【ゼロからのAndroid☓Kotlin】一番やさしいAndroidアプリ開発入門<初級編・みんプロ式>
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【ゼロからのAndroid☓Kotlin】一番やさしいAndroidアプリ開発入門<初級編・みんプロ式>

プログラミング経験一切不要。今最も注目の言語・KotlinでAndroidアプリ開発の基礎がゼロから身につく完全初心者向けプログラム。初めてのアプリからGooglePlayでのリリースまで網羅。Android Studio3.4にも順次対応
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What you'll learn
  • Android studioを使ったアプリ開発ができるようになります。
  • 今後急速な普及が見込まれるプログラミング言語「Kotlin(ことりん)」の基礎が習得できます(世界で最も使われているプログラミング言語であるJavaの後継言語)。
  • 効果音を出すAndroidアプリを作れるようになります。
  • タイマー処理(Timer)を行うAndroidアプリを作れるようになります。
  • データベースを使ったAndroidアプリを作れるようになります。
  • 最新のデータベース「Realm」が使えるようになります。
  • Google PlayからAndroidアプリをリリースできるようになります。
Course content
Expand all 303 lectures 22:48:43
+ 【本編・第1回】Androidアプリを作るための道具の準備とスライド資料のダウンロード
5 lectures 25:19
【Windowsの場合】Android Studioのダウンロードとインストール
02:49
【Macの場合】Android Studioのダウンロードとインストール
02:44
【32bitPCをお使いの方のみ】JDKのインストールと環境変数の設定
07:35
【Windows・Mac共通】Android Studioの初期設定をしよう
07:51
+ 【本編・第2回】プログラミングの基礎知識を身につけよう
7 lectures 24:20
スマホとは(AndroidとiOS[iphone]との違い)
04:41
アプリとは(ハードウェアとソフトウェア)
01:19
プログラミングとは
02:18
  • コンピュータの処理の基本(入力⇒処理⇒出力)
  • 文⇒関数⇒クラス
  • 関数やクラスを作ると、どんなメリットがあるのか
プログラミング処理の基本(文・関数・クラス)
06:50
プログラミングはブロック作りと同じ
02:40
+ 【本編・第3回】はじめてのAndroidアプリを作ろう
39 lectures 02:19:33
Android Studioで新しいプロジェクトを作ってみよう
07:29
Language(言語)を「Java」にしてプロジェクトを作ってしまった場合の対処法
03:44
Kotlinのバージョンを最新にしておこう(Outdated Kotlin Runtimeへの対応)
03:21
Kotlinアップデート時に「Failed to resolve org.jetbrains.kotlinkotlin-stdlib-jre」が出た場合の対処法
03:51
既に作ったプロジェクトの開き方(作りかけのプロジェクトも含む)
01:23
画面を構成する8つのパーツ(ビュー)を知ろう
04:26
<資料>設計図(はじめてのアプリ)
00:07
今回作るアプリの設計図を紙に書こう
02:02
Android Studioのフォルダ構造
03:35
  • 完成図(layoutファイル)の構造
  • クラスの種類(型)とは
  • クラスは名前(ID)をつけないと使えない理由
  • ビューのプロパティ(Properties)の設定の仕方
  • wrap_contentとは
完成図(layoutファイル)にビューを貼り付けよう①[TextView]
07:20
ビューの枠を画面いっぱいに拡げる方法(match_constraintの使い方)
03:36
ビューの枠内での文字の配置場所を変える方法(gravityの使い方)
02:18
  • EditTextの種類が大量にある理由
  • 入力形式(inputType)によるEditTextの違い(実演)
EditText(文字を入力するためのパーツ)はなぜ何種類も存在するのか
05:15
完成図(layoutファイル)にビューを貼り付けよう②[EditText・Button・ImageView]
03:11
  • 商用利用OKな画像を無料で取得する方法
アプリで使う画像をインターネットから取得してサイズを縮小させよう
02:25
取得した画像をプロジェクトに入れよう(resフォルダとは)
02:59
  • アプリに表示させる文字をresフォルダ(strings.xml)で一元管理する方法
  • resフォルダに入れるファイル名を決める際の注意点
  • Android Studioでファイル名・フォルダ名を変更する方法
resフォルダの構造を知ろう/文字列リソースの設定方法(strings.xml)
04:44
resフォルダに入れるファイル名を決める際の注意点(Android Studioでファイル名を変更する方法)
02:15
完成図に貼り付けた通りに画面に表示させる方法(Infer Constraints)
03:34
作り方説明書(ソースファイル)がKotlinファイルになっているか確認しよう
04:23
Todoタグを使ってアプリの処理をコメントで書こう
02:16
コメント機能の使い方について
03:53
  • Kotlinのプログラミングはたったの2ステップしかない
  • Kotlinの文型は3つしかない
  • クラスファイルの構造
Preview 03:28
使うクラスを決めて名前をつけよう(宣言の文の使い方)
05:44
findViewByIdメソッドは何をしているのか(完成図と作り方説明書とのビューのむすびつけ)
03:51
  • 「findViewById」にサヨナラするための2ステップ
  • build.gradle(ビルドツール)とは
  • プラグイン「kotlin-android-extensions」の入れ方
プラグインを入れて「findViewById」にサヨナラしよう(kotlin-android-extentions)
04:39
プロパティとonCreate(オン・クリエイト)メソッド
01:35
  • onClickメソッドとは(コールバックメソッド)
ボタンのクリック処理を実装しよう[パターン①:onClickメソッドを使うパターン]
05:39
画面に画像を出す処理を実装しよう
01:42
  • ビューのプロパティにプログラム(Kotlin)からアクセスする方法
  • 文字列を結合させる方法
  • 画面から入力した文字を取得する
  • 文字列に変換させるための「toStringメソッド」の使い方
