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DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part2
Highest Rated
Rating: 5.0 out of 5(13 ratings)
105 students

DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part2

DirectX11 Game Engine Programming Part2
Last updated 9/2025
Korean

What you'll learn

  • 메쉬와 쉐이더를 이용한 렌더링 컴포넌트의 구현 및 관리
  • 트랜스폼 컴포넌트를 통한 게임 오브젝트의 이동 및 속성 제어
  • 스크립트 기반 컴포넌트의 설계와 사용자 지정 행동 정의
  • 카메라 시스템 및 자유 이동 카메라 구현
  • 재질(Material) 시스템과 상수 버퍼(Constant Buffer)를 통한 재질 데이터 관리
  • 디버그 렌더링 기능의 구현 및 활용
  • 충돌 감지 및 매니저 시스템 구현

Course content

2 sections21 lectures15h 2m total length
  • Git Hub0:09

Requirements

  • 1. C++, 자료구조, 수학(이산수학, 선형대수)
  • ※위 경험이 없으시면 아래 강의를 무료로 수강하시는것을 권장합니다.

Description

[설명]

DirectX11를 활용한 심화 게임 엔진 제작의 모든 것을 마스터하세요!

Part 2에서는 Part 1에서 배운 기초적인 개념을 기반으로 게임 엔진 개발의 심화된 내용을 다룹니다. 이 강의는 Texture 샘플링, 고급 카메라 제어, 자유 이동 카메라, 충돌 감지 및 디버그 렌더링 기능 등을 구현하며, 수강생들이 실제로 사용할 수 있는 게임 엔진의 다양한 기능을 직접 경험할 수 있도록 합니다.

이 강의에서는 메모리 관리 및 최적화 기법, 게임 오브젝트와 계층 구조의 효율적 관리, 상수 버퍼를 활용한 데이터 관리 등의 고급 주제를 통해 수강생들이 게임 엔진의 성능을 극대화하는 방법을 배울 수 있습니다.


강의 구성: 총 200시간 분량으로, 20강씩 1파트로 구성된 총 10파트 강의 중 두 번째 파트입니다.

강의 방식: 실제 수업을 녹화 및 편집하여 Udemy에서 쉽게 학습할 수 있도록 제작되었습니다.


[이벤트]

강의를 듣고도 어려움을 느끼시거나 혼자서 공부하기 어려우신 분들을 위해, 어소트락의 취업반 할인 혜택을 제공해 드립니다. (강의 수강률에 따라 할인률이 달라질 수 있으니 유의해 주시기 바랍니다.)


[안내]

빠른 시일 내에 강의에서 사용된 코드를 제공해드릴 예정이니 기다려주시면 감사 드리겠습니다.


[20시간으로 게임 엔진 개발의 핵심 기술 완전 정복!]

게임 엔진 개발에 어느 정도 익숙해진 분이라면, 이 강의를 통해 최신 DirectX 기술과 고급 게임 엔진의 핵심 트렌드를 학습하고 자신만의 게임 엔진을 더욱 정교하게 발전시킬 수 있습니다. 20시간 동안 핵심 기술을 완벽하게 익히고 직접 활용해 보세요.

이 강의에서는 다음의 내용을 중점적으로 다루고 있습니다:

  • Texture 샘플링과 고급 샘플러 상태 구현

  • 게임 오브젝트 계층 관리 및 충돌 처리 시스템 설계

  • Shader 프로그래밍을 활용한 고급 그래픽 효과 구현

  • 메모리 관리와 최적화를 통한 성능 개선


[실전 프로젝트 중심의 게임 엔진 제작 강의]

이 강의는 기초 이론을 넘어서, 실제 프로젝트를 통해 게임 엔진의 다양한 고급 기능들을 구현하는 실전형 강의입니다. 각 강의에서 직접 코딩하며 게임 엔진의 복잡한 구조와 동작 원리를 심도 있게 이해하고, 더 나아가 나만의 고성능 게임 엔진을 설계하는 능력을 키울 수 있습니다.


[게임 엔진 개발에 함께할 전문가들의 메시지]

한국 수강생 여러분, 이 강의는 게임 엔진 제작에 필요한 심화된 기술을 프로젝트 중심으로 쉽게 설명합니다. 고급 렌더링 기법과 최적화, 충돌 처리 및 메모리 관리까지, 여러분이 꿈꾸는 게임 개발의 세계에 한 걸음 더 가까워질 수 있도록 돕겠습니다.

강의 중 궁금한 점이 있다면 언제든 질문을 남겨주세요.


게임 엔진 개발의 심화된 여정을 지금 바로 시작해보세요!


[이 강의의 대상]

•게임 엔진 제작에 관심이 있고, DirectX를 활용한 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 모든 분

•자신의 게임 엔진을 만들고 최적화해보고자 하는 프로그래머


[상세 내용]

21. Texture 에셋 구현

  • Texture 에셋을 게임 오브젝트에 적용하는 방법을 학습합니다. 텍스처 파일을 로드하고 관리하는 과정과 각 텍스처의 활용 방법을 다룹니다.

22. Texture 샘플링, SamplerState 구현

  • 텍스처 샘플링을 위해 샘플러 상태(Sampler State)를 설정하고 구현하는 방법을 배웁니다. 텍스처의 품질과 렌더링 결과에 영향을 미치는 다양한 샘플링 옵션을 다룹니다.

