
[설명]
DirectX11을 활용한 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현의 모든 것을 마스터하세요!
이 강의는 DirectX11을 사용하여 게임 엔진 내에서 다양한 컴포넌트와 시스템을 직접 구현해보는 프로젝트형 학습 과정입니다. 충돌 처리, 애니메이션, 라이트 컴포넌트, 쉐이더 프로그램 등 게임의 주요 기능들을 구축하면서 게임 엔진의 핵심 요소들을 배워갑니다. 모든 코드를 강의 내 템플릿으로 제공하여 수강생이 쉽게 따라올 수 있도록 구성하였습니다.
강의 구성: 총 200시간 분량으로, 20강씩 1파트로 구성된 총 10파트 강의 중 두 번째 파트입니다. 이 내용은 Part 3의 41강부터 60강까지에 해당됩니다.
강의 방식: 실제 수업을 녹화하고 편집하여 Udemy에서 쉽게 학습할 수 있도록 제작되었습니다.
[이벤트]
강의를 수강하면서 어려움을 겪으시는 분들에게 도움이 될 수 있도록, 어소트락 유데미 강의를 수강하시면 어소트락 취업반 할인 혜택을 드립니다! (수강률에 따라 할인율이 달라질 수 있으니 유의해 주세요.)
[20시간으로 게임 엔진 컴포넌트 개발 완전 정복!]
초보자도 이 강의를 통해 DirectX11을 활용한 컴포넌트 개발 및 충돌 처리, 애니메이션 시스템 구현을 20시간 동안 완벽하게 학습할 수 있도록 구성하였습니다.
이 강의에서는 다음의 내용을 중점적으로 다루고 있습니다:
게임 오브젝트와 컴포넌트 구현 (Animator, Collider, Light 컴포넌트)
게임 오브젝트 관리 및 삭제 처리
쉐이더 프로그래밍을 통한 고급 그래픽 효과 구현 (ComputeShader, Texture 기능 추가)
게임 엔진 최적화를 위한 충돌 처리 및 메모리 관리 기법
[실전 프로젝트 중심의 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현 강의]
이 강의는 기초 이론뿐만 아니라 실제 프로젝트를 통해 게임 엔진에서 오브젝트와 다양한 컴포넌트를 구현해보는 실전형 강의입니다. 각 강의에서 직접 코딩을 하며 엔진 내 오브젝트 시스템의 동작 원리를 이해하고, 나만의 게임 엔진을 위한 컴포넌트를 설계할 수 있는 능력을 키웁니다.
[게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현에 함께할 전문가들의 메시지]
한국 수강생 여러분, 이 강의는 게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현에 필요한 모든 기술을 프로젝트 중심으로 자세하게 설명합니다. 충돌 처리부터 애니메이션, 쉐이더 프로그램까지, 여러분이 꿈꾸는 게임 개발의 세계에 쉽게 입문할 수 있도록 도와드리겠습니다.
강의 중 궁금한 점이 있으시면 언제든 질문을 남겨주세요. 저희 전문가 팀이 여러분의 학습을 도울 준비가 되어 있습니다.
게임 오브젝트 및 컴포넌트 구현의 여정을 지금 바로 시작해보세요!
[이 강의의 대상]
게임 엔진 제작에 관심이 있고, DirectX11을 활용한 충돌 처리, 애니메이션, 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 분
자신의 게임 오브젝트 및 컴포넌트 시스템을 구현하고 최적화해보고자 하는 프로그래머
[상세 내용]
41. 충돌체간의 충돌 검사
충돌체(Collider) 간의 물리적 충돌을 감지하고 처리하는 로직을 구현하며, 물리 엔진의 기초적인 충돌 검사 방법을 배웁니다.
42. Animator 컴포넌트 구현하기 1
애니메이션 컴포넌트의 기초적인 구조를 설계하고 애니메이션 상태를 제어하는 기본적인 방법을 학습합니다.
43. Animator 컴포넌트 구현하기 2
애니메이션 전환 상태를 다루며 애니메이션 속성들을 관리하는 방식을 구현합니다.
44. Animator 컴포넌트 구현하기 3
애니메이션 파라미터와 속성을 활용하여 캐릭터의 동작을 제어하는 고급 기능을 배웁니다.
45. Animator 컴포넌트 구현하기 4 (Save, Load)
게임 진행 중 애니메이션 상태를 저장하고 불러오는 기능을 구현하여, 게임 상태와 연동된 애니메이션 제어를 다룹니다.
46. Animator 컴포넌트 구현하기 5 (Save, Load)
저장된 애니메이션 상태를 기반으로 게임 중 필요한 상황에서 불러오는 로직을 확장하여 다룹니다.
47. GameObject 삭제 처리 1
사용하지 않는 게임 오브젝트를 효율적으로 삭제하고, 메모리 관리 기법을 배웁니다.
48. GameObject 삭제 처리 2
삭제 시 발생할 수 있는 메모리 누수를 방지하고 최적화하는 방법을 배웁니다.
49. Collider 컴포넌트의 충돌체 활성화 및 비활성화
충돌체의 활성화 및 비활성화를 통해 게임 오브젝트 간의 물리적 상호작용을 제어하는 방법을 학습합니다.
50. StructuredBuffer 구현하기
그래픽 처리에 사용되는 데이터를 StructuredBuffer로 관리하고, 이를 효율적으로 사용하는 방법을 다룹니다.
51. 2차원 Light 컴포넌트 구현하기 1
2D 환경에서 빛의 세기와 범위를 제어하는 라이트 컴포넌트를 구현합니다.
52. 2차원 Light 컴포넌트 구현하기 2
여러 개의 라이트 소스가 상호작용하는 2D 조명 시스템을 구현하고, 라이트의 누적 효과를 다룹니다.
53. 2차원 Light 컴포넌트 구현하기 3
라이트 효과를 최적화하고 다양한 조명 설정을 통해 성능을 개선하는 방법을 학습합니다.
54. Shader 도메인 설정 (렌더링 순서 결정)
Shader 도메인을 설정하여 그래픽의 렌더링 순서를 최적화하고, 성능을 향상시키는 기법을 다룹니다.
55. TileMap 컴포넌트 구현하기 1
TileMap을 구성하여 2D 게임 맵을 관리하고, 기본적인 데이터 구조를 설계합니다.
56. TileMap 컴포넌트 구현하기 2
TileMap 데이터를 효율적으로 관리하고, 게임 내 맵을 렌더링하는 방법을 학습합니다.
57-1. TileMap 컴포넌트 구현하기 3-1
TileMap의 고급 기능을 추가하고, 복잡한 맵 구성 요소를 구현합니다.
57-2. TileMap 컴포넌트 구현하기 3-2
TileMap 렌더링 성능을 최적화하고, 맵 데이터 처리 효율성을 높입니다.
58. ComputeShader 시작
ComputeShader의 기초 개념을 배우고, 이를 사용하여 고성능 병렬 처리를 구현하는 방법을 다룹니다.
59. ComputeShader Semantic 설명
ComputeShader에서 사용하는 세부적인 Semantic 개념을 설명하고, 고급 그래픽 처리를 학습합니다.
60. Texture Create 기능 추가
텍스처 매핑과 필터링을 추가하여 게임 오브젝트에 텍스처를 적용하고, 텍스처 관련 그래픽 기능을 확장하는 방법을 다룹니다.