  • Android Developers(開発者サイト)の見方
  • 関数(メソッド)の戻り値の型は最初から決まっている
画面に文字を出す処理を実装しよう
06:12
ボタンのクリック処理を実装しよう[パターン②:onClickメソッドを使わないパターン]
04:07
プロジェクトを一旦きれいにしよう(Clean Project)
01:05
作ったアプリをエミュレーターで動かしてみよう(エミュレーターの作り方)
04:45
(該当者のみ)「Multi dex files difine」というエラーの発生原因と対処法(dexファイルとは)
04:15
【エミュレーターが起動しない方のみ】「Decryption Unsuccessful」というエラーが出てエミュレーターが起動しない場合の対処法
04:11
  • スマホ端末で「開発者向けオプション」を設定する方法
作ったアプリを実機で動かしてみよう(開発者オプションの設定の仕方)
04:33
<資料>今回作ったアプリのプロジェクト(はじめてのアプリ)
00:04
+ 【本編・第4回】効果音を出すアプリを作ろう(ツッコミマシーン)
28 lectures 02:05:10
<資料>今回のアプリの設計図(ツッコミマシーン)
00:07
今回作るアプリの設計図を紙に書こう
02:12
今回作るアプリのプロジェクトを作ろう(APIレベルとは)
04:03
【解説】Androidのバージョン(APIレベル)ごとのシェア(2018年7月時点)
01:56
完成図(layout)にボタンを貼り付けて碁盤の目に並べよう
06:04
  • rawフォルダの作り方
  • 商用利用OKの効果音の取得方法
アプリで使う効果音をインターネットから取得してプロジェクトに入れよう
06:07
作り方説明書(ソースファイル)がKotlinファイルになっているか確認しよう
02:47
ボタンのクリック処理を実装しよう
03:20
  • メモリとは
  • メモリにロードすることとストリーミング再生との違い
Androidで音を出すための2つの方法とは(メモリの話)
08:17
画面に見えるパーツ(View)だけがクラスではない[効果音を出すための5ステップ]
04:27
  • KotlinとJavaにおける「クラスの型」の違い
クラスのインスタンス化とは
05:01
画面(Activity)のライフサイクルとは
06:01
  • MainActivityは自動的にAppCompatActivityを継承している!
  • 公式リファレンス(Android Developers)の見方
  • 「super」とは
  • 差分プログラミングとは
クラスの継承とメソッド(関数)のオーバーライドとは
08:18
  • 関数とメソッドの違い
  • Kotlinにおける関数(メソッド)の作り方
  • Javaにおけるメソッドの作り方(公式リファレンスを見るため)
Preview 06:14
  • プログラミングの流れは3つしかない
  • 条件分岐「if文」
  • プログラミングにおける「=」とは
  • 非推奨(deprecated)とは
効果音を出すためのクラス(SoundPool)を準備しよう
05:45
  • 型推論とは
アプリで使う効果音ファイルをメモリにロードしよう
04:52
  • 「Androidタグ」と「Projectタグ」の違い
  • R.javaファイルとは
リソースIDの正体とは(R.javaファイル)
06:48
  • 宣言時にクラスの中身が決められない場合の対処法(lateinitと?)
スコープ(変数の使える範囲)とは
07:41
メモリにロードした効果音を鳴らそう
03:44
使い終わった効果音ファイルをメモリから後片付けしよう
06:50
作ったアプリを動かしてみよう
01:34
デバッグモードでプログラムを1行ずつ動かしてみよう
04:02
デバッグログ(Log)を使ってみよう
03:13
クラスとメソッドの正体を探ろう
06:08
(補足)特定のソースコードに一発でジャンプする方法(ショートカットキー)
01:42
【補講】SoundPoolの初期化の謎解き(BuilderパターンとAudioAttributes)
06:51
+ 【本編・第5回】タイマー処理を使うアプリを作ろう(計算脳トレ)
53 lectures 04:42:09
今回作るアプリの設計図を紙に書こう(計算脳トレ)
11:23
<資料>今回のアプリで使うリソース
00:06
新しいプロジェクトを作って小道具(画像・音)をセットしよう
04:39
画面(Activity)を追加しよう
05:01
タイトルバーを消して全画面表示させよう(画面スタイルの変更方法)
03:30
アプリの表示名を変えよう
02:04
  • xmlファイルとは
  • Android Studioのお父さんである「IntelliJ IDEA」とは
  • アプリが開いたときに最初に開く画面の設定の仕方
  • 画面の向きの変更の仕方
マニフェストファイルとは(AndroidManifest.xml)
08:57
メニュー画面の完成図(layout)を作ろう(activity_main.xml)
05:38
  • dp(density-independent pixel)とは
  • px(ピクセル:pixel)とは
  • sp(scale-independent pixel)とは
スマホの画面の大きさの単位とは(dp・px・sp)
07:52
Constraint Layoutはこれだけ知っておこう(キラーんのInfer Constraintsの謎解き含む)
08:42
Linear Layoutはこれだけ知っておこう(ビューを1方向に並べる)
03:23
Table Layoutはこれだけ知っておこう(ビューを碁盤の目に並べる)
03:33
  • 同一列・行内のビューの幅・高さを均等にする方法(Distribute Weights Evenly)
テスト画面の完成図(layout)を作ろう①(activity_test.xml)
08:02
layout_weightを使ってビューの幅を調節しよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう②)
02:34
  • 「parent」の意味
  • 文字をビュー枠の縦位置の中央に寄せる方法(gravity)
gravityと「match_parent」を使ってビュー内の文字の位置を整えよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう③)
03:10
TableLayoutを使って電卓ボタンを設置しよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう④)
03:18
「match_constraint」を使ってビューの幅を画面いっぱいに広げよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう⑤)
02:38

