
[설명]
DirectX11를 활용한 심화 게임 엔진 제작의 모든 것을 마스터하세요!
Part 2에서는 Part 1에서 배운 기초적인 개념을 기반으로 게임 엔진 개발의 심화된 내용을 다룹니다. 이 강의는 Texture 샘플링, 고급 카메라 제어, 자유 이동 카메라, 충돌 감지 및 디버그 렌더링 기능 등을 구현하며, 수강생들이 실제로 사용할 수 있는 게임 엔진의 다양한 기능을 직접 경험할 수 있도록 합니다.
이 강의에서는 메모리 관리 및 최적화 기법, 게임 오브젝트와 계층 구조의 효율적 관리, 상수 버퍼를 활용한 데이터 관리 등의 고급 주제를 통해 수강생들이 게임 엔진의 성능을 극대화하는 방법을 배울 수 있습니다.
강의 구성: 총 200시간 분량으로, 20강씩 1파트로 구성된 총 10파트 강의 중 두 번째 파트입니다.
강의 방식: 실제 수업을 녹화 및 편집하여 Udemy에서 쉽게 학습할 수 있도록 제작되었습니다.
[이벤트]
강의를 듣고도 어려움을 느끼시거나 혼자서 공부하기 어려우신 분들을 위해, 어소트락의 취업반 할인 혜택을 제공해 드립니다. (강의 수강률에 따라 할인률이 달라질 수 있으니 유의해 주시기 바랍니다.)
[안내]
빠른 시일 내에 강의에서 사용된 코드를 제공해드릴 예정이니 기다려주시면 감사 드리겠습니다.
[20시간으로 게임 엔진 개발의 핵심 기술 완전 정복!]
게임 엔진 개발에 어느 정도 익숙해진 분이라면, 이 강의를 통해 최신 DirectX 기술과 고급 게임 엔진의 핵심 트렌드를 학습하고 자신만의 게임 엔진을 더욱 정교하게 발전시킬 수 있습니다. 20시간 동안 핵심 기술을 완벽하게 익히고 직접 활용해 보세요.
이 강의에서는 다음의 내용을 중점적으로 다루고 있습니다:
Texture 샘플링과 고급 샘플러 상태 구현
게임 오브젝트 계층 관리 및 충돌 처리 시스템 설계
Shader 프로그래밍을 활용한 고급 그래픽 효과 구현
메모리 관리와 최적화를 통한 성능 개선
[실전 프로젝트 중심의 게임 엔진 제작 강의]
이 강의는 기초 이론을 넘어서, 실제 프로젝트를 통해 게임 엔진의 다양한 고급 기능들을 구현하는 실전형 강의입니다. 각 강의에서 직접 코딩하며 게임 엔진의 복잡한 구조와 동작 원리를 심도 있게 이해하고, 더 나아가 나만의 고성능 게임 엔진을 설계하는 능력을 키울 수 있습니다.
[게임 엔진 개발에 함께할 전문가들의 메시지]
한국 수강생 여러분, 이 강의는 게임 엔진 제작에 필요한 심화된 기술을 프로젝트 중심으로 쉽게 설명합니다. 고급 렌더링 기법과 최적화, 충돌 처리 및 메모리 관리까지, 여러분이 꿈꾸는 게임 개발의 세계에 한 걸음 더 가까워질 수 있도록 돕겠습니다.
강의 중 궁금한 점이 있다면 언제든 질문을 남겨주세요.
게임 엔진 개발의 심화된 여정을 지금 바로 시작해보세요!
[이 강의의 대상]
•게임 엔진 제작에 관심이 있고, DirectX를 활용한 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 모든 분
•자신의 게임 엔진을 만들고 최적화해보고자 하는 프로그래머
[상세 내용]
21. Texture 에셋 구현
Texture 에셋을 게임 오브젝트에 적용하는 방법을 학습합니다. 텍스처 파일을 로드하고 관리하는 과정과 각 텍스처의 활용 방법을 다룹니다.
22. Texture 샘플링, SamplerState 구현
텍스처 샘플링을 위해 샘플러 상태(Sampler State)를 설정하고 구현하는 방법을 배웁니다. 텍스처의 품질과 렌더링 결과에 영향을 미치는 다양한 샘플링 옵션을 다룹니다.
23. Transform 상태정보를 행렬로 전달하기
오브젝트의 위치, 회전, 스케일 정보를 변환 행렬로 표현하고 이를 렌더링 시스템에 전달하는 과정을 다룹니다. 변환 정보를 행렬로 관리하여 그래픽 파이프라인에 반영하는 방법을 학습합니다.
