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DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part3
Rating: 5.0 out of 5(7 ratings)
91 students

DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part3

DirectX11 Game Engine Programming Part3
Last updated 11/2024
Korean

What you'll learn

  • 애니메이션 구현 및 관리
  • 충돌 처리와 물리 시스템
  • 구조화된 버퍼 및 데이터 관리
  • Shader 도메인 설정 및 그래픽 처리
  • ComputeShader 활용
  • TileMap 컴포넌트 구현
  • 오브젝트 삭제 및 메모리 관리
  • 충돌 활성화 및 비활성화 처리
  • Animator 컴포넌트의 저장 및 불러오기 기능
  • 라이트 컴포넌트 구현
  • 텍스처 생성 및 관리

Course content

1 section22 lectures15h 25m total length
  • 충돌체간의 충돌 검사37:32
  • Animator 컴포넌트 구현하기 141:46
  • Animator 컴포넌트 구현하기 239:17
  • Animator 컴포넌트 구현하기 337:03
  • Animator 컴포넌트 구현하기 4 (SaveLoad)41:52
  • Animator 컴포넌트 구현하기 5 (SaveLoad)43:26
  • GameObject 삭제 처리 138:28
  • GameObject 삭제 처리 249:17
  • Collider 컴포넌트의 충돌체 활성화 비활성화45:59
  • StructuredBuffer 구현하기47:07
  • 2차원 Light 컴포넌트 구현 147:10
  • 2차원 Light 컴포넌트 구현 249:57
  • 2차원 Light 컴포넌트 구현 340:35
  • Shader 도메인 설정 (렌더링 순서 결정)46:31
  • TileMap 컴포넌트 구현 138:35
  • TileMap 컴포넌트 구현 244:11
  • TileMap 컴포넌트 구현 337:29
  • TileMap 컴포넌트 구현 435:02
  • gpGPU41:49
  • ComputeShader 시작32:53
  • ComputeShader Semantic 설명46:35
  • Texture Create 기능 추가42:48

Requirements

  • 1. C++, 자료구조, 수학(이산수학, 선형대수)
  • ※위 경험이 없으시면 아래 강의를 무료로 수강하시는것을 권장합니다.

Description

[설명]

DirectX11을 활용한 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현의 모든 것을 마스터하세요!

이 강의는 DirectX11을 사용하여 게임 엔진 내에서 다양한 컴포넌트와 시스템을 직접 구현해보는 프로젝트형 학습 과정입니다. 충돌 처리, 애니메이션, 라이트 컴포넌트, 쉐이더 프로그램 등 게임의 주요 기능들을 구축하면서 게임 엔진의 핵심 요소들을 배워갑니다. 모든 코드를 강의 내 템플릿으로 제공하여 수강생이 쉽게 따라올 수 있도록 구성하였습니다.

강의 구성: 총 200시간 분량으로, 20강씩 1파트로 구성된 총 10파트 강의 중 두 번째 파트입니다. 이 내용은 Part 3의 41강부터 60강까지에 해당됩니다.


강의 방식: 실제 수업을 녹화하고 편집하여 Udemy에서 쉽게 학습할 수 있도록 제작되었습니다.


[이벤트]

강의를 수강하면서 어려움을 겪으시는 분들에게 도움이 될 수 있도록, 어소트락 유데미 강의를 수강하시면 어소트락 취업반 할인 혜택을 드립니다! (수강률에 따라 할인율이 달라질 수 있으니 유의해 주세요.)

[20시간으로 게임 엔진 컴포넌트 개발 완전 정복!]

초보자도 이 강의를 통해 DirectX11을 활용한 컴포넌트 개발 및 충돌 처리, 애니메이션 시스템 구현을 20시간 동안 완벽하게 학습할 수 있도록 구성하였습니다.


이 강의에서는 다음의 내용을 중점적으로 다루고 있습니다:

  • 게임 오브젝트와 컴포넌트 구현 (Animator, Collider, Light 컴포넌트)

  • 게임 오브젝트 관리 및 삭제 처리

  • 쉐이더 프로그래밍을 통한 고급 그래픽 효과 구현 (ComputeShader, Texture 기능 추가)

  • 게임 엔진 최적화를 위한 충돌 처리 및 메모리 관리 기법


[실전 프로젝트 중심의 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현 강의]

이 강의는 기초 이론뿐만 아니라 실제 프로젝트를 통해 게임 엔진에서 오브젝트와 다양한 컴포넌트를 구현해보는 실전형 강의입니다. 각 강의에서 직접 코딩을 하며 엔진 내 오브젝트 시스템의 동작 원리를 이해하고, 나만의 게임 엔진을 위한 컴포넌트를 설계할 수 있는 능력을 키웁니다.


[게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현에 함께할 전문가들의 메시지]

한국 수강생 여러분, 이 강의는 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현에 필요한 모든 기술을 프로젝트 중심으로 자세하게 설명합니다. 충돌 처리부터 애니메이션, 쉐이더 프로그램까지, 여러분이 꿈꾸는 게임 개발의 세계에 쉽게 입문할 수 있도록 도와드리겠습니다.