Android Studio3.0以上でConstraint Layoutを使ってレイアウトファイルを作成する場合に、新たに「match_constraint」が導入されましたが、その際に「match_constraint is incompatible」というエラーが出た場合の対処法について説明しています。

Preview 03:10
ドラッグせずにビューを画面の中央に寄せよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう⑥)
03:03
【解説】残念ながら「dp」で全てがうまく行くわけではない(dpiと画面の6つの汎用密度の話)
11:19
作り方説明書(ソースファイル)がKotlinファイルになっているか確認しよう
02:13
メニュー画面のボタンのクリック処理までを実装しよう(MainActivity.kt)
03:56
  • プルダウン選択肢(Spinner)の使い方4ステップ
  • Spinnerに選択肢をセットするためのArrayAdapterとは
  • コンストラクタとは
SpinnerとArrayAdapterとは
07:13
  • 選択肢をKotlinファイルにベタ打ちする方法
  • xmlファイルでコメントを書く方法
  • 選択肢の配列をstring.xmlにセットする方法(string-array)
  • インスタンス化せずに使えるメソッドがある(staticとは)
SpinnerとArrayAdapterを使って選択肢をセットしよう(MainActivity.kt)
10:11
Intent(インテント)とは
04:07
  • 「型推論」を使う場合の注意点
  • 画面から取得したものを数字に変身させる3ステップ
Intentを使って選択した問題数をテスト画面に渡そう(Intentの使い方3ステップ)
12:14
テスト画面の処理の大枠(メソッド体系)を作ろう
11:35
IntentとBundleを使ってメニュー画面から問題数を受け取ろう(TestActivty.ky)
06:34
  • Intentを渡すときにBundleが出てこなかった理由
  • Intentクラスの正体
Bundle(バンドル)とは
05:16
ボタンの使用可否を動的に設定しよう(TestActivity.kt)
04:20
乱数(Random)と条件分岐(when文)を使って問題を出そう(TestActivity.kt)
07:14
問題を出す処理の残りの部分を実装しよう(TestActivity.kt)
01:23
安全呼び出し(?)と!!演算子とは
07:05
  • appendメソッドを使ってTextViewに文字を追加する方法
  • asを使って型変換(キャスト)をする方法
  • TextViewクラスのtextプロパティをif文で使うときの注意点
電卓ボタンを押したときの処理を実装しよう(TestActivity.kt)
13:59
  • インクリメントとデクリメント
問題数を1つ減らして〇・×画像を表示させよう(こたえ合わせ処理)
05:32
自分の入力した答えと本当の答えを比較しよう(こたえ合わせ処理)
06:34
正解はピンポン音、不正解はブー音を鳴らそう(こたえ合わせ処理)
06:03
  • toDouble関数を使って整数を小数に変換する
正答率を計算して表示させよう(整数同士を割り算するときの注意点)
07:00
テスト終了時の処理を実装しよう(こたえ合わせ処理)
01:43
タイマー処理(Timer)とは
01:50
Timerを使って1秒後に次の問題を出そう(使い方3ステップ)
05:17
タイマー処理をメインスレッドで行う方法(タイマー処理のナゾを解く)
06:37
拡張関数とは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く①)
06:43
  • 高階関数とは
ラムダ式とは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く②)
07:49
  • クラスとインターフェースの違い
  • クラスの継承とインターフェースの実装の違い
  • 関数型インターフェースとは
  • Button#setOnClickListener{}のナゾを解く
インターフェースとは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く③)
06:57
RunnableインターフェースとrunOnUiThreadメソッドとは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く④)
04:46
テスト画面を閉じてメニュー画面に戻る処理を実装しよう
04:58
回答欄が数字の場合だけこたえ合わせ処理を実行するようにしよう
03:13
<資料>今回作ったアプリのプロジェクト(計算脳トレ)
00:04
+ 【本編・第6回】データベースを使うアプリを作ろう:前編(わたしだけの単語帳)
49 lectures 03:59:14
<資料>今回の作るアプリの設計図(私だけの単語帳・前編)
00:07
<資料>今回の作るアプリのリソース(私だけの単語帳)
00:06
新しいプロジェクトを作って小道具(画像)をセットしよう
02:17
画面を追加してアプリの設定をしよう(アプリ表示名・全画面表示)
03:46
画面の背景色をresフォルダに設定しよう(colors.xml)
03:46
  • ボタンの背景を画像にする方法
  • 画面に表示させる文字列をresフォルダ(strings.xml)で一元管理する方法
メイン画面の完成図(layout)を作ろう(activity_main.xml / 文字列リソースの一元管理(strings.xmlの使い方))
06:41
  • ビューに制約(Constraint)をかける際の「0dp」の上手な使い方
単語一覧画面の完成図(layout)を作ろう(activity_word_list.xml)
06:47
単語編集画面の完成図(layout)を作ろう(activity_edit.xml)
04:33
作り方説明書(ソースファイル)がKotlinファイルになっているか確認しよう
03:03
単語の編集ボタンを押した場合の処理を実装しよう(メイン画面:MainActivity.kt)
04:37
  • setImageResourceメソッドとsetBackGroundResourceメソッドの違い
resフォルダにセットした画像・色・文字を動的に取得する方法
03:54
ボタンを押したら画面の背景色を変えよう(メイン画面:MainActivity)
05:06
単語一覧画面のボタンのクリック処理までを実装しよう(WordListActivity.kt)
07:39
メイン画面で設定した画面の背景色を引き継ごう(TestActivity.kt)
03:50
どのクラスからも直接使える関数やプロパティを作る方法(Javaでいうところの「static」について)
06:22
  • 名前空間(ネーム空間・ネームスペース)とは
  • Androidアプリのアプリケーションidとしてのパッケージ名
パッケージ(package)とimport文とは
05:57
  • アプリケーションIDとパッケージ名の違いとは
  • パッケージ名の変更の仕方
  • アプリケーションIDの変更の仕方
  • パッケージ名の変更時にはドメイン名までは変更できない
【補足】アプリケーションIDとパッケージの関係(変更方法含む)
06:37
【補足】ドメイン部分含めたパッケージ名全体の変更方法(パッケージ名変更時の注意点)
04:27
単語編集画面の処理の大枠(メソッド体系)を作ろう(EditActivity.kt)
04:58
単語一覧画面からIntent受け取りと画面の背景色のセット(EditActivity.kt)
06:35
データべース(DB)とは
05:12
  • ビルドツール(build.gradle)とは
データベースRealmをインストールしよう(Realmを使う6ステップ①)
09:56
「ERROR:Configuration with name 'kapt' not found.」というエラーが出てビルドが回らない場合の対処法
04:51
Applicationクラスとは(一番最初に起動するクラス)
05:03
Applicationクラスを継承してRealmを初期化しよう(Realmを使う6ステップ②)
03:39
  • シングルトンとは
オブジェクト宣言(object)とは(シングルトン)
04:53
データベースRealmのモデルクラスを作ろう(Realmを使う6ステップ③)
02:59
Realmのインスタンス取得と後片付けをしよう(Realmの使い方6ステップ④・⑥:EditActivity.kt)
03:53
  • 主キー(Primary Key)とは
新しい単語をデータベースに登録しよう(Realmの使い方6ステップ⑤:EditActivity.kt)
05:26
  • EditTextクラスにおけるtextプロパティとsetTextメソッドの違い
単語編集画面の入力欄の文字を消そう(EditTextのtextプロパティを使う際の注意点)
02:32
Toastを使って登録完了メッセージを出そう(単語編集画面:EditActivity.kt)
01:19
companionオブジェクトとは(Toastクラスのナゾを解く)
02:05
  • コレクション(Collection)とは
  • ListViewに表示させるための4ステップ
  • Realmデータベースからデータを抽出する方法
  • RealmResultsクラスとは(Realmデータベースの体系とは)
  • データベースのフィールド名(項目名)をstrings.xmlで一元管理する
データベースに登録した単語をListViewに表示させよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
11:11
  • ArrayListとは
  • 繰り返し処理(for文とforEach関数)
  • イテレータ(iterator)とは
  • リストのsizeメソッドの結果をfor文で使うときの注意点
for文とArrayListを使って単語一覧を綺麗に表示させよう(繰り返し処理①:WordListActivity.kt)
09:50
  • forEach関数のナゾを解く(拡張関数)
  • ラムダ式の暗黙の引数「it」
forEach拡張関数とArrayListを使って単語一覧を綺麗に表示させよう(繰り返し処理①:WordListActivity.kt)
02:17