23. Transform 상태정보를 행렬로 전달하기

  • 오브젝트의 위치, 회전, 스케일 정보를 변환 행렬로 표현하고 이를 렌더링 시스템에 전달하는 과정을 다룹니다. 변환 정보를 행렬로 관리하여 그래픽 파이프라인에 반영하는 방법을 학습합니다.

24. World 행렬 계산하기

  • 월드 행렬을 계산하는 방법을 다룹니다. 각 오브젝트의 위치와 회전을 기반으로 월드 행렬을 생성하고 이를 적용하여 렌더링하는 방법을 학습합니다.

25. 렌더링 설계 및 카메라 컴포넌트

  • 카메라 컴포넌트를 설계하여 게임 내 시점 및 화면을 제어하는 방법을 다룹니다. 다양한 렌더링 시나리오에 맞춰 카메라의 역할을 설정하고 구성합니다.

26. 카메라 기반 렌더링

  • 카메라를 이용한 렌더링을 구현하며, 카메라의 시점 변화가 렌더링 결과에 어떻게 영향을 미치는지 이해합니다. 자유 시점과 고정 시점을 구현하고 실습합니다.

27. Transform 컴포넌트에서 트랜스의 방향정보 관리하기

  • Transform 컴포넌트에서 오브젝트의 방향 정보를 관리하는 방법을 학습합니다. 방향 정보를 변경하여 오브젝트의 회전 및 이동을 제어하는 방법을 다룹니다.

28. 간단한 자유이동 카메라 구현하기

  • 사용자 입력에 따라 카메라가 자유롭게 이동할 수 있도록 구현하는 방법을 학습합니다. WASD 키 등을 이용해 자유 이동을 구현하여, 카메라 시점을 자연스럽게 변경하는 기능을 다룹니다.

29. Material(재질) 기능 에셋화면 추가

  • 게임 오브젝트에 재질(Material)을 적용하고 관리하는 방법을 학습합니다. 다양한 재질을 정의하고 이를 에셋으로 관리하여 오브젝트의 시각적 특성을 설정합니다.

30. 상수버퍼를 통한 재질 데이터 전달

  • 상수 버퍼(Constant Buffer)를 이용해 재질 정보를 GPU로 전달하는 방법을 다룹니다. 이를 통해 셰이더에 필요한 데이터를 효율적으로 전달하고, 렌더링 성능을 높이는 기법을 학습합니다.

31. 디버그 렌더링 기능 구현 시작

  • 디버그 렌더링 기능을 시작하는 과정을 다룹니다. 개발 중 객체의 위치나 충돌 영역을 확인할 수 있도록 시각적 정보를 렌더링하는 방법을 구현합니다.

32. 디버그 렌더링 Rect 그리기 구현

  • 화면에 사각형(Rect)을 렌더링하는 디버그 기능을 구현합니다. 디버그 렌더링을 통해 개발 중 객체의 위치와 크기를 시각적으로 확인합니다.

33. 디버그 렌더링 Circle 그리기 구현

  • 원형(Circle)을 그리는 디버그 렌더링 기능을 구현합니다. 이를 통해 객체의 충돌 영역을 시각적으로 표현하여 개발 편의성을 높입니다.

34. 2차원 충돌기능 컴포넌트 구현 시작

  • 2D 충돌 감지 기능을 컴포넌트로 구현하는 방법을 다룹니다. 오브젝트 간의 충돌을 감지하고 이를 처리하는 기본적인 충돌 감지 시스템을 설계합니다.

35. Collider 컴포넌트 겹침구간 설정 기능 구현

  • Collider 컴포넌트에서 오브젝트 간 겹침 여부를 확인하고 그에 따른 동작을 설정하는 기능을 구현합니다. 충돌 처리의 기본적인 기능을 다루며, 겹치는 경우의 반응을 설정합니다.

36. 뎁스스텐실 스테이트

  • Depth-Stencil State를 설정하여 오브젝트의 깊이 정보를 관리하고, 렌더링 순서를 제어하는 방법을 학습합니다. 이를 통해 복잡한 장면에서도 올바른 깊이 처리를 구현합니다.

37. 충돌 매니저, GameObject 의 계층구조

  • 충돌 매니저를 통해 여러 오브젝트 간의 충돌을 통합 관리하는 방법을 학습합니다. 또한, GameObject의 계층 구조를 설정하여 오브젝트 간의 관계와 상호작용을 관리합니다.

38. GameObject-계층

  • GameObject 계층 구조에 대해 심화 학습합니다. 부모-자식 관계를 통한 오브젝트의 종속성과 상호작용을 정의하고 관리하는 방법을 다룹니다.

39. GameObject 와 Layer 의 관계

  • GameObject와 Layer의 관계를 정의하고, 각 레이어별로 오브젝트를 구분하여 렌더링하거나 충돌을 처리하는 방법을 학습합니다.

40. CollisionMgr 의 충돌 이벤트 처리

  • 충돌 관리자(Collision Manager)를 통해 오브젝트 간 충돌이 발생했을 때의 이벤트를 처리하는 방법을 다룹니다. 충돌 후의 반응을 정의하고 적용하는 과정을 학습합니다.



Who this course is for:

  • 게임 엔진 제작에 관심이 있고, DirectX를 활용한 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 모든 분
  • 자신의 게임 엔진을 만들고 최적화해보고자 하는 프로그래머
  • 게임 개발자가 목표인 학생들