강의 중 궁금한 점이 있으시면 언제든 질문을 남겨주세요. 저희 전문가 팀이 여러분의 학습을 도울 준비가 되어 있습니다.

게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현의 여정을 지금 바로 시작해보세요!


[이 강의의 대상]

  • 게임 엔진 제작에 관심이 있고, DirectX11을 활용한 충돌 처리, 애니메이션, 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 분

  • 자신의 게임 오브젝트 및 컴포넌트 시스템을 구현하고 최적화해보고자 하는 프로그래머


[상세 내용]

41. 충돌체간의 충돌 검사

  • 충돌체(Collider) 간의 물리적 충돌을 감지하고 처리하는 로직을 구현하며, 물리 엔진의 기초적인 충돌 검사 방법을 배웁니다.

42. Animator 컴포넌트 구현하기 1

  • 애니메이션 컴포넌트의 기초적인 구조를 설계하고 애니메이션 상태를 제어하는 기본적인 방법을 학습합니다.

43. Animator 컴포넌트 구현하기 2

  • 애니메이션 전환 상태를 다루며 애니메이션 속성들을 관리하는 방식을 구현합니다.

44. Animator 컴포넌트 구현하기 3

  • 애니메이션 파라미터와 속성을 활용하여 캐릭터의 동작을 제어하는 고급 기능을 배웁니다.

45. Animator 컴포넌트 구현하기 4 (Save, Load)

  • 게임 진행 중 애니메이션 상태를 저장하고 불러오는 기능을 구현하여, 게임 상태와 연동된 애니메이션 제어를 다룹니다.

46. Animator 컴포넌트 구현하기 5 (Save, Load)

  • 저장된 애니메이션 상태를 기반으로 게임 중 필요한 상황에서 불러오는 로직을 확장하여 다룹니다.

47. GameObject 삭제 처리 1

  • 사용하지 않는 게임 오브젝트를 효율적으로 삭제하고, 메모리 관리 기법을 배웁니다.

48. GameObject 삭제 처리 2

  • 삭제 시 발생할 수 있는 메모리 누수를 방지하고 최적화하는 방법을 배웁니다.

49. Collider 컴포넌트의 충돌체 활성화 및 비활성화

  • 충돌체의 활성화 및 비활성화를 통해 게임 오브젝트 간의 물리적 상호작용을 제어하는 방법을 학습합니다.

50. StructuredBuffer 구현하기

  • 그래픽 처리에 사용되는 데이터를 StructuredBuffer로 관리하고, 이를 효율적으로 사용하는 방법을 다룹니다.

51. 2차원 Light 컴포넌트 구현하기 1

  • 2D 환경에서 빛의 세기와 범위를 제어하는 라이트 컴포넌트를 구현합니다.

52. 2차원 Light 컴포넌트 구현하기 2

  • 여러 개의 라이트 소스가 상호작용하는 2D 조명 시스템을 구현하고, 라이트의 누적 효과를 다룹니다.

53. 2차원 Light 컴포넌트 구현하기 3

  • 라이트 효과를 최적화하고 다양한 조명 설정을 통해 성능을 개선하는 방법을 학습합니다.

54. Shader 도메인 설정 (렌더링 순서 결정)

  • Shader 도메인을 설정하여 그래픽의 렌더링 순서를 최적화하고, 성능을 향상시키는 기법을 다룹니다.

55. TileMap 컴포넌트 구현하기 1

  • TileMap을 구성하여 2D 게임 맵을 관리하고, 기본적인 데이터 구조를 설계합니다.

56. TileMap 컴포넌트 구현하기 2

  • TileMap 데이터를 효율적으로 관리하고, 게임 내 맵을 렌더링하는 방법을 학습합니다.

57-1. TileMap 컴포넌트 구현하기 3-1

  • TileMap의 고급 기능을 추가하고, 복잡한 맵 구성 요소를 구현합니다.

57-2. TileMap 컴포넌트 구현하기 3-2

  • TileMap 렌더링 성능을 최적화하고, 맵 데이터 처리 효율성을 높입니다.

58. ComputeShader 시작

  • ComputeShader의 기초 개념을 배우고, 이를 사용하여 고성능 병렬 처리를 구현하는 방법을 다룹니다.

59. ComputeShader Semantic 설명

  • ComputeShader에서 사용하는 세부적인 Semantic 개념을 설명하고, 고급 그래픽 처리를 학습합니다.

60. Texture Create 기능 추가

  • 텍스처 매핑과 필터링을 추가하여 게임 오브젝트에 텍스처를 적용하고, 텍스처 관련 그래픽 기능을 확장하는 방법을 다룹니다.


Who this course is for:

  • 자신의 게임 엔진을 만들고 최적화해보고자 하는 분
  • DirectX11를 활용한 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 분
  • 게임 개발자가 목표인 분