
Para economizar tempo nas animações, precisaremos sempre fazer o rigging do personagem que será utilizado; separar suas peças para torná-las, de fato, animáveis.
Aqui, você vai conhecer os fundamentos do rigging; ensinaremos sobre a Node Library, e nos aprofundaremos e aprenderemos um pouco mais sobre a Node View, parte crucial para o domínio do Toon Boom.
Nesse módulo, relembraremos o conceito do Pivot; ponto que serve como eixo âncora para editar a rotação, escala e distorção do objeto, podendo ser editado e movimentado de acordo com a situação.
Nessa aula iremos nos aprofundar no Node Drawing e aprender um pouco mais sobre suas propriedades; sobretudo o eixo z, que dita a profundidade e a ordem na qual os objetos se sobrepõem na tela.
Para importar e separar as articulações das peças, precisaremos criar um rig básico; é isso que aprenderemos aqui, planejando as articulações do personagem, para então vetorizá-lo.
Com os Pivots definidos e os membros vetorizados, aprenderemos o conceito de hierarquia; como unir partes que geralmente mexemos juntas e hierarquizá-las para a peça mandar na correspondente (o movimento do braço mandando no do antebraço, por exemplo).
Nesse módulo ensinaremos a criar articulações, copiando e colando as peças nas Layers corretas; e utilizando o Auto-Patch para disfarçar as linhas dessas articulações.
Nessa aula falaremos sobre a ferramenta Deformation (ou Deform), que serve para modelar livremente as peças e o corpo do personagem de acordo com a situação desejada; ao utilizarmos o Deform, as peças ficam fluidas e os movimentos naturais.
Nessa lição aprenderemos a clonar as peças que fizemos de um lado do personagem para o outro; dessa forma, ao invés de redesenhar as peças, poderemos reaproveitar as previamente feitas.
Aqui iniciaremos o planejamento de rigging do personagem; com o Combinho como exemplo, você aprenderá a planejar o melhor jeito de separar suas peças, para desse jeito fazer seus rigs de forma independente.
Parecida com a criação de cor normal, a criação da paleta difere no sentido da variedade; aqui, criaremos toda a paleta do personagem, selecionando-as uma a uma e separando-as até completar toda a paleta.
Nesse módulo aprenderemos a criar a estrutura de rigging para um personagem; isso será feito pela Node View, imitando uma espinha dorsal que servirá, literalmente, como uma estrutura inicial para auxílio no processo do rigging.
Nessa aula iniciaremos de fato o rigging do personagem; começaremos pelo braço, separando suas peças de acordo com a necessidade e utilizando a Node View e a estrutura de organização previamente criada como guia.
Aqui faremos o rigging do tronco do personagem; mais uma vez, precisaremos usar a espinha dorsal como guia e separar as peças do tronco por meio de suas especificidades.
Nesse módulo criaremos o rigging das pernas e do rabo do personagem; enquanto as pernas possuem características parecidas com os braços (a exceção de haverá menos separações na perna), o rabo é uma só peça, assemelhando-se ao processo feito no tronco.
Nessa aula ensinaremos a melhor forma de espelhar os membros previamente riggados do personagem; assim, não precisaremos fazer o processo de rigging de novo para peças do lado oposto do corpo.
Aqui faremos o rigging da cabeça do personagem, assim como seu pescoço; o processo de rigging da cabeça costuma dividir a bochecha do crânio, para termos uma possibilidade maior de articulações.
Nessa lição ensinaremos o rigging do cabelo e da orelha; essas peças são diferentes sobretudo por possuírem pesos menores que o resto do corpo. As mechas do cabelo e o fundo da orelha merecem atenção especial.
Nessa aula faremos o rigging da boca do personagem; para isso, deveremos utilizar o conceito do eixo z, com a ajuda de máscaras para disfarçar partes indesejadas no desenho. A boca necessita de um processo diferente por possuir algumas camadas.
Nesse módulo aprenderemos a fazer o rigging dos olhos e do nariz do personagem; os olhos serão feitos da mesma forma que a boca, com camadas e máscaras (devido as suas pálpebras), e o nariz possui o método mais de rigging mais simples possível.
Uma vez que todos os rigs das peças forem feitos, precisaremos fazer os ajustes de acabamento do processo; com a ajuda da Node Library, conseguiremos mascarar e disfarçar as peças de forma apropriada.
Aqui faremos a hierarquia do corpo do personagem; ajustaremos quais peças mandam nas outras, fazendo com que se movam simultaneamente. Dessa forma, a animação ficará muito mais simples de se fazer.
