
El canvas de HTML5 es una poderosa herramienta orientada a artistas, diseñadores, profesores y principiantes de programación que nos permitirá hacer tareas creativas y de animación que se ejecuta perfectamente en las páginas web. Esta basada en la enorme flexibilidad de JavaScript.
El canvas de HTML5 es una poderosa herramienta orientada a artistas, diseñadores, profesores y principiantes de programación que nos permitirá hacer tareas creativas y de animación que se ejecuta perfectamente en las páginas web. Esta basada en la enorme flexibilidad de JavaScript.
Por medio del canvas (o lienzo en español) podremos hacer dibujos por medio de su API (entiéndase JavaScript).
Con el API del canvas podremos hacer círculos, rectángulos, manejar gradientes, textos, cargar y procesar imágenes entre muchas otras funcionalidades.
Cuando creamos formas básicas, como un rectángulo, vamos a tener dos conceptos: el relleno y el contorno.
En otros paquetes es normal que se creen en forma simultánea.
En canvas son dibujos independientes.
El color de relleno se controla con la propiedad fillStyle.
El color del contorno y de las líneas en general se controla con strokeStyle
Las coordenadas en canvas inician en la esquina superior izquierda.
A partir de ese punto iniciaremos el dibujo de una línea o trazo (path).
Si deseamos mover el path, sin dibujar una línea, debemos utilizar el método moveTo()
El método utilizado en HTML5 Canvas para mover el punto de inicio del trazado (path) a una nueva posición sin dibujar una línea es moveTo(x, y). Cómo funciona: Funciona como "levantar el lápiz" del papel, trasladándolo a una nueva coordenada sin crear una marca, para comenzar una nueva sub-ruta.
Podemos almacenar, al igual que las calculadoras muy sencillas, una memoria con los colores que estamos utilizando. Si llegamos a cambiarlos, podemos "restaurarlos" en forma muy sencilla, volviendolos a llamar.
Las transformaciones como translate, rotate y scale.
La actual “clipping region” que veremos más adelante.
Otra forma de dibujar en el canvas de HTML5, es por medio de los arcos y de unir varias líneas, lo cual lo llamaremos un "camino" o path.
El método beginPath() inicia un trazo o resetea el mismo.
Dentro del trazo podemos utilizar moveTo(), lineTo(), quadricCurveTo(), bezierCurveTo(), arcTo() y arc().
De momento no contamos con una función para hacer círculos.
En cambio podemos hacer arcos.
La sintaxis es:
ctx.arc(x,y,radio,anguloInicial,anguloFinal,sentidoCC);
Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960 para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD.
Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960 para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD.
Para dibujar una curva Bézier cuadrática en un Canvas de HTML5, el método que debes usar es: quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y) Aquí te detallo qué hace cada parámetro: cpx, cpy: Las coordenadas del punto de control. x, y: Las coordenadas del punto final de la curva.
En el Canvas de HTML 5 una curva Bézier cúbica requiere tres puntos.
Los dos primeros puntos son los puntos de control que se utilizan en el cálculo de Bézier cúbica y el último punto es el punto final de la curva.
El punto de partida de la curva es el último punto del trazo o path actual.
Si no existe un trazo o path, utilice los métodos beginPath () y moveTo () para definir un punto inicial.
Determinar la posición de x, recorriendolo a la derecha.
Determinar la posición de y, hacia arriba o hacia abajo.
Podemos hacer una espiral utilizando las funciones trigonométricas seno y coseno.
Calculamos el siguiente punto de la estrella mediante las funciones trigonométricas seno y coseno.
Por medio de las curvas bezier podemos redondear las esquinas de un rectángulo.
ctx.moveTo(x, y+r);
//
ctx.lineTo(x, y+h-r);
ctx.quadraticCurveTo(x, y+h, x+r, y+h);
Apuntes a la sección 1
Por medio del canvas podemos hacer gradientes lineales y radiales de manera sencilla pero muy potente.
context.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1);
Para definir la dirección de un gradiente, definimos una línea, que nos brinda la magnitud y dirección del gradiente.
