
Maya'da (ve genel olarak 3D programlarda) Normals nedir, ne işe yarar? Transform araçlarımızın eksen ayarları olan Axis Orientation nasıl çalışır?
Zevkli ve dolu dolu bir ders. 3D programlarının hepsinde karşımıza çıkacak temel konseptleri Maya üzerinden anlatıyorum. Maya evreninde her objenin ve her componentin bir yönü var. Modelleme ve animasyon yaparken bunları çok sık değiştireceğiz. Birkaç ders böyle teorik gidecek ve altyapımızı sağlamlaştırdığımız noktada animasyona geçeceğiz.
Autodesk Maya'da fonksiyonları tanımaya Mirror Geometry ile devam ediyoruz.
Mirror, yani yansıtma, oldukça pratik bir fonksiyon. Biz şimdilik sadece bir objenin yansımasını almaya bakacağız. Ama yansıtma kavramı, ilerde animasyon ya da sculpting gibi farklı alanlarda da karşımıza çıkacak.
DÜZELTME: Videoda 1:17'de görüntü doğru ama seslendirmede bir hata olmuş. Doğrusu: "Evrenimizin ekseninde Z kolu bize doğru bakıyorsa sahneye önden bakıyoruz demektir" olacak. Yanlışlıkla Z yerine X ekseni demişim kayıtta.
Maya Cleanup Mesh işlemini modelleme sırasında, sonrasında veya bize dışardan gelen modelleri kullanmaya başlamadan önce kullanırız.
Bir modelin rig veya kaplamasını yapmadan önce onun düzgün bir topolojiye sahip olduğundan emin olmamız lazım. Cleanup fonksiyonu, bize seçtiğimiz kriterlere uygun sorunlu parçaları göstermek veya onları temizlemek için kullandığımız hayati bir işlem. Bu videoda Cleanup ile ilgili tüm seçenekler detaylarıyla anlatılmıştır.
Maya'da poligon objeleri birleştirmek ve ayırmak için kullanabileceğimiz Combine ve Separate fonksiyonlarını inceliyoruz.
İki veya daha fazla poligon objeyi tek bir obje haline getirmek istiyorsak Combine fonksiyonunu kullanırız. Combine ile daha önce birleştirilmiş poligon objeleri parçalarına ayırmak için de, bunun tersi olan Separate fonksiyonunu kullanırız. Poligon modelleme yaparken bazı araçlar ve fonksiyonlar (mesela Merge Verticies) ayrı olan parçalar üzerinde çalışmaz. Bu tür araçları kullanmadan önce poligon objeleri kombine etmemiz gerekir.
Soft Selection, transform araçlarımızı kullanırken aktif hale getirebileceğimiz yardımcı bir fonksiyon.
Objeyi oluşturan bir ya da daha fazla componenti seçip, bu seçime komşu olan componentları da bir etki alanı içinde transform etmek istersek, Soft Selection özelliğini aktif hale getiriyoruz.
Maya'nın animasyon araçlarından en sık kullanılanlara bakıyoruz ve animasyonun arayüzde nerelerde gerçekleştiğini inceliyoruz.
Bir animasyona başlamadan önce, programda yapmamız gereken bazı ayarlar vardır. Bu ayarlar hakkında, şu an için bize yetecek bilgileri vermeye çalıştım.
Bu derste Graph Editor penceresine giriyoruz ve buradaki işlemleri incelemeye başlıyoruz.
Graph Editor, sahnemizde bulunan objelerin ve karakterlerin animasyonlarının bir grafik üzerinde gösterildiği, değiştirilebildiği ve silinebildiği bir panel. Bu panelde, oluşturmuş olduğumuz tüm hareketlerin matematiksel bir ifadesini bulabiliriz. Animasyon eğrilerimizi (Animation Curves), anahtar karelerimizi (Keyframes) ve teğetlerimizi (Tangents) bu grafikte görüntüleyebilir, animasyonları düzenlemek için bunları manipüle edebiliriz.
Seken top animasyonları, her animasyon öğrencisine, dünyanın her yerinde verilen ilk egzersizdir.
