung, zu verändern.
Beim Starten sind zunächst nur ein Würfel, eine Kamera und eine Lichtquelle in der Szene enthalten. Weitere Grundkörper (Primitive) können über das Add-Menü hinzugefügt werden.
Neben der Drehung auf den Raumachsen kann ein Objekt mit dem Trackball-Modus um sich selbst herum rotiert werden.
Verwende eine Kombination aus Pivot-Punkt und Snapping.
Da sich die Kamera wie ein gewöhnliches Objekt verhält, lässt sie sich im Objektmode mit den allgemeinen Werkzeugen platzieren und ausgerichten. Um den konkreten Blickwinkel des Kamerabildes präzise einzustellen, ist es intuitiver, die Kamera während des Durchsehens auszurichten. Da aus Sicht des Objekts keine Gizmos erscheinen, erweist sich die Transformation per Tastenkombinationen hier als besonders nützlich.
Beim Ranzoomen an sehr kleine Objekte wird eine Grenze erreicht, die ein weiteres Zoomen verhindert.
Das Kombinieren zwei Formen kann über eine Boolsche Operation realisiert werden, mit der es möglich ist, eine Schnittmenge oder einen Ausschnitt aufgrund von Überlappungen zu bilden.
Baue einen Turm aus geometrischen Grundkörpern. Verwende den Bool-Modifikator, um Ausschnitte zu erzeugen.
Ein Objekt ist in Blender eine Platzierung beliebiger Inhalte (z.B. einer Form) in der 3D-Szene.
Eine inhaltliche Beschreibung, z.B. eine dreidimensionale Form, wird in Blender in sogenannten Datenblöcken gespeichert.
Da der Object Mode nur Datenblöcke verlinkt, können wir Klone erzeugen, in dem wir von unterschiedlichen Objekten auf den selben Datenblock verweisen.
3D-Formen lassen sich über formspezifische Werte oder frei definierte Raumpunkte beschreiben.
Ein Mesh ist ein Gitternetz-Objekt, dessen Eckpunkte, Kanten und Flächen eine dreidimensionale Form beschreiben.
Bei der Vertexmodellierung werden die einzelnen Vertexpunkte eines Meshs (Gitternetzobjekts) transformiert, um die Form zu gestalten.
Bei der Meshmodellierung werden Flächen zwischen Eckpunkten aufgespannt, wodurch Vielecke entstehen. Die Anzahl der Eckpunkte einer Fläche sollte dabei Vier nicht übersteigen, um Darstellungsfehler zu vermeiden.
Primitiv ist eine andere Bezeichnung für geometrische Grundkörper wie z.B. Würfel, Kugel oder Kegel.
Modifikatoren sind mit Filtereffekten für 3D-Modelle vergleichbar.
Der Wellenmodifikator kann zum Einsatz kommen, um ein Objekt wellenförmig zu verformen.
Um eine Oberfläche in den Raum zu erweitern, kommt die Extrusion zum Einsatz, bei der eine Form in die Länge gezogen wird.
Das Inset Faces-Werkzeug generiert eine Innenfläche innerhalb eines ausgewählten Face inklusive nötiger Verbindungselemente wie Kanten und Flächen.
Das Bevel-Werkzeug verschiebt eine Kante in zwei Richtungen und fügt ggf. Unterteilungen ein, um innerhalb eines Mesh eine abgerundete Kante zu erzeugen.
Der Subdivide-Befehl erzeugt neue Vertexpunkte und Kanten durch Halbierung vorhandener Kanten.
Während die Subdivision gleichmäßig unterteilt, können frei wählbare Unterteilungen mit den Schnittwerkzeugen eingefügt werden.
Das Messer-Werkzeug erlaubt es, Linien mit der Maus zu ziehen, um Kanten in ein Mesh einzuziehen.
Um einzelne Face-Gruppen aus einem Mesh heraus zu nehmen, stellen die Funktionen Split und Rip eine elegante Alternative zum aufwendigen manuellen Löschen und Neu-Verbinden dar.
Die Merge-Funktion verschmilzt mehrere Vertex-Punkte des selben Mesh zu einem.