Los gradientes radiales se basan en definir dos círculos, los cuales pueden tener el mismo punto origen o diferente.
context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
En canvas podemos cargar una figura y utilizarla como patrón.
Por lo general utilizamos pequeñas imágenes PNG para aprovechar la transparencia.
context.createPattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat");
Por medio de Canvas podemos procesar una imagen.
Leemos la imagen por medio de DOM y la leemos en un arreglo con la función getImageData().
La podemos manipular pixel por pixel y luego mostrar el resultado con putImageData() o drawImage().
Por medio de Canvas podemos procesar una imagen.
Leemos la imagen por medio de DOM y la leemos en un arreglo con la función getImageData().
La podemos manipular pixel por pixel y luego mostrar el resultado con putImageData() o drawImage().
Podemos cambiar el tamaño y tipo de fuente con la propiedad font.
El ancho de la letra con lineWidth, su color con fillStyle y el contorno con strokeStyle.
La sombra la podemos controlar con shadowColor, shadowOffsetX, shadowOffsetY y shadowBlur.
Escribimos el texto con fillText() y el contorno con strokeText().
Desde el canvas podemos utilizar los eventos de JavaScript como:
onmousemove()
onmousedown()
onmouseup()
Dividimos el círculo (2*PI) entre el número de pétalos.
Calculamos los puntos de control con las funciones seno y coseno.
Dibujamos el pétalo con una curva bézier cúbica, donde el punto inicial y final son el mismo (el centro de la flor).
Dibujamos el centro de la flor con un círculo.
Creamos una función para dibujar la flor.
Utilizamos el evento mousedown() para detectar el clic de ratón.
Utilizamos el método random() para el tamaño y color de la flor.
Utilizaremos el movimiento del ratón para dibujar.
Al levantar el apuntador del ratón, dejaremos de dibujar.
Utilizaremos el movimiento del ratón para dibujar.
Al levantar el apuntador del ratón, dejaremos de dibujar.
Apuntes a la sección 2
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Por medio de un elemento <select> podemos cargar diferentes archivos de imágenes para posteriormente procesarlo.
Podemos aplicar diferentes algoritmos de filtros a la imagenes.
Para hacer un flip, necesitamos intercambiar los pixeles en forma horizontal.
Necesitamos variables temporales para intercambiar los valores de los bytes.
Podemos modificar el valor de cada canal (rgba) por un factor y un desplazamiento.
Por lo general, se aplica un objeto de tipo ra, rb, donde el primero es el factor (porcentaje) y el segundo es el desplazamiento (offset).
Podemos modificar el canal alfa modificando cada pixel o aplicando un objeto transformador de color.
Podemos recortar imágenes al momento de cargarla.
Utilizaremos la función setInterval() para ejecutar cada n-milisegundos el proceso de pixelado.
Tomamos un pixel y lo replicamos en un cuadro nxn.
Repetimos el proceso hasta que n=1.
img Especifica la imagen, el lienzo o el elemento de video que se utilizará.
sx (opcional) La coordenada x donde empezar a recortar.
sy (opcional) La coordenada y dónde empezar a recortar
swidth (opcional) El ancho de la imagen recortada
sheight (opcional) La altura de la imagen recortada
Por medio de cargar diferentes archivos de figuras podemos hacer un sprite.
Por medio de un par de arreglos (y mucha paciencia) podemos manejar los sprites con dibujos con anchos y alturas diferentes.
Por medio del teclado podemos hacer que se ejecuten diferentes animaciones.
Por medio del teclado podemos hacer que se ejecuten diferentes animaciones.
Por medio del teclado podemos hacer que se ejecuten diferentes animaciones.
Necesitamos una imagen que coincida su inicio y su fin.
Necesitamos una imagen que coincida su inicio y su fin:
Podemos optimizar la carga de imágenes y añadir la funcionalidad para detener la carrera.
Podemos optimizar la carga de imágenes y añadir la funcionalidad para detener la carrera.
Activar el "salto" del personaje en Canvas de HTML5
Apuntes a la sección 3
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Una primera transformación es modificar el origen del canvas.
ctx.translate(x,y);
Podemos rotar el canvas en un ángulo en radianes.
ctx.rotate(ángulo en radianes);
Podemos cambiar la escala del canvas en forma horizontal, vertical o ambas.