  • イベントリスナーとコールバックメソッド
  • ビュー全体をタップ・長押しした場合とビュー内の項目をタップ・長押しした場合の処理の違い
一覧の単語のタップ・長押しを検知するリスナーをつけよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
05:50
  • タップした項目のデータをデータベースから取得
  • Intentを使って問題・こたえ・行番号を単語編集画面に渡す
一覧の単語をタップした時の処理を実装しよう(WordListActivity.kt)
06:20
  • Intentを使って問題・こたえ・行番号を受け取る
  • 単語一覧画面で選んだ単語の内容をデータベースに更新する
一覧から選んだ単語を編集画面で修正しよう(Realmデータベースの更新:EditActivity.kt)
08:32
一覧から選んだ単語を削除しよう(アイテムの長押しとRealmデータベースの削除:WordListActivity.kt)
06:53
【エラー】WordDB is not part of the schema for this Realm/Original kapt is deprecated
04:52
[解説]Realmのプラグインをbuild.gradleファイルの一番下に設定しないといけない理由(モデルクラスを「open」にしないといけない理由)
07:00
【エラー対応】realm.ProxyState.setConstructionFinished()' on a null object reference
03:40
【エラー対応】DexArchiveBuilderException / Invoke-customs are only supported Android O
02:17
スコープ関数「apply」とは
06:39
<資料>今回作ったアプリのプロジェクト(私だけの単語帳・前編)
00:05
+ 【本編・第7回】データベースを使うアプリを作ろう:後編(わたしだけの単語帳)
38 lectures 02:53:35
<資料>今回の作るアプリの設計図(私だけの単語帳・後編)
00:07
今回作るアプリの設計図を紙に書こう(私だけの単語帳・後編)
11:21
前回のプロジェクトを開いてテスト画面を追加しよう
02:31
メイン画面にRadioButtonをセットしよう(activity_main.xml)
04:25
単語一覧画面に「暗記済は下に」ボタンをセットしよう(activity_word_list.xml)
01:29
テスト画面の完成図(layout)を作ろう①(activity_test.xml):ビューの貼り付け
03:29
テスト画面の完成図(layout)を作ろう②:ImageViewとTextViewを重ねる小技(activity_test.xml)
04:13
テスト画面の完成図(layout)を作ろう③:CheckBoxの貼り付け(activity_test.xml)
01:50
かくにんテストボタンを押した場合のクリック処理を実装しよう(メイン画面:MainActivity.kt)
03:18
  • ラジオボタン(RadioButton)の使い方4ステップ(①・②)
  • ラジオボタンの選択肢が変更された時に通知を受け取る方法(RadioButton#setOnCheckedChangeListener)
  • ボタンがクリックされたときにラジオボタンで選んだ選択肢を受け取る方法(Button#setOnClickListener)
RadioButtonとは(押されたことの通知を受け取る2つのタイミング)
04:46
  • ラジオボタン(RadioButton)の使い方4ステップ(③・④)
RadioButtonとIntentを使って条件をテスト画面に渡そう(メイン画面:MainActivity.kt)
03:38
データベースにフィールドを追加して主キーを設定しよう(WordDB.kt)
02:19
  • Boolean型の変数をif文の中で使うときの注意点
暗記済の単語は一覧上で「暗記済」と表示させよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
06:14
暗記済みの単語は一覧の下に来るようにソートしよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
05:22
  • 確認ダイアログ(AlertDialog)の使い方5ステップ
  • AlertDialog.Builder#setPositiveButtonメソッドのナゾを解く
単語の削除時に確認ダイアログ(AlertDialog)を出そう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
08:17
Realmデータベースにフィールドを追加したことでアプリがクラッシュした場合の対処法①:アプリを手動でアンインストールして再ビルド
02:10
Realmデータベースにフィールドを追加したことでアプリがクラッシュした場合の対処法②:コードで対応(deleteRealmIfMigrationNeeded)
04:19
主キー設定に伴う単語の登録・更新処理を修正しよう(単語編集画面:EditActivity.kt)
05:51
「問題」欄を修正できないようにしよう(単語編集画面:EditActivity.kt)
01:42
単語の登録・変更時に確認ダイアログ(AlertDialog)を出そう(単語編集画面:EditActivity.kt)
05:35
プログラミングにおける3つのエラーと例外処理とは
06:15
例外処理を使って単語の重複チェック時にアプリが落ちないようにしよう(単語編集画面:EditActivity.kt)
04:36
テスト画面の処理の大枠(メソッド体系)を作ろう(TestActivity.kt)
04:11
テストの状態を定数で設定してonCreateメソッドの残りの部分を実装しよう(TestActivity.kt)
06:56
データベースからテストデータを取得しよう(テスト画面:TestActivity.kt)
04:48
  • Collectionsクラスとは
  • Collections#shuffleメソッドがRealmResultsクラスで使えない理由
  • Realmデータベースから取得したデータをArrayListに移し替えてシャッフルする
テストデータをシャッフルして問題数を表示させよう(テスト画面:TestActivity.kt)
07:48
テスト画面のonClickメソッドを整理しよう(TestActivity.kt)
06:43
テストの問題を表示させよう(テスト画面:TestActivity.kt)
04:52
CheckBoxとは
02:53
問題が暗記済みの場合はCheckBoxにチェックを入れよう(テスト画面:TestActivity.kt)
05:29
  • リストをシャッフルしたことに伴うデータの抽出の工夫
  • Realmデータベースから抽出する際のfindAllメソッドとfindFirstメソッドの違い
前の問題の暗記済フラグをデータベースに登録しよう(テスト画面:TestActivity.kt)
07:15
こたえを表示させよう(テスト画面:TestActivity.kt)
03:25
  • 確認ダイアログを出してメイン画面に戻る(finishメソッド)
  • テスト終了の場合は、最後の問題の暗記済みフラグをデータベースに登録する
下のボタンを押したときの処理を実装しよう(テスト画面:TestActivity.kt)
04:08
完成したアプリを動かしてみよう
02:38
【補足】Realmデータベースにあらかじめデータをセットした状態でリリースする方法(CSVファイルからRealmファイルの作り方)
11:45
<資料>今回作ったアプリのプロジェクト(私だけの単語帳・後編)
00:10
+ 【本編・エンディング】次のステップ(中級編)・受講生特典のご案内
2 lectures 05:39
エンディングメッセージ
02:28
次のステップ:中級編(受講生限定ディスカウントクーポン付)とボーナスレクチャーのご案内
03:11
+ 【補足セクション1】Google PlayからAndroidアプリをリリースしよう
14 lectures 59:11
Androidアプリの開発者登録をしよう(Google Playデベロッパーアカウント登録)
05:09
支払いプロフィールを設定しよう(Google Play Console)
06:14
ターゲットAPIレベル・アプリID・アプリのバージョン設定をしよう(Android Studio)
05:06
アップロード鍵を作ってGoogle Play Consoleにアップロードするファイル(App Bundle)を作ろう(Android Studio)
06:50
【解説】Google Playアプリ署名(App Signing)とは
03:37
Google Play Consoleに新規アプリを追加して「ストア掲載情報」を入力しよう
05:00
アプリ署名を有効化して作成したファイルをアルファ版としてアップロードしよう(Google Play Console)
03:31
コンテンツのレーティングを取得しよう(Google Play Console)
01:42
アプリの価格と配布地域の設定をしよう(Google Play Console)
02:10
アプリのターゲットユーザーに関する設定をしよう(Google Play Console)
05:07
【解説】13歳未満対象のアプリをリリースする際の注意点(新しくなったGoogle Playファミリーポリシーへの対応)
05:02
内部テストを行うためのテスターを登録してアプリをアルファ版としてリリースしよう(Google Play Console)
03:25
アルファ版アプリをテストし「リリース前レポート」で問題を確認しよう(Google Play Console)
05:04
テストが完了したアルファ版を製品版としてリリースしよう(Google Play Console)
01:14
Requirements
  • Android5.0以上が搭載されたスマートフォンあるいはタブレットPC
  • 基本的なパソコンの操作(マウス操作・インターネット閲覧・ファイル操作など)はできておいてください
  • Windows8以上あるいはMacOS搭載のパソコン(原則Windowsで撮影を行っているため、macの場合はキーボード操作が異なる場面があります)
  • Androidアプリを作りたいというあなたの熱意
Description