Die Funktion Bridge Edge Loops verbindet zwei Kanten im Mesh automatisch mit Faces und Edges.
Modelliere eine Tube mit Hilfe von Bridge Edge Loops, Extrusion, Flächenfüllung und Inset Faces.
Einzelne Faces und Edges können glatt oder scharfkantig gerendert werden.
Modelliere eine Raupe mit Hilfe von Boxmodelling-Techniken.
Der Modus in dem Elemente hinzugefügt werden, beeinflusst, ob es sich um separate Objekte oder separate Mesh-Gruppen handelt.
Erscheinen rauschende dreieckige Muster in Oberflächen, kann es sich um einen Renderfehler handeln, der durch doppelte, überlappende Elemente entsteht.
Erscheint das Innere eines Modells außen, muss die Orientierung der Flächen korrigiert werden.
Am Fallbeispiel von Schattenfehlern im Modell einer Hand sehen wir uns an, wie Flächen aus überspitzen Dreiecken aufgelöst und die Vertexanzahl dabei reduziert wird.
Während bei der Meshmodellierung direkt Einfluss auf die Oberflächenelemente genommen wird, basiert die Spline-Modellierung auf der Konstruktion von Linien im Raum.
Der Bézier Handle Type stellt ein, ob an einem Kurvenpunkt eine Rundung oder eine Spitze entsteht.
Der Spline-Typ beeinflusst das Verhalten der Knoten einer Kurve und damit auch die Erscheinung der Füllfläche.
Blender enthält die Möglichkeit Sterne, Spiralen und weitere Kurventypen automatisch zu erzeugen.
Eine zweidimensionale Kurve kann zu einem dreidimensionalen Körper im Raum gezogen werden.
An den Kanten einer Spline-Extrusion können automatisch Abschrägungen erzeugt werden.
Modelliere ein Tischtuch durch Extrusion und Beveling einer Blumenform. Speichere die Szene als Datei und erweitere die Szene in späteren Übungen.
Verwende Collections, um Arbeitsgruppen zu erzeugen.
Anstatt nur gerade in den Raum zu extrudieren, kann ein Sweep-Pfad zum Einsatz kommen, um den Extrusionsverlauf zu formen.
Um eine mittels Pfadextrusion erzeugte Form entlang ihres Extrusionspfades zu verdicken oder zu verdünnen, kann der Radius an Pfadknoten eingestellt werden.
Modelliere ein Creme-Häufchen, in dem Du eine Sternform entlang einer Spirale extrudierst. Arbeite in der Blender-Datei, die Du zuvor erzeugt hast.
Wird ein Querschnitt um eine Achse herum gedreht, entsteht eine runde Form ähnlich einem gedrechselten Körper.
Modelliere einen einfachen Kuchen/Hügel durch Drechseln eines Viertelkreises. Arbeite in der Blender-Datei, die Du in Aufgabe: Cupcake - Tischtuch erzeugt hast.
Um eine mittels Pfadextrusion erzeugte Form entlang ihres Extrusionspfades zu verdicken oder zu verdünnen, kann eine Hüllenkontur eingesetzt werden.
Modelliere ein Papierförmchen durch Pfad-Extrusion und Hüllenverformung. Verwende die zuvor erstellte Blender-Datei mit den anderen Teilen des Cupcakes.
Extrusion und Knotenradius einer Kurve lassen sich einsetzen, um Äste zu modellieren. Zudem enthält Blender auch die Möglichkeit ganze Bäume automatisch zu erzeugen.
Metaballs sind Grundkörper, die eine Brückenoberfläche zu benachbarten Metaballs bilden.
Modelliere eine Kirsche mit Sirup-Tropfen mittels Metaball-Objekten. Erzeuge dann einen Stiel über eine Pfad-Extrusion mit Knotenradius-Änderung.
Text stellt einen eigenen Kurventyp in Blender dar, der sich mit Schriftarten formatieren und über die Texteingabe befüllen lässt.
Durch die Extrusion eines Schrift-Querschnitts entsteht ein dreidimensionales Textobjekt, wie es häufig z.B. bei Filmtiteln zum Einsatz kommt.