Donde 1 = 100%, 0.5 = 50% o 2 = 200%
ctx.scale(escalaAncho,escalaAlto);
Por medio del comando scale() podemos invertir el canvas.
Podemos realizar las transformaciones translate(), scale() y rotate(), y podemos añadir otro efecto de transformación: el sesgado.
Podemos realizar las transformaciones translate(), scale() y rotate(), y podemos añadir otro efecto de transformación: el sesgado.
Podemos realizar las transformaciones translate(), scale() y rotate(), y podemos añadir otro efecto de transformación: el sesgado.
Para ello, necesitamos una matriz de transformación.
Para el método transform necesitamos 6 parámetros:
cxt.transform(a,b,c,d,e,f);
Los valores por omisión (que no realizan ninguna transformación) son los siguientes:
cxt.transform(1,0,0,1,0,0);
Podemos hacer un stack o pila de transformaciones con los métodos save() y restore().
Haremos un reloj ocupando las transformaciones y el objeto Date de JavaScript.
Apuntes a la sección 4
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Podemos detectar las coordenadas se encuentran en una forma (path).
isPointInPath(x, y);
Podemos unir el evento del ratón mousemove y el método isPointInPath(x, y);
Podemos redibujar las formas y evaluarlas de una a una.
Podemos crear una clase para manejar los eventos del canvas.
Podemos almacenar la función de dibujar en la clase
iniciarRegion
dibujaForma
anadeListenerRegion
cierraRegion
Añadir los eventos mouseUp, mouseDown, mouseOver, mouseOut.
iniciarRegion
dibujaForma
anadeListenerRegion
cierraRegion
El métodos isPointInPath no detecta una zona del canvas con una imagen.
Podemos añadir una forma rectangular a la imagen para detectarla.
Podemos “arrastrar y soltar” una forma si recalculamos las coordenadas y repintamos la forma.
Podemos “arrastrar y soltar” una forma si recalculamos las coordenadas y repintamos la forma.
Cargamos la imagen y le asignamos una forma para detectarla.
Necesitamos una imagen pequeña y una grande.
Detectamos la posición del ratón y recortamos la imagen grande.
Podemos realizar una sencilla aplicación de dibujo con lo aprendido hasta el momento.
Definimos los controladores y algunas funciones auxiliares.
Aplicamos los controladores de eventos del ratón.
Aplicamos los controladores de eventos del ratón.
Apuntes a la sección 5
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La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
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Actualizar los datos
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Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
La animación en el canvas consiste en:
Actualizar los datos
Borrar el canvas
Dibujar en el canvas
Al conjunto de estas operaciones la llamaremos “cuadro” o “frame”. A la velocidad en que se ejecutan los cuadros la llamamos frames por segundo o fps.
Apuntes a la sección 6
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Tomando los ángulos de los porcentajes en diferentes arcos, podemos realizar una gráfica de pastel o pie.
Tomando los ángulos de los porcentajes en diferentes arcos, podemos realizar una gráfica de pastel o pie.
Tomando los datos para crear las etiquetas de cada uno de los elementos.
Tomando los datos para crear las gráficas de barras.
Utilizaremos el método translate y rotate para desplegar las etiquetas.
Graficaremos cada una de las líneas en forma separada.
Crearemos la estructura de la gráfica.
Mostrar las etiquetas en el eje x y y.
Tomamos los datos y los graficamos con su etiqueta.
Tomamos los datos y los graficamos con su etiqueta.
Tomamos los datos y los graficamos con su etiqueta.
Apuntes a la sección 7
Por medio del Canvas podemos realizar un juego de tipo “Snake” (uno de los primeros juegos realizados en computadora.
Snake obtuvo una audiencia masiva tras convertirse en un juego estándar pre-grabado en los teléfonos Nokia.
En este video prepararemos el Canvas y escribiremos las variables y constantes para desarrollar el juego Snake.