プログラミング経験一切不要!

ぼく自身の長い挫折の黒歴史から生まれた

経験ゼロでもたった3ヶ月でAndroidアプリが作れるようになる

プログラミング挫折撲滅プロジェクト「みんプロ式」。

そのノウハウを250本・20時間を超える動画テキストに凝縮した

完全初心者・挫折した人専門プログラム。

無制限の質問サポート付きであなたをプログラミング初心者から脱却させます。

今最も注目のプログラミング言語「Kotlin」の基礎が

日本語で学べるのは「みんプロ式」だけ(2019年7月時点)!


(注)「みんプロ式」はUdemyのディスカウントキャンペーンには参加しておりませんので、一年を通して販売価格の変動は有りません。時期を気にせず、学び始めたいときにいつでも同じ価格でご購入頂けます(当社公式LINE@からお友だち追加+お気に入りのスタンプ送信で10%特別割引クーポンゲットいただけます。よろしければ「みんプロ LINE」で検索してください)。


-----【こんな方におすすめ】-----

スマホアプリ(Android)を作ってみたいけど、プログラミング経験ゼロの完全初心者・あるいは一度挫折してしまった方

しっかりしたカリキュラムで、Androidアプリ開発に最低限必要なスキルを3ヶ月で習得したい方

Androidアプリ開発の推奨言語に昇格した今最も注目のプログラミング言語「Kotlin(ことりん)」の基礎を日本語で学びたい方

なるべく独学に近い形で自分の好きな時間帯に学習したい方

ホームスクール・通信制学校・フリースクール等の教材にも



-----【こんな方にはおすすめできません(必ずご一読願います)】-----

◆ プログラミングサポーター(講師)のキャラと言動が生理的に合わない方

講義は関西弁で展開されます。聞く方によってはややクセが感じられるかと思いますので、無料で公開しているレクチャー動画をご覧になった上で、受講のご判断をして頂きますようお願い致します。

詳しい解説はいいからとにかく手数を増やしたい方

「みんプロ式」では、受講生の方に表面的ではないしっかりとしたスキル・知識を身につけて頂きたいとの想いから、解説パートを充実させています。従って「詳しい解説はいいからとにかく手数を増やしたい」という方のニーズには合致しない可能性が高いので、カリキュラム内容をご覧になった上で、受講のご判断をして頂きますようお願い致します。