Die Position der Buchstaben eines Textobjektes kann an den Verlauf einer Kurve gebunden werden.
Füge einen 3D-Schriftzug "Happy Birthday" ein, der sich in einem Bogen über dem Cupcake erstreckt.
Rendern bezeichnet das Errechnen von Bildern, anhand von räumlichen Beschreibungen und physikalischen Regeln. Der Renderer ist dabei die technische Komponente, die die Übersetzung der Szenenbeschreibung in ein detailliertes Pixelbild ausführt.
Dieser Themenbereich befasst sich mit der Verfeinerung der Objektoberfläche ohne dabei das Modell explizit zu verformen.
Die Oberflächengestaltung besteht aus mehreren technischen Bausteinen, die je nach Software unterschiedlich bezeichnet werden.
Das Properties-Panel gewährt schnellen Zugriff auf Eigenschaften. Der Aufbau komplexer Materialien ist hier aber schwer nachvollziehbar.
Da sie dem Datenblock-Gedanken folgt, basiert die Arbeit mit Materialien auf dem Prinzip von Verknüpfungen.
Damit Klone unterschiedliche Materialien tragen können, muss der Linkmodus umgestellt werden.
Jedes Objekt kann mehrere Materialien tragen, wobei sich diese auch einzelnen Teilen des selben Meshs zuweisen lassen.
Bidirectional Surface Distribution Function-Shader fassen viele fotorealistische Eigenschaften wie Spiegelung, Glanz und Lichtstreuung in einem Steuer-Knoten zusammen.
Die Base Color oder Diffuse Color bestimmt die Grundfarbe des Objekts.
Weise jedem Objekt ein eigenes Material zu und setze die jeweils die Base Color.
Die Specularity beeinflusst, wie stark eine Oberfläche glänzt und Licht spiegelt.
Ändere das Material der Kirsche, so dass es wie eine glänzende Sirup-Kirsche aussieht.
Die Eigenschaft *Emission* erzeugt den Effekt leuchtender Oberflächen.
Versehe die Schrift mit einem leuchtenden Material.
Die Reflektionseigenschaften bewirken eine tatsächliche Spiegelung auf der Objektoberfläche.
Modelliere eine Discokugel samt Aufhängung und versehe sie mit einem Spiegelmaterial. Platziere die Kugel dann im Hintergrund der Szene.
Abhängig von der genauen Definition von Transparenz müssen verschiedene Komponenten eingesetzt werden, um ein Objekt durchsichtig zu rendern. In der einfachsten Form ist das der Alpha-Wert.
Realistische Glaskörper verformen den durchscheinenden Hintergrund abhängig von ihrer Materialbeschaffenheit.
Statt gläserne Materialien manuell zusammenzusetzen, bietet sich die Verwendung des speziellen Glas-Shaders an.
Modelliere eine Flaschenform und weise ihr ein Glas-Material zu.
Über die Verwendung des Node-Editors können aufwändige Bausteinketten erzeugt werden, die forgeschrittene Materialien ermöglichen.
Eine Spezialform der Textur erlaubt das Erzeugen eines grafischen Musters anhand von Parametern.
Während Bump Oberflächendetails durch Verformung des Lichtspiegelpunktes vortäuscht, verändert Displacement die tatsächliche Geometrie des Modells.
Verwende einen Noise-Texturgenerator als Bump-Map, um dem Kuchenteig eine Oberflächenstruktur zu verleihen.
Licht stellt die essentielle Wahrnungsgrundlage von räumlichen Formen und Oberflächen dar.
Neben den formspezifischen Eigenschaften konkreter Beleuchtungskomponenten lassen sich eine allgemeine Parameter der Lichtsetzung definieren.
Point Lights arbeiten wie eine Glühbirne.
Spot Light wirft Licht von einem Punkt aus in die Szene, jedoch nur innerhalb eines festgelegten Kegels.
Ändere die Lichtquelle zu einem Scheinwerfer, der einen sanften Lichtschein auf den Hintergrund wirft.
Sun Light wirft parallel laufende Lichtstrahlen in einem bestimmten Einfallswinkel in die gesamte Szene.
Area Lights strahlen Licht aus einer Fläche heraus, wodurch Oberflächen weich wirken.