24. World 행렬 계산하기
월드 행렬을 계산하는 방법을 다룹니다. 각 오브젝트의 위치와 회전을 기반으로 월드 행렬을 생성하고 이를 적용하여 렌더링하는 방법을 학습합니다.
25. 렌더링 설계 및 카메라 컴포넌트
카메라 컴포넌트를 설계하여 게임 내 시점 및 화면을 제어하는 방법을 다룹니다. 다양한 렌더링 시나리오에 맞춰 카메라의 역할을 설정하고 구성합니다.
26. 카메라 기반 렌더링
카메라를 이용한 렌더링을 구현하며, 카메라의 시점 변화가 렌더링 결과에 어떻게 영향을 미치는지 이해합니다. 자유 시점과 고정 시점을 구현하고 실습합니다.
27. Transform 컴포넌트에서 트랜스의 방향정보 관리하기
Transform 컴포넌트에서 오브젝트의 방향 정보를 관리하는 방법을 학습합니다. 방향 정보를 변경하여 오브젝트의 회전 및 이동을 제어하는 방법을 다룹니다.
28. 간단한 자유이동 카메라 구현하기
사용자 입력에 따라 카메라가 자유롭게 이동할 수 있도록 구현하는 방법을 학습합니다. WASD 키 등을 이용해 자유 이동을 구현하여, 카메라 시점을 자연스럽게 변경하는 기능을 다룹니다.
29. Material(재질) 기능 에셋화면 추가
게임 오브젝트에 재질(Material)을 적용하고 관리하는 방법을 학습합니다. 다양한 재질을 정의하고 이를 에셋으로 관리하여 오브젝트의 시각적 특성을 설정합니다.
30. 상수버퍼를 통한 재질 데이터 전달
상수 버퍼(Constant Buffer)를 이용해 재질 정보를 GPU로 전달하는 방법을 다룹니다. 이를 통해 셰이더에 필요한 데이터를 효율적으로 전달하고, 렌더링 성능을 높이는 기법을 학습합니다.
31. 디버그 렌더링 기능 구현 시작
디버그 렌더링 기능을 시작하는 과정을 다룹니다. 개발 중 객체의 위치나 충돌 영역을 확인할 수 있도록 시각적 정보를 렌더링하는 방법을 구현합니다.
32. 디버그 렌더링 Rect 그리기 구현
화면에 사각형(Rect)을 렌더링하는 디버그 기능을 구현합니다. 디버그 렌더링을 통해 개발 중 객체의 위치와 크기를 시각적으로 확인합니다.
33. 디버그 렌더링 Circle 그리기 구현
원형(Circle)을 그리는 디버그 렌더링 기능을 구현합니다. 이를 통해 객체의 충돌 영역을 시각적으로 표현하여 개발 편의성을 높입니다.
34. 2차원 충돌기능 컴포넌트 구현 시작
2D 충돌 감지 기능을 컴포넌트로 구현하는 방법을 다룹니다. 오브젝트 간의 충돌을 감지하고 이를 처리하는 기본적인 충돌 감지 시스템을 설계합니다.
35. Collider 컴포넌트 겹침구간 설정 기능 구현
Collider 컴포넌트에서 오브젝트 간 겹침 여부를 확인하고 그에 따른 동작을 설정하는 기능을 구현합니다. 충돌 처리의 기본적인 기능을 다루며, 겹치는 경우의 반응을 설정합니다.
36. 뎁스스텐실 스테이트
Depth-Stencil State를 설정하여 오브젝트의 깊이 정보를 관리하고, 렌더링 순서를 제어하는 방법을 학습합니다. 이를 통해 복잡한 장면에서도 올바른 깊이 처리를 구현합니다.
37. 충돌 매니저, GameObject 의 계층구조
충돌 매니저를 통해 여러 오브젝트 간의 충돌을 통합 관리하는 방법을 학습합니다. 또한, GameObject의 계층 구조를 설정하여 오브젝트 간의 관계와 상호작용을 관리합니다.
38. GameObject-계층
GameObject 계층 구조에 대해 심화 학습합니다. 부모-자식 관계를 통한 오브젝트의 종속성과 상호작용을 정의하고 관리하는 방법을 다룹니다.
39. GameObject 와 Layer 의 관계
GameObject와 Layer의 관계를 정의하고, 각 레이어별로 오브젝트를 구분하여 렌더링하거나 충돌을 처리하는 방법을 학습합니다.
40. CollisionMgr 의 충돌 이벤트 처리
충돌 관리자(Collision Manager)를 통해 오브젝트 간 충돌이 발생했을 때의 이벤트를 처리하는 방법을 다룹니다. 충돌 후의 반응을 정의하고 적용하는 과정을 학습합니다.