Nessa aula criaremos o banco de olhos do personagem; faremos desenhos de olhos intermediários, isto é, que estão no processo de fechar (ou abrir). Devemos fazer a referência, para em seguida editar o olho baseando-se nela.
Nesse módulo faremos o banco de bocas felizes do personagem; primeiro criando os esboços, para depois redesenhar as bocas por cima. Utilizaremos as técnicas do rig de boca de novo, ajustando-as para cada situação de fala.
Assim como o banco de bocas felizes, utilizaremos as técnicas do rig de boca para criar, dessa vez, um banco de bocas tristes. Nesse caso, aproveitaremos as bocas felizes criadas anteriormente, e redesenharemos as bocas tristes, curvando as extremidades de forma adequada.
Nessa última aula da seção de rigging, ensinaremos a salvar o template do personagem; dessa forma, o desenho ficará salvo, e poderemos utilizá-lo a vontade para cenas futuras.
Nessa aula aprenderemos sobre os conceitos de aceleração e desaceleração; quais são as melhores formas de passar essa impressão gradual de aumento ou diminuição de velocidade do objeto da forma mais natural possível.
Aqui aplicaremos os conceitos de aceleração e desaceleração para uma bola quicando reto; introduziremos o Squash Stretch, que tornará o movimento de quique ainda mais orgânico.
Nesse módulo uniremos os conceitos já aprendidos de aceleração e desaceleração com sua aplicação na bola quicando, e adicionaremos uma movimentação horizontal; a bola se deslocará em forma de arco, sempre diminuindo sua distância para o chão.
Aqui aprenderemos a aplicar os conceitos da bola quicando unindo-os ao rigging do personagem, fazendo uma cabeça de personagem quicando; além disso, introduziremos o Follow, conceito indispensável para uma animação mais natural.
Nesse módulo ensinaremos a animar uma virada de cabeça de personagem, isto é: ele olhando para um lado, e virando sua cabeça para o outro.
Aqui limparemos nossa animação da virada de cabeça para deixá-la mais parecida com uma animação tradicional; isso ocorrerá por meio da quebra de frames, mantendo somente aqueles que são de fato importantes para a animação
Nessa aula criaremos a poses chaves para animar um pulo de personagem; as poses que definirão os principais momentos do ato de pular, as quais nos basearemos para fazer o movimento por completo posteriormente.
Nesse módulo faremos a animação do pulo de fato; aperfeiçoaremos as poses já criadas, além de fazermos novas poses intermediárias que dão uma impressão maior de continuidade de movimento. Também adicionaremos as acelerações e desacelerações do movimento, tornando-o mais orgânico.
Aqui finalizaremos a animação do pulo; com o mesmo processo da virada de cabeça, quebraremos os frames eliminando os desnecessários, e poliremos a animação frame a frame, ajeitando detalhes que passaram despercebidos.
Nesse módulo faremos os principais keyframes para criar um ciclo de caminhada; muito parecido com as poses do pulo, desenharemos poses chaves para a animação, as quais usaremos como base depois.
Para finalizarmos a animação da caminhada iremos novamente quebrar seus frames, eliminando os desnecessários e ajustando as poses uma a uma, ajustando seus detalhes e acabamentos.
Nessa aula iniciaremos o planejamento do acting; os esboços de como nosso personagem reagirá e se movimentará (atuará) de acordo com sua fala em background.
Aqui transformaremos os esboços do planejamento do acting em desenhos reais; faremos as poses sempre comparando-as aos rascunhos do lado.
Nesse módulo faremos poses intermediárias que complementam as poses chaves desenhadas anteriormente; assim, nossa animação fica mais fluida e orgânica.
Seguindo a animação, nessa aula a aperfeiçoaremos ainda mais; aplicando acelerações, desacelerações e follows quando necessário, e voltando frame a frame para reajustar os desenhos e seus detalhes.
Aqui refinaremos a animação: com a mesma técnica aplicada anteriormente, quebrando os frames, limpando-os, deixando sempre os mais importantes e ajustando os detalhes de cada um de forma independente.
Nesse módulo ensinaremos a fazer o lip sync do personagem; colocar (a partir do banco de dados) as bocas correspondentes às letras e sílabas ditas no áudio, fazendo-o, literalmente, falar as palavras.
Na última aula de animação você irá aprender a exportar seu trabalho; para onde exportá-lo, seu formato, como renomeá-lo, como adicionar fundo, como exportar em vídeo e em desenho, e ainda mais detalhes.
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