Für die Einstellungen der Schattenberechnungen kommen drei Stellen in Frage: die Lichtquelle, das schattenwerfende Objekt und der Renderer.
Die Berechnung von Halbschatten trägt zu einer ästhetischen Verbesserung des Bildergebnisses bei.
Die separte Winkelstellung von Sonnenlichtquellen in Blender 2.8 bezieht sich auf die wahrgenommene Größe der Sonnenscheibe, beeinflusst effektiv jedoch die Stärke Weichzeichnung der Schatten.
Durch die komplexen Lichtverläufe in der Realität hängt die Schattenfarbe vom Streulicht der Umgebung ab.
Damit Renderings realistisch wirken, muss Licht von Oberflächenmaterialien reflektiert und gestreut werden.
Die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) berechnet Schattenverläufe, die das Aussehen von indirektem Licht nachahmen. Dies kann in sehr viel kürzerer Rechenzeit geschehen als eine tatsächliche Berechnung physikalischer Lichtverläufe erfordern würde.
High Dynamic Range Images sind Serien von 360°-Fotos mit unterschiedlichen Belichtungen, mit denen die Lichtdaten des Kamerastandorts so gespeichert werden, dass sich die Bilder als Lichtquelle für eine 3D-Szene eignen. Dadurch sind komplexe Beleuchtungsmodelle mit geringem Aufwand möglich.
Setze das Umgebungslicht der Szene auf die HRDI-Quelle Circus Arena.
Gelegentlich kommen unsichtbare Lichtquellen aus dramaturgischen Gründen zum Einsatz.
Durch den Einsatz von drei Lichtquellen, die nach einem einfachen Schema aufgebaut werden, entsteht eine attraktive Lichtsituation.
Beleuchte den Cupcake auf dem Tisch mit einer Drei-Punkt-Beleuchtung.
Um das Leuchten von Lichtquellen sichtbar zu machen, wird mithilfe eines Nachbearbeitungseffekts ein Schein um Emissionsflächen herum gezeichnet.
Füge dem leuchtenden Schriftzug eine sichtbare Aura hinzu, in dem Du eine Nachbearbeitungskette um die Emissionsbereiche aufbaust.
Um helle Lichtbereiche hervorzuheben, können diese mit einem weichen Schimmer überlagert werden.
Wenn Du möchtest, probiere den Bloom-Effekt in der Cupcake-Szene aus.
Bloom und Aura sehen auf den ersten Blick ähnlich aus, haben aber unterschiedliche Auswirkungen.
Bei der Erstellung von Animationen muss die Zeit in kleinste technisch verarbeitbare Einheiten aufgeteilt werden, um unterschiedliche Werte für Objekteigenschaften zu hinterlegen.
Die Zeit wird in kleinste Einheiten unterteilt an denen Wertbelegungen gespeichert werden können.
Weitere Infos zur Verwendung der Zeitleiste.
Erhöhe die Lebendigkeit der Szene durch Animation der Schrift.
Der Record-Button zeichnet Keyframes automatisch auf, sobald ein Objekt verändert wird.
Da nicht alle Einzelbilder von Hand definiert werden, errechnet der Computer Übergänge zwischen Schlüsselbildern, die sich als Kurve darstellen lassen. Der Verlauf der Kurve beeinflusst das zeitliche Verhalten des gesteuerten Objekts.
Der Graph-Editor zeigt eine präzise, interaktiv steuerbare Darstellung des mathematischen Übergangs zwischen zwei Keyframes.
Disney hat 12 Animationsprinzipien zur überzeugenden Darstellung von Bewegungen definiert. Da sich diese Grundlagen auch auf andere Bereiche wie die Computergrafik übertragen lassen, gilt dies als Standardwerk zur Theorie von Bewegungsgestaltung.
Konstante Übergange wirken unnatürlich und starr.
Wir modellieren einen einfachen Fussball mit einer geringen Anzahl von Faces aus einer Icosphere heraus.
Gebogene Bewegungspfade wirken meist natürlicher als exakte Geraden.
Die Geschwindigkeit einer Bewegung beeinflusst die transportierte Aussage.
