
Cambiar la jerarquía de un objeto cambiará el espacio en el que se resuelven los datos de su animación.
Espacio World: esto es cuando el objeto no tiene padre. Las curvas de animación del objeto representan el movimiento directo (traslación/rotación/escala) a través del espacio.
Espacio local: Esto es cuando el objeto es hijo de otro objeto. El movimiento del padre en la escena afecta al hijo pero no se vé reflejando en sus curvas de animación (del hijo)
¿Por qué importa esto? Porque todos los personajes en animación usan jerarquías. Una cabeza, por ejemplo, es a menudo hija del cuello. Dependiendo de cómo esté configurado el rig, sus datos de animación pueden estar en el espacio local o world. Y según el contexto, la forma más eficiente de controlar las curvas de animación será en el espacio world o local. Sin embargo, cambiar la jerarquía del esqueleto puede no ser posible por razones técnicas.
Cómo emparentar: seleccionar el elemento secundario, mantener shift, seleccinar el elemento principal y pulsar "P"
Como usar world space para limpiar nuestras animaciones.
Aislar en world FK nos sirve para limpiar partes de la animación sin afectar a otras.
Para limpiar las hyperextensiones debemos controlar la evolución de un hueso con respecto a su hueso padre. Viendo las curvas en world FK es muy facil distinguir el punto donde nuestro hueso se hyperextensiona ya que encontraremos una línea recta horizontal en vez de una curva de animación (debido a que el hueso no puede rotarse más)
Cuando bakeamos estamos "confirmando" los cambios. Una vez baqueado ya no necesitamos los parentes para mantener nuestra animación.
Cuando nos encontramos con largas cadenas de FK es necesario algún tipo de herramienta para mantener una continuidad en nuestra animación.
Acabamos retrasando las curvas de cada locator para conseguir una animación fluida.
El número de fotogramas que decidimos retrasar debe depender de la velocidad de la animación
en éste caso solo lo retrasamos 1 por tener una animación muy rapida, si estuviesemos animando
una serpiente o la trompa de un elefante deberíamos probar con retrasar mucho más.
En videojuegos estamos manipulando el root constantemente, tener la capacidad de poder controlar libremente tanto al personaje como al root es fundamental para trabajar con en engine.
Construcción de una pierna en FK con locators.
Construcción de una pierna IK con splines.
Como tener menos controladores que huesos en una cadena FK.
Usamos éste método para rigear columnas y cuellos.
Qué es y para que sirve el script editor.
Creamos el primer script a partir de comandos copiados del script editor.
Creamos un script que nos da un root siguiendo la posición de la cadera en la escena.
Script para crear brazos FK
Script para crear brazos IK
Finalizamos nuestra primera erramienta completa.
Dar nombres que no se repitan en la escena y borrar todo lo que ya no necesitamos es fundamental para debugear los fallos que causan los scripts al interactuar los unos con los otros.
El graph editor responde a funciones de lógica imprescindibles para modificar las curvas.
Usamos la información que ya tenemos en la escena para averiguar la velocidad exacta del root.
Vemos la importancia del centro de masas para hacer animaciones de calidad.
Creamos un centro de masas a partir de la anatomía de nuestro personaje.
Acabamos la herramienta para poder animar al personaje desde el centro de masas.
Vemos cómo crear una erramienta de overlap a partir de particulas.
Aceleramos y deceleramos partes del modelo para generar animación. Un animador siempre debe estar pensando en que información me da la escena y que puedo llegar a generar con ella.
Introducción al hotkey editor y a la importancia de estas como profesionales.
Debemos ser muy organizados con las hotkeys y estar actualizándolas cada vez que añadamos
nuevas erramientas a nuestro arsenal.
Éste curso pone el primer paso en rigging y scripting, así es como continúa el camino.
Una serie de recomendaciones sobre escuelas y cursos para poder continuar con nuestra formación.
Bienvenidos a Animación Técnica y Workflow de videojuegos para Maya
Curso dedicado a animadores con experiencia que quieran aumentar sus conocimientos técnicos. Desde animadores que han acabado la escuela hasta profesionales que quieren entrar en la parte más técnica del workflow para videojuegos.
1 Vamos a ver las bases del lenguaje que usa el animador técnico: Parentes y espacios
2 Vamos a aprender sobre disciplinas vecinas a la animación: Scrips y rigging
3 Acabaremos el curso con solvencia suficiente para crear cualquier tipo de erramienta que ayude a nuestras necesidades como artista.
Los objetivos globales son los siguientes.
1 Volvernos autosuficientes aprendiendo sobre las tecnicidades de las disciplinas vecinas a la animación (scripting, rigging)
2 Volvernos eficientes en esas disciplinas vecinas y ser capaces de crear un workflow que se centre exclusivamente en la ejecución y no en solucionar problemas técnicos.
3 Ser capaces de solucionar problemas y crear erramientas que no solo nos ayuden a nosotros, sino al resto del equipo.
*Éste curso no va a enseñar ningún principio básico de la animación y no es recomendado para gente que quiera empezar a estudiar esta disciplina.
Aunque vemos rigging y scripting no es un curso dedicado a ninguna de las 2 disciplinas.
Todas las clases son pre-grabadas de forma que no hay sesiones en directo.