En este video escribiremos la estructura de las funciones del juego:
inicio
play()
borrarLienzo()
dibujarManzana()
moverSnake()
dibujarSnake()
dibujaCuadroSnake()
gameOver()
crearManzana()
cambiaDireccion()
En este video escribiremos la estructura de las funciones del juego:
borrarLienzo()
moverSnake()
dibujarSnake()
dibujaCuadroSnake()
En este video escribiremos la función del juego:
cambiaDireccion()
En este video escribiremos las siguientes funciones del juego:
crearManzana()
En este video escribiremos la función del juego: gameOver()
Apuntes de la sección 8: Juego Snake con Canvas
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Breakout es un videojuego arcade desarrollado por Atari, Inc. y lanzado al mercado en 1976.
Fue creado por Nolan Bushnell y Steve Bristow, influenciados por el videojuego de 1972 Pong, también de Atari.
En este video escribiremos las variables y definiremos el canvas del juego.
En este video escribiremos las estructuras de las funciones del juego.
pulsarTecla(e)
soltarTecla(e)
moverRaton(e)
detectaColision()
dibujarBola()
dibujarPaddle()
dibujarLadrillos()
dibujarMarcador()
dibujarVidas()
dibujar()
En este video escribiremos las estructuras la función del juego.
dibujar()
dibujarBola()
dibujarPaddle()
dibujarLadrillos()
dibujarMarcador()
dibujarVidas()
Dibujar ladrillos
Ciclo de columnas
Ciclo de renglones
Si el estatus es igual a uno:
Dibujar ladrillo
pulsarTecla()
soltarTecla()
moverRaton()
dibujar()
pulsarTecla()
soltarTecla()
moverRaton()
dibujar()
Recorrer todos los ladrillos con los dos ciclos
Verificar colisión
Sumar marcador
Apagar el ladrillo
Determinar si es fin del juego
Apuntes a la sección 9: El juego de rompe ladrillos o breakout
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Dibujar a mano alzada varias líneas y suavizarlas con curvas Bezier.
Los arreglos o vectores serán fundamentales para almacenar los puntos de las imágenes.
Haremos las estructuras de las funciones.
Escribiremos el código de los manejadores de eventos y la limpieza del canvas.
Para casi cualquier línea, se almacenan muchos puntos en el arreglo.
Un punto del alisamiento de los trazos será reducir dichos puntos y redibujarlos.
Al número de elementos seleccionados, lo conoceremos como factor de alisamiento.
Podemos utilizar las curvas Bezier cuadráticas (tres punto) para “suavizar” un trazo.
Creamos los elementos de dos columnas en forma aleatoria.
Necesitamos validar si el inicio de la línea coincide con un rectángulo de la columna izquierda y el final de la línea coincide con un rectángulo de la columna derecha.
Evaluaremos si las respuestas son correctas o no y las pintaremos finalmente como verdes si son correctas y rojas si no.
Por último haremos un marcador final y el proceso de reinicio.
El canvas de HTML5 es una poderosa herramienta orientada a artistas, diseñadores, profesores y principiantes de programación que nos permitirá hacer tareas creativas y de animación que se ejecuta perfectamente en las páginas web. Esta basada en la enorme flexibilidad de JavaScript. Los objetivos de este curso son:
Aprenderá a manejar las principales formas como líneas, curvas bezier, arcos y rectángulos.
Aprenderá a manejar los gradientes, textos y cargar imágenes en Canvas de HTML 5.
Aprenderá a aplicar filtros y efectos a las imágenes con el canvas de HTML 5.
Aplicará las transformaciones de trasladar, rotar, escalar y sesgar en el Canvas de HTML5.
Aprenderá a manejar los diferentes eventos del ratón.
Aprenderá la realización de animaciones con Canvas de HTML 5.
Creará gráficas de pastel o pie, de barras y de líneas con el Canvas de HTML5.
Este curso esta dirigido a diseñadores y desarrolladores web que deseen crear animaciones interactivas visibles en navegadores web. Necesitas tener conocimientos previos de JavaScript y de HTML. En el capítulo de manejo de imágenes necesitarás un servidor local o un servidor web para poder cargar recursos externos a nuestras páginas. En todo momento contarás con los archivos del curso y los apuntes de cada sección.