◆ 自分で手を動かしてコードを書くのが嫌な方

プログラミングは動画テキストを眺めているだけでは上達しません。実際に手を動かしてコードを書いて「からだでおぼえる」ことをやらないと、どんな講座でも絶対に出来るようになりません。ですので、自分で手を動かすことを良しとしない方には、この講座はおすすめできません。逆に言うと、このカリキュラムに沿って実際に手を動かして頂ければ、必ず3ヶ月でAndroidアプリ開発に最低限必要なスキルを身につけることができます。


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「みんプロ式」は、全世界で約2,400万人の受講生を擁し、約35,000人の講師が80,000以上のコースを展開している、世界最大級のオンライン学習プラットフォーム「Udemy」において年間再生時間が上位10%にランクインされました。

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-----【世界のスマホの7割超を占めるAndroidアプリの開発力が学べる「みんプロ式」】 -----

スマホと言えば日本では「iPhone」が主流ですよね。「Android」端末を持ってる人って3割弱しかいないんです。

でも、実は世界に目を転じるとその逆。

「Android」というのは、何と世界のスマホ市場で7割超という圧倒的なシェアを誇っているんです

「iphone」が7割を超えているのは日本だけ。

「iphone」発祥の地の米国でも半分強、ヨーロッパですら「Android」が7割の圧勝。

アジアに至っては「Android」が8割超えちゃってるんです。

世界全体を見据えたら「Android」なんですね(いずれもStat Counter調べ)。

「みんプロ式」は、全世界で圧倒的なシェアを誇るAndroidアプリ開発力の基礎がゼロから学べる講座なんです。



-----【今最も注目のプログラミング言語「Kotlin(ことりん)」が日本語で学べる「みんプロ式」】 -----

その莫大なシェアを誇るAndroidアプリの公式開発言語として、2017年5月に採用されたのが「Kotlin(ことりん)」。

Androidアプリ開発は、長らく「Java(ジャバ)」という言語一択の状況でした。

「Java」は世界で最も使われているプログラミング言語で、今でも高い人気を誇っています。

でも、いかんせん登場から20年以上経って言語仕様が古くなり(冗長で書きにくく安全でない)、Android開発者内ではもっと簡潔にかけて安全な言語の登場が望まれていました。

そんな中、満を持して登場したのが「Kotlin」。

「Kotlin」は「Java」と全く異なる言語ではなく、

◆「Java」の後継言語として

◆「Java」が築いてきた莫大な遺産を100%活用できながら

◆ より簡潔かつ安全にコードが書けるという

まさに「おいしいとこ取り」をしたプログラミング言語でした。

だから、「Kotlin」正式採用発表の瞬間に「これこそ、長らく待ち望まれていた言語の登場だ!」ということでフィーバーが起こったんです。

そして、このフィーバーぶりが象徴するように「Kotlin」はその後爆発的に普及。

Kotlinを使ったAndroidアプリはたった1年でなんと4倍!さらに、Kotlinを使う人がたった2年で何と10倍!になったんです。

さらに、2019年5月に行われたGoogle I/O(開発者会議)において、KotlinはAndroidアプリ開発の推奨言語に格上げされました。

Google先生自身も「Androidアプリ開発を始めるなら、Kotlinで書くべきだ」と言及しています。

Androidアプリ開発において、Kotlinの重要性は今後ますます増していくことになるでしょう。

これだけ注目を集めている「Kotlin」ですが、今の日本では残念ながら

◆ そもそも日本語で学べる講座が少ない

◆ 日本語で学べても親元である「Java」の知識があることが前提で、

プログラミング経験ゼロの人が「Kotlin」を日本語で学べる講座がほとんど無いんです。

そんな中において、「みんプロ式」は「Java」の知識はおろかプログラミングの経験が全くない方でも無理なく「Kotlin」の知識が習得できる数少ない講座なんです。



-----【経験ゼロでも挫折せずにAndroidアプリが作れるようになる方法(「みんプロ式」5つの秘訣)】------

「みんプロ式」は「経験が全くない方あるいは挫折してしまった経験のある方専門のプログラミング講座」です。

それはわかったんだけど、

じゃあ、

◆ 「みんプロ式」は他のスマホアプリ開発講座と何が違うんや?!

◆ なんで経験ゼロの人でも3ヶ月でAndroidアプリが作れるようになると言い切れるんや?!

