
En este video veremos un resumen general de los objetivos del curso y conocerás al mentor Óscar Ibáñez
En este vídeo veremos como empezar a utilizar Zbrush de modo correcto, comprendiendo la peculiaridades de su interfaz y cámara.
En este vídeo descubriremos la importancia de la herramienta Dynamesh para esculpir, así como la opción de simetría y los primeros pinceles de modelado.
Comenzamos el proceso de basemesh, mientras añadimos diferentes subtools a nuestro proyecto
Veremos como seleccionar, duplicar o eliminar subtools.
Guardar archivo formato TOOL .ztl
Últimos detalles anatómicos generales.
Opción Mirror and Weld para recuperar simetría
En este video vamos a aplicar detalles utilizando el pincel Dam Standard, además veremos como podemos suavizar/ relajar la maya.
Veremos además trucos para crear Polygroups de manera rápida y efectiva.
Nos centraremos en entender los principales grupos musculares y óseos que componen el torso, los brazos y las piernas.
Descubriremos la importancia de comenzar desde el LowPoly
Aplicaremos el pincel TrimDynamic para generar zonas planas.
Vídeo resumen proceso de añadir detalle.
Trabajar desde resolución baja e ir aumentando progresivamente la resolución es clave en un modelado efectivo.
En este vídeo veremos un método efectivo para añadir las orejas y ojos a nuestros modelos a partir de geometrías básicas
Veremos un workflow muy útil para dividir subtools gracias a los polygroups
Ajustar de modo correcto la volumetría de una cara no es sencillo pero en este vídeo veremos como podemos hacerlo de manera precisa y ordenada.
Descubre extract una herramienta de modelado extremadamente útil para generar subtools de formas complejas y precisas.
Una correcta metodología nos permitirá aplicar los detalles finales a nuestro modelado y alcanzar un resultado óptimo.
Existen diferentes técnicas para modelar pelo en este caso veremos la posibilidad de utilizar pinceles de esculpido.
Una alternativa es utilizar la herramienta de FiberMesh para generar el cabello.
Video time-lapse sobre el procedimiento de modelado con pinceles del pelo de Miles
Para conseguir el mejor resultado final de un pelo estilizado podemos aplicar la herramienta claypolish.
Breve vídeo para revisar la evolución del curso.
Descubre como trabajar el modo Zsphere
Draw - Move - Scale QWE
Construye un esquema efectivo para crear manos con Zspheres
Herramienta Adaptative Skin para
Aplicaremos pinceles de escultura para acabar de definir las manos del personaje.
Descubre el pincel Zmodeler y sus múltiples funciones como extrude o divide.
En este vídeo veremos como crear la estructura de soporte.
Aplicamos conceptos de polygroups + zmodeler para construir las diferentes partes de la zapatilla.
Continuamos modelando el resto de piezas que configuran la estructura de la pieza de calzado
Aplicaremos divisiones combinadas con la herramienta Crease y CreasePG para conseguir un acabado fino.
Por último ajustaremos sutilmente las proporciones hasta alcanzar el resultado óptimo y modelaremos los cordones de las zapatillas.
Las subdivisiones aumentan drásticamente la resolución de nuestra malla (topología) y nos permiten aplicar los detalles finales.
A modo de vídeo rápido podremos apreciar los detalles finales del modelado de la cara de Miles.
Polypaint es una herramienta que sorprende por su sencillez y versatilidad.
Diferentes técnicas de pintura para pintar el traje tal y como lo presentan en Spiderverse
Descubre las particularidades de color aplicado al rostro humano y como podemos pintar de modo correctos los ojos definiendo iris, pupilas etc.
En este vídeo nos centraremos en acabar de definir los detalles del personajes utilizando algunos trucos con máscaras.
En este curso completo de ZBRUSH aprenderemos todo lo necesario para modelar personajes en 3d mientras trabajamos de principio a fin el protagonista de la película Spiderman: Across the Spider-Verse.
A lo largo del curso aprenderemos las herramientas principales y las utilizaremos para esculpir las diferentes partes que componen nuestro personaje:
Trabajaremos inicialmente el concepto de la BaseMesh como estructura principal antes de realizar los detalles.
Nos centraremos en aspectos anatómicos tales como: definir la anatomía del cuerpo analizando grupos musculares, también realizaremos trabajo específico de la cara y manos con diferentes técnicas escultóricas.
Definiremos cual es la mejor planteamiento para realizar el característico pelo afro de Miles.
Trabajaremos técnicas específicas de Hard-Surface para modelar las Zapatillas que el protagonista luce en las diferentes películas.
Aplicaremos color a nuestro personaje así como aplicaremos diferentes materiales dependiendo de como se comportan al recibir luz.
Buscaremos dotar a Miles de una pose interesante.
Por último veremos todas las posibilidades de render que ofrece el software Zbrush para presentar de la manera más profesional posible nuestro trabajo.
Óscar Ibáñez, es un instructor con con 10 años de experiencia en la enseñanza así como trabajando en proyectos de videojuegos y animación 3d que ha obtenido excelentes resultados con sus estudiantes.