Seken top animasyonlarında ustalaşmadan diğer animasyonlara geçiş yapmak bizi ilerde çok zorluk çıkarır. Bu egzersizler animasyonu tetikleyen kuvvetleri, yerçekiminin etkisini ve objelerin malzeme yapısını animasyonda nasıl göstereceğimizi bize anlatır. İlk bölümde sadece, seken hayali bir topun animasyonlarını yapıyor, bu animasyonu doğru yapabilmek için de Graph Editor panelini kullanıyoruz.
Yaptığım seken top animasyonunun bitmiş hali. Ders sırasında ekran kaydı yaparken animasyonlar düzgün akmayabiliyor. Ortaya çıkardığım animasyonu düzgün izlemeniz için bu rendera bakabilirsiniz.
REFERANS HER ŞEYDİR! Bu tekrar etmekten yorulmayacağım çünkü benim anlamam uzun sürmüştü. Bir animasyonu yapmadan önce, canlandıracağımız objelere ve karakterlere etki eden tüm kuvvetleri çok iyi analiz etmemiz gerekir. Bu kuvvetler, hem Newton fiziği kurallarından, hem de (ilerleyen zamanlarda) karakterlerimizin duygu ve düşüncelerinden doğan kuvvetler olacak.
Şimdilik sadece fizik kurallarına bakıyoruz. Öncelikle seyircimizi, kurguladığımız dünyanın tutarlı bir yapısı olduğuna inandırmamız lazım.
Yaptığım seken top animasyonunun bitmiş hali. Ders sırasında ekran kaydı yaparken animasyonlar düzgün akmayabiliyor. Ortaya çıkardığım animasyonu düzgün izlemeniz için bu rendera bakabilirsiniz.
Üçüncü seken top egzersizimizde bowling topunun dönüş hareketini ve ikinci bir eksende yaptığı pozisyon hareketini ekliyoruz. Animasyonumuzu detaylandıran yeni kuvvetler/etkiler işin içine giriyor. Ek olarak, kauçuk topumuzun animasyonu üzerinden Squash/Stretch (Ezilme/Uzama) prensibini öğrenip uygulayacağız. Bu dersle yavaş yavaş platform animasyonlarına giriş yapıyoruz.
Yaptığım seken top animasyonunun bitmiş hali. Ders sırasında ekran kaydı yaparken animasyonlar düzgün akmayabiliyor. Ortaya çıkardığım animasyonu düzgün izlemeniz için bu rendera bakabilirsiniz.
Seken top animasyonlarını bir seviye öteye taşıdığımız parkur egzersizlerine geldik. Bu derste amaca yönelik sahne kurulumu ve basit düzeyde mekanik rigleme yapıyoruz. Ayrıca, kamera panellerimizde eskiz yapmamıza yarayan Grease Pencil özelliğini de kullanmaya başlıyoruz. Sahneyi ve objeleri tamamen animasyona hazır hale getirip, bir sonraki derste animasyona geçeceğiz.
Parkurumuzda topun pozisyon animasyonlarını yapıyoruz. Animasyonda katman katman çalışırız. Önce, en büyük parçaların, en genel hareketlerini ve zamanlamayı oturturuz. Videodaki frame numaralarını, keyframe değerlerini bire bir kopyalamaya çalışırsanız, bu egzersiz sizin için biraz sıkıcı olabilir. Videodan da anlayacağınız gibi, düşünerek ve hissederek ilerlememiz lazım. Nasıl düşünmemiz gerektiği ve hangi aşamalardan geçeceğimiz konusunda oldukça tüyo vermeye çalışıyorum. Bunlardan yola çıkarak, ama sonuçta kendi gözünüze güvenerek, mümkün olduğunca benzer bir animasyon yapmaya çalışın.
Topun animasyonlarını tamamlayacak olan trambolin ve fırlatma rampasının animasyonlarını, deformerlar aracılığıyla yapıyoruz. Bu arada timelineda bulunan keyframeleri topluca sıkıştırıp genişletmeyi ve sonrasında framelere oturtmaya yarayan "Snap" fonksiyonunu öğreniyoruz. Bu yöntem, animasyonlarımızı tümüyle hızlandırıp yavaşlatmak ve en doğru akışı bulmak için oldukça pratik bir yöntem.