Das Objekt verformt sich, um die Sichtbarkeit von Kräften in der Bewegung zu verstärken.
Bewegungsabläufe können den visuellen Eindruck anderer Bewegungen unterstreichen.
Animationen vor der Hauptanimation führen den Zuschauer in das Geschehen und verbessern so die Wahrnehmung der Bewegung.
Animationen nach der Hauptanimation runden die Wahrnehmung der Bewegung ab.
Ähnlich wie sich Objekte über Modifkatoren verformen lassen, können Kurvenmodifikatoren den Verlauf einer Animationskurve parametrisch verändern.
Ein bewegliches Objekt kann an einem gegebenen Pfad entlang laufen.
Entgegen der naheliegenden Erwartung wird die Pfadanimation in Blender nicht auf der Evaluation Time-Eigenschaft des Pfads, nicht des wandernden Objekts, realisiert.
Liegt das auf einem Pfad laufende Objekt nicht auf dem Nullpunkt, entsteht ein Versatz.
Die Parameter-Stellungen des Generator-Kurvenmodifikators können einen zeitlichen Versatz realisieren.
In hierarchischen Ordnungen wirken Transformationen relativ, wodurch sich Bewegungen des Elters auf das Kind übertragen.
Der ShapeKey-Mechanismus ermöglicht das parallele Speichern und stufenlose Überblenden verschiedener Meshverformungen.
Füge eine Animation hinzu, so dass sich die Discokugel langsam dreht.
Die Ausgabe-Einstellungen regeln Ausschnitt und Auflösung des Bildes, das beim Rendering entsteht.
Ändere das Format der Rendering-Ausgabe auf eine Größe von 1080×1080 Pixel und platziere die Objekte im Bild.
Sollen Render-Ergebnisse in der Nachbearbeitung mit anderen Bildern kombiniert werden, kann es hilfreich sein, den Szenenhintergrund transparent zu rendern.
Während ein Bild einfach im Arbeitsspeicher bleibt, bis es gespeichert oder geschlossen wird, sind beim Rendern einer Filmsequenz Dateiziele anzugeben.
Verwende das Raute-Symbol, um die Frame-Nummer im Dateinamen zu platzieren und den Doppelslash, um Ziele relativ zur Blender-Datei anzugeben.
Die Zeitleiste zeigt den Gesamtvorgang an, während die Statusleiste einen Schalter zum Abbrechen des Renderings anbietet.
Die Ausgabe von Filmdateien bietet sich nur während des Entwurfs an. Für die Produktionsausgabe sind Einzelbildsequenzen sicherer und qualitativ hochwertiger.
Blender verfügt über einige rudimentäre Schnittwerkzeuge mit denen u.a. eine Bildsequenz in eine Filmdatei gerendert werden kann.
Die umfassende Einführung in 3D-Gestaltung!
Blender ist ein komplexes kostenloses Programm, um hochwertige 3D-Inhalte zu erstellen. Nach Jahren stetiger Weiterentwicklung ist Blender 2.8 zu einer echten Konkurrenz zu kommerziellen Tools wie 3dsmax, Cinema 4D oder Maya geworden.
In diesem Videokurs erwarten Dich mehr als 10 Stunden kompaktes Training. Er ist ein Basiskurs, der sich an Anfänger richtet, die ohne Vorwissen in kürzester Zeit einen umfangreichen Einblick in Blender gewinnen wollen.
Lerne die essentiellen Grundlagen von 3D-Design!
Der Kurs basiert auf einem Vorlesungskonzept, das sich seit über 13 Jahren in der Hochschullehre etabliert und weiterentwickelt hat. Für die vorliegende Kurs-Version von 2020 habe ich sämtliche Inhalte komplett neu aufbereitet und auf den aktuellsten Stand gebracht. Er wurde vollständig in Blender 2.8 aufgezeichnet und für diese neue Version optimiert!
Techniken für Cycles und Eevee!
Die Inhalte dieses Kurses decken alle wichtigen Grundlagen ab, so dass Du am Ende in der Lage sein wirst, selbstständig 3D-Objekte nach Deinen Entwürfen und Ideen zu modellieren, texturieren und animieren.