と、ちょっと疑問に思いますよね。

実はこれ、ぼく自身が苦い挫折を経験してきたからなんです。その挫折経験を踏まえて

「みんプロ式」では、初心者が陥りやすい挫折パターンを徹底的に回避する仕組みを盛り込んでいるから

なんですね。


<秘訣①:ちょっとしたスキマ時間でも動画で学習できるスモールステップ型カリキュラム>

プログラミングを全くやったことのない人が、いきなりスマホアプリを作るというのは、山登りをしたことのない人がいきなり富士山に登るようなものです。

全くの初心者が、いきなり傾斜の急な斜面を最短距離で登るのは、はっきり言って無謀です。

でも、急斜面の最短距離じゃなくて、なだらかな道をゆっくり登れば、山登りをやったことがない人でも登ることができますよね。

プログラミングの学習も同じ。

なだらかな道を「スモールステップ」で登っていけば、誰でもスマホアプリが作れるようになるんです。

プログラミングというのは、スポーツとかピアノと一緒なので、なんだかんだ上達するための道というのは、

ピアノの場合はいくら楽譜読めても仕方がないから弾きまくらないと上達しない

というのと一緒で、

プログラミングだって、文法がわかっても、実際にコード書けないと全然意味がないわけだから、とにかくコード書きまくるしかない

というのが多分こたえなんです。

ですから、

挫折を生まないためには、少しずつでもいいから毎日続けられる仕組みがまず必要なんです。

「みんプロ式」のカリキュラム(動画テキスト)は、実に200超のスモールステップに分解されていますが、そのワケがこれなんです。

1ステップあたり何とたったの5分。

これが何10分もあると学習時間を作るのが難しくなりますけど、5分だったらちょっとしたスキマ時間でも学習が進められますよね。

毎日少しずつでもいいから継続できる「スモールステップ型」カリキュラムこそが、「みんプロ式」が挫折を生まない仕掛け。

1日たったの3レクチャーで、約3ヶ月後には全くの初心者の方でもAndroidアプリ開発の基礎が身につくカリキュラムとなっているのです。


<秘訣②:プログラミング経験ゼロでも一切門前払いしない完全初心者向けカリキュラム>

とは言え、いくら「スモールステップ」と言っても、中身が難しかったり、つまらなかったりすると、いくら短くても挫折してしまいますよね。

ぼくは、スマホアプリプログラミングの勉強を1からやってきて、色んな挫折を繰り返してきたわけですが、その中で思ったのは、

世間のスマホアプリ開発を教えるカリキュラムというのは、たいがい「ハーバードへの留学」ですわ

ということだったんです。

ハーバードに行って「勉強」は教えてくれるけど、授業は「英語」ですと。それと同じですね。

スマホ(Android)の機能に関しては1から教えるけれども、

それを書くためのプログラミング言語であるJava(今はKotlinが主流ですが)は、事前にちゃんと身につけてきてちょうだいね

という感じになっているのが、プログラミングを全くやったことのない人にとって、非常に大きな壁になっている。

実際、ぼくもJavaを知らずにAndroidアプリ開発の門を叩いてしまってエライ目にあったので、この巨大な壁の高さを身にしみて実感させられたんです。

だから、「みんプロ式」は、

「『ハーバード』に留学してもらうけど、英語いらんで」というコンセプト。

つまり、「英語も一緒に教えてあげるハーバード大学」みたいな感じで、

「スマホアプリ開発講座やけど、言語はおろかプログラミング経験も一切いらんで」

というカリキュラムなんです。

スマホやプログラミングの基礎知識など、他の講座では省略しがちな、本当に初歩的な段階からスタートしますから、プログラミング経験ゼロの方でも一切門前払いしない、まさに

「Androidアプリを作ってみたいけどプログラミングを全くやったことがない人のための講座」

なんですね。


<秘訣③:実践的なスキルを「からだでおぼえられる」ハンズオンスタイル>

あと、文法を項目立ててちまちま教えられても、なかなかモチベーションが続かない「学習指導要領的」カリキュラムの問題。

これってつまらないんですよね。

だから、ぼくなんかは「文法を順序立ててちまちまやっても仕方ない」から、最終的には

自分の作りたいアプリのイメージをまず持ってきて、

それに必要なものをかいつまんで覚えていくという方が絶対ええやろ!

と。

こういう方が、学習のモチベーションって上がるんやろうなということに気付いたんです。

そして、結果的にそれがうまくいきまして、あれだけ挫折を繰り返してたのに、アプリ作るところまで行くことができたんですね。

ですから、「みんプロ式」のカリキュラムを組んでいくにあたっては、

最終的な成果物がちゃんとイメージできるようにする

ということに一番気を配ったんです。

そうしないと、初心者の方はモチベーションが続かないというのが、ぼくの挫折経験からわかっていましたので。

つまり、

プログラミング言語の文法やAndroidの機能の学習指導要領の教科書的にイチから学んで、それからアプリを作ってみる

のではなくて、

「実際のアプリを作る」ということをカリキュラムの主軸に持ってきて、

このアプリを作りたかったら、こういう機能が必要

このアプリを作りたかったら、こういう文法を覚える必要がある

という「逆算方式」のカリキュラムにしたんです。

だから「みんプロ式」ではプログラミングサポーター(講師)と一緒にアプリを作りながら進めていきます。

簡単なアプリから徐々に難しいアプリへと、具体的なアプリを段階を踏みながら作っていきますので、実践的なスキルを無理なく「からだでおぼえる」ことができる。

これも、挫折せずに続けてもらうための工夫なんですね(講座内で作るアプリは無料レクチャーでご案内していますのでご覧ください)。


<秘訣④:初心者がつまづきやすい「カベ」を無理なく乗り越えてもらうためのスライド解説方式>

カリキュラムの問題以外でも、初心者の方がつまづいてしまう地雷はありとあらゆるところに潜んでいます。

「空気どころかカベやで?!」という感じの専門用語とか、

本の通りやってるはずやのに、そのとおりに動かへんとか

「ハイフン(-)」が「アンダースコア(_)」になっているなどの超ケアレスミスで引っかかって抜け出せなかったりとか

後から考えるとすごいしょうもないけれども、実際に遭遇すると地獄に落ちたような感じになっちゃう。

そんな、プロの人から見たら「えっ!?なんでそんなところで詰まってんの?」というような「カベ」が初心者の段階では無数に散りばめられているんですね。

だから、そういう「カベ」を1つずつ丁寧に乗り越えさせてあげる必要があるんです。

ぼくは幸か不幸か、これまでさんざん挫折の泥沼をもがいてきました。

だから、慣れている方からすると「空気」やと思っていることでも、初心者の方から見たらものすごい「カベ」になっている部分というのが感覚的に残っている。

その経験を活かして、初心者の方がつまづきやすい「カベ」の乗り越え方を、直感的でわかりやすいスライドを使って丁寧に解説するスタイルをとったんです。

また、ツールを使う手順や実際のコードの書き方などの「プロセス」もわかるように工夫しました。

こういう「プロセス」は、初心者の方が非常につまづきやすいところなのですが、本(文字)のテキストではなかなか伝えることができない部分なんです。

それを「みんプロ式」では、動画テキストであることの特徴をフル活用して、この「プロセス」をしっかりカバー。

まさに隣でぼくと一緒にアプリを作っている感覚で進められるので、テキストと同じペースで「続けられる」というワケなんですね。


<秘訣⑤:どんな質問でも丁寧に答えてもらえる安心のサポート体制>

そうは言っても、プログラミングの学習は試行錯誤の連続。どんなにわかりやすい講座でも、思わぬところでつまづいちゃうんです。

そんなときこそ、プログラミングサポーター(講師)であるぼくの出番なんですね。

この講座は、こちらから配信するだけの一方向の講座ではありません。

講座内に設置されている「Q&A掲示板」を使って、プログラミングサポーター(講師)に無制限で質問して頂くことができますので、学習途中でわからない点を、プログラミングサポーターに直接ぶつけて疑問を解消することができるのです。