Kursumuzun sonuna geldik. Artık topumuza dönüş hareketleri verip platform animasyonumuzu finalliyoruz.
Bu kurstaki tüm egzersizleri takip edip benzerlerini yapmaya çalışın. Yerçekimini ne kadar iyi öğrenirseniz, ilerde işiniz o kadar kolay olacak. Buradaki egzersizlerle kalmamanızı tavsiye ederim. Öğrenmenin en iyi yolu, bir işin kendisini değil, o işin yapılış yöntemini kopyalamaktır. Yani işin sonucunu değil, nedenini taklit edin. Farklı parkurlar yaratın, farklı mekanik parçalar ekleyin, başkalarının parkur animasyonlarını izleyin, birkaç farklı topla çalışın. Parkurunuzdaki güç dengelerini çözmeye çalışın. Burada öğrendiklerinizin, kafanızda benzer ama size ait projeler çağrıştırmasını umuyorum. Mükemmele giden yolun pratikten geçtiğini unutmayın. Şimdiden başarılar ve bol şans...
Yaptığım parkur animasyonunun bitmiş hali. Ders sırasında ekran kaydı yaparken animasyonlar düzgün akmayabiliyor. Ortaya çıkardığım animasyonu düzgün izlemeniz için bu rendera bakabilirsiniz.
Bu kurs, "Autodesk Maya'yı Sıfırdan, Gerçekten Öğrenin" adlı giriş kursumun devamıdır. Eğer dersleri sırasıyla izler ve bire bir takip ederseniz, 1-2 hafta içinde 3D animasyona sağlam bir giriş yapabilirsiniz. Bu derste önce Maya'nın bazı önemli fonksiyonlarını, animasyon arayüzünün çalışma mantığını ve temel kavramlarını inceleyeceğiz. Sonrasında, orta karmaşıklıkta bir platform animasyonu yapacağız. Eğitimi beğenirseniz yorum bırakmayı ve puanlamayı unutmayın lütfen! Eğitimleri daha kaliteli hale getirebilmem için bana en büyük desteği yorumlarınızı yazarak verebilirsiniz.
Kendi animasyon filmlerinizi yapmak istiyorsunuz ama nereden başlayacağınızı bilmiyor musunuz? Birçok eğitim size programları parçalar halinde, birbirleriyle bağlantısız ve işin mantığını pek kurcalamadan gösterir. Bunlar mesleğe aşina olanlar için hızlı ve pratik dersler olabilir. Ama yeni başlayanların ihtiyacı olan asıl şey, ipin ucunu en başından tutup, çorap söküğü gibi sonuna kadar ilerleyen ilerleyen, bütünlüklü bir eğitim modelidir.
Programlarda bir tuşa bastığınızda ne olacağını bilmek, harika işler yaratmak için yeterli değil. Bilgisayar grafiklerinde bir sonuca ulaşmanın yüzlerce yolu vardır. Bir aracı veya fonksiyonu, bazen amacının dışında, bazen de başka fonksiyonlarla birleştirerek sonsuz biçimde kullanabiliriz. Yıllarca deneme/yanılmayla öğrenilmiş bilgiyi, birçok farklı tarz projede pişmiş bir sanatçıdan dinleyin. Programın ne yaptığının ötesinde, onu nasıl ve neden yaptığını da öğrenin. Eğer 3D tasarımın temellerini ve terimlerini doğru biçimde kavrarsanız, istediğiniz her programa çok hızlı biçimde geçiş yapabilirsiniz.
NOT: Tüm kurslardan önce, ücretsiz yayınladığım "Dijital Grafiklere Giriş" ders setimi izlemenizi mutlaka tavsiye ediyorum. Buradaki işlemleri yapmak için o dersleri izlemiş olmanıza gerek yok, ama işin teorisini anlamanızda çok faydası olacağı kesin.