Blender 2.8 von A bis Z! - Inhalt des Kurses:
Die behandelten Themen umfassen:
Animation, Übungsaufgaben, Alpha, Ambient Occlusion, Aura, Ausschnitt
Bevel, Bridge, Baumgenerator, BSDF, Bump, Beleuchtungsmodell, Bloom, Bogenverlauf, Beziér, Bildformat
Cycles, Clearcoat
Datenblock, Drehmaschinenobjekt, Displace, Dopesheet
Eevee, Easing, Extrusion, Edges, Emission, Evaluation Time, Einzelbildsequenz
Faces, Fake Light, Fortschrittsanzeige, Filmdatei
Grundkörper, Graph-Editor, Glas, Generator
HDRI, Hierarchien
Indirektes Licht, Inset Faces
Join
Kamera, Kopie & Klon, Keyframes, Knife, Kurven, Konvertieren, Kurvenmodifikatoren
Layouts, Lichter, Loopcut, Lathing, Lattice
Meshmodelling, Modifikatoren, Material, Merge, Measure, Metaballs, Metallic, mp4
Node-Editor, Nebenläufige Bewegungen, Nachfolge
Optimieren, Outliner
Programmoberfläche, Primitive, Prozedurale Texturen, Parametrische Objekte, Pfadanimation, Platzhalter, Probleme
Quick Favorites
Renderer, Rip, Roughness, Refraction, Record Button, relative Pfade
Splines, Subdivision, Split, Smoothing, Sweep, Surfaces, Specularity, Schatten, Stauchen und Strecken, Shape Keys
Texturen, Spline Types, Taper, Text, Transparenz, Timing
Unsichtbare Bereiche
Vertices, Vorausnahme, Videoschnitt
Wave-Modifikation
X-, Y- und Z-Arbeitsräume
Zeitleiste
... und mehr!
~~~ Sieh Dir die kostenlosen Vorschau-Videos an, um zu sehen, wie der Kurs abläuft! ~~~
Trainingskonzept: Theorie + Technikprinzip + Übung
Dieser Kurs ist leicht verständlich, einfach nachzuvollziehen und dennoch herausfordernd:
Ich erkläre Dir Hintergründe und theoretische Ansätze in einfachen, kleinen Schritten.
Danach zeige ich Dir an einem ganz einfachen Beispiel, wie es in der Software funktioniert. Hier werden KEINE fertigen Modelle vorausgesetzt, von denen Du nicht weißt, wie sie entstanden sind!
In jedem Kapitel erhältst Du Aufgabenstellungen in denen Du das Gezeigte selbst umsetzen sollst. Die Aufgabenstellungen sind überschaubar und leicht nachzuvollziehen. Wenn Du mal nicht weiter weißt, kannst Du Dir im Video die Lösung ansehen und mitmachen.
Wir bauen in diesem Kurs konkret die folgenden Modelle:
Turm aus Bauklötzen
Tube
Raupe
Cupcake mit Farbgestaltung und Beleuchtung
Tischtuch
Sahnehaufen
Sirup-Kirsche
Papierbecher
Glückwunschtext + Animation
Discokugel + Dreh-Animation
Flasche
Fußball + Animation
Du erhältst lebenslangen Zugang mit einem einmalige Kauf auf Udemy. Der Dozent ist auf Gebiet Spiele-Entwicklung hoch qualifiziert und erfahren, so dass auch komplexe Sachverhalte klar verständlich, aber auch kurzweilig erklärt werden. Am Ende des Kurses wirst Du selbstsicher 3D-Modelle für Spiele erstellen können und immer weiter machen wollen.
Selbst wenn Du noch Anfänger bist, bringe ich Dir alle Grundlagen bei, die Du brauchst. Wenn Du Gestalter oder Künstler bist, lernst Du hier, wie Du Deine kreativen Ideen in Form interaktiver und animierter 3D-Objekte umsetzt.
Schreibe Dich jetzt ein!
Noch immer unsicher? Sieh Dir die kostenlosen Zusammenfassungsvideos zu Beginn jedes Kapitels an, um zu erfahren, was genau behandelt wird.