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Animación 3D Técnica y Workflow de videojuegos para Maya
Rating: 4.9 out of 5(4 ratings)
23 students

Animación 3D Técnica y Workflow de videojuegos para Maya

De la escuela a animador técnico
Last updated 12/2023
Spanish

What you'll learn

  • Acelerar tu workflow y simplificar el rig con el que trabajas.
  • Vas a mejorar la calidad de tus animaciones.
  • Aprenderás a usar rigging y scripting para crear erramientas para tí y para tu equipo.
  • Vas a poder trabajar siempre al 100% independientemente del rig y de las pecularidades del proyecto.

Course content

5 sections26 lectures3h 41m total length
  • Tipos de parentes9:27

    Cambiar la jerarquía de un objeto cambiará el espacio en el que se resuelven los datos de su animación.


        Espacio World: esto es cuando el objeto no tiene padre. Las curvas de animación del objeto representan el movimiento directo (traslación/rotación/escala) a través del espacio.

        Espacio local: Esto es cuando el objeto es hijo de otro objeto.  El movimiento del padre en la escena afecta al hijo pero no se vé reflejando en sus curvas de animación (del hijo)


    ¿Por qué importa esto? Porque todos los personajes en animación usan jerarquías. Una cabeza, por ejemplo, es a menudo hija del cuello. Dependiendo de cómo esté configurado el rig, sus datos de animación pueden estar en el espacio local o world. Y según el contexto, la forma más eficiente de controlar las curvas de animación será en el espacio world o local. Sin embargo, cambiar la jerarquía del esqueleto puede no ser posible por razones técnicas.


    Cómo emparentar: seleccionar el elemento secundario, mantener shift, seleccinar el elemento principal y pulsar "P"

  • Limpiar en world FK8:05

    Como usar world space para limpiar nuestras animaciones.

  • Aislar en World FK6:31

    Aislar en world FK nos sirve para limpiar partes de la animación sin afectar a otras.



  • Limpiar hypertensión o hyperextensión en world FK7:04

    Para limpiar las hyperextensiones debemos controlar la evolución de un hueso con respecto a su hueso padre. Viendo las curvas en world FK es muy facil distinguir el punto donde nuestro hueso se hyperextensiona ya que encontraremos una línea recta horizontal en vez de una curva de animación (debido a que el hueso no puede rotarse más)

  • Cómo y cuando usar local space6:13

    Cuando bakeamos estamos "confirmando" los cambios. Una vez baqueado ya no necesitamos los parentes para mantener nuestra animación.

  • Simplificar movimientos complejos en FK 1-27:55

    Cuando nos encontramos con largas cadenas de FK es necesario algún tipo de herramienta para mantener una continuidad en nuestra animación.

  • Simplificar movimientos complejos en FK 2-21:24

    Acabamos retrasando las curvas de cada locator para conseguir una animación fluida.

    El número de fotogramas que decidimos retrasar debe depender de la velocidad de la animación

    en éste caso solo lo retrasamos 1 por tener una animación muy rapida, si estuviesemos animando

    una serpiente o la trompa de un elefante deberíamos probar con retrasar mucho más.


  • Modificar el root sin modificar la animación6:13

    En videojuegos estamos manipulando el root constantemente, tener la capacidad de poder controlar libremente tanto al personaje como al root es fundamental para trabajar con en engine.

Requirements

  • Se necesita haber estudiado y practicado los principios de la animación
  • Se necesita conocimiento básico de Maya

Description

Bienvenidos a Animación Técnica y Workflow de videojuegos para Maya


Curso dedicado a animadores con experiencia que quieran aumentar sus conocimientos técnicos. Desde animadores que han acabado la escuela  hasta profesionales que quieren entrar en la parte más técnica del workflow para videojuegos.

1 Vamos a ver las bases del lenguaje que usa el animador técnico: Parentes y espacios

2 Vamos a aprender sobre disciplinas vecinas a la animación: Scrips y rigging

3 Acabaremos el curso con solvencia suficiente para crear cualquier tipo de erramienta que ayude a nuestras necesidades como artista.


Los objetivos globales son los siguientes.

1 Volvernos autosuficientes aprendiendo sobre las tecnicidades de las disciplinas vecinas a la animación (scripting, rigging)

2 Volvernos eficientes en esas disciplinas vecinas y ser capaces de crear un workflow que se centre exclusivamente en la ejecución y no en solucionar problemas técnicos.

3 Ser capaces de solucionar problemas y crear erramientas que no solo nos ayuden a nosotros, sino al resto del equipo.


*Éste curso no va a enseñar ningún principio básico de la animación y no es recomendado para gente que quiera empezar a estudiar esta disciplina.

Aunque vemos rigging y scripting no es un curso dedicado a ninguna de las 2 disciplinas.

Todas las clases son pre-grabadas de forma que no hay sesiones en directo.


Who this course is for:

  • Estudiantes que han acabado con la escuela y encuentran dificil rendir al nivel de un profesional de la industria.
  • Animadores experimentados que quieren dar sus primeros pasos como lead y entender las técnicas interdisciplinares.
  • Jefe de un proyecto de videojuegos que quiere entender mejor los límites del workflow de animación