「質問をする」というのは、プログラミング講座に限らず結構勇気がいることですよね。ぼくも質問するのはすごく苦手です。

だから、「みんプロ式」では「いかにこの講座を受けて頂く方がこちらにボールを投げて頂けるかな(質問してもらえるかな)」というところに一番気を使っています。

「わからへんけど、これ聞いたらバカにされるんちゃうかな?」というようなことは一切ありませんので、わからないところは、遠慮なく質問してもらえればと考えています。

(注1)講座内容に関することであれば、どんな質問でもお答えいたしますが、ご自分のオリジナルのプロジェクト・アプリ作成に関するご質問にはお答えできませんのでご注意下さい。

(注2)ご質問の際は、該当箇所がわかるもの(画面のスクリーンショット・エラーコード・ソースコード)のご連携をお願いします。また質問内容の記載なくプロジェクトだけをご連携いただくのはご遠慮頂いておりますのでご留意願います。



-----【この講座を修了するとできるようになること】-----

4つのアプリを一緒に作ることで、Androidアプリ開発に最低限必要なスキルを最短3ヶ月で一気通貫で習得できます!

1.最新のAndroid studioを使ったアプリ開発ができるようになります。

2.2017年5月にAndroidアプリの正式開発言語に昇格し、今後急速な普及が見込まれるプログラミング言語「Kotlin(ことりん)」の基礎が習得できます(世界で最も使われているプログラミング言語であるJavaの後継言語)。

3.効果音を出すAndroidアプリを作れるようになります。

4.タイマー処理(Timer)を行うAndroidアプリを作れるようになります。

5.データベースを使ったAndroidアプリを作れるようになります。

6.最新のデータベース「Realm」が使えるようになります。

7.Google PlayからAndroidアプリをリリースできるようになります。


[注]「みんプロ式」はなぜ20時間超の講座でアプリを4つしか作らないのか?

この講座は、Androidの技術全体を「体全体」に例えると、指一本の「爪のアカ」くらいの分量でしかありません。

この講座の目指しているところは、その「爪のアカ」をお茶にして飲んで頂くことによって、自分でそこから先を自律的に学んでいけるための基盤を作っていただくことが目的なんです。

他のスマホアプリ開発講座では、この講座よりもっと短い時間でもっとたくさんのアプリを詰め合わせた「浅く広く」的な感じでやられている場合が多いです。

しかし、その方式は経験者の方には望ましいかもしれませんが、自分の挫折経験からそれだと完全初心者の方はいきなりすっ飛ばされた感じになってしまって振り切られちゃうんです。

だからぼくは完全初心者の方でも振り切られずに「ちゃんと自分で鳥かごから羽ばたいてもらえる」ような講座設計にしたかったんです。

例えばAndroid Developersの公式サイトとかを見て「うげーっ」となるんじゃなくて、それを見て「あっ、こうやったら出来んの?じゃあやってみよう」という感じで、実際に手を動かすことが出来るくらいのベースをつくるお手伝いをしたいということが目的なんですね。

そのためには、何も意味がわからないままコードを書くだけでは難しいので、なるべく概念をちゃんと理解して頂くために、アプリの数を抑える代わりに解説パートを厚くしているというわけなのです。

ですので、冒頭でも書いている通り、詳しい解説はいいからとにかく手数を増やしたいという方にはこの講座は向いていません。

一方で、意味もわからずにただコードを書くだけじゃなくて、概念もちゃんと理解して今後自律稼働していくための基盤を作りたいという方にはお役に立てる講座だと考えています。



-----【継続的なスキルアップが図れる講座体系】-----

「みんプロ式」では、この「初級編」に加えて、Androidのより高度な内容を習得できる「中級編」「ネオ中級編」のラインナップを取り揃えています(この講座のエンディングで割引クーポンゲットできます)。

「初級編」修了後も、継続的なスキルアップが図れる講座体系になっています。

「中級編」「ネオ中級編」は、ご自身の作りたいアプリ・習得したいスキルに応じて、受講する講座を選択頂く「『1アプリ1講座制』のカフェテリア形式」です。

中級編・ネオ中級編全体ではシリーズ化されておりますが、各講座はそれぞれ独立した内容となっていますので、ご自身のニーズに合致した講座だけ選択してご受講頂ける体系となっています。


<中級編①:マテリアルデザインとフラグメントの基礎>

今やアプリの外観デザインには欠かせない存在となったマテリアルデザインや、画面レイアウトの重要ポジションを占めるようになったフラグメント(Fragment)の基礎など、今風のモダンなアプリを作るためのより実践的なスキルが学べる脱初心者プログラム


<中級編②:他のアプリの力を借りる(暗黙的インテント[地図・カメラ等]>

他のアプリの力を借りながら、自分のやりたいことを、自分のアプリの中で実現できる魔法のワザ・暗黙的インテントや、GoogleMapsAPIを使って、自分のアプリの中に地図を埋め込んで使う方法など、他のアプリと助け合いながら、より高度な機能を実現するための実践的なスキルが学べる脱初心者プログラム


<中級編③:アプリでお金を稼ぐワザ(広告・アプリ内課金)>

広告を表示して、広告収入を得る方法や自分のアプリの中で課金アイテムを販売する方法など、アプリでお金を稼ぐワザを中心とした、より実践的なスキルが学べる脱初心者プログラム


<中級編④:Firebaseの基礎とナビゲーションドロワー>

ログイン認証・招待・分析・データベース・ストレージなど数多くの便利な機能が詰まったバックエンドサービス「Firebase」の使い方や、多くのアプリで実装されている左側からスライドする3階建てレイアウト「ナビゲーションドロワー」の使い方など、より高度な機能を実現するための実践的なスキルが学べる脱初心者プログラム


<ネオ中級編①:設計・サービス・DIの基礎>

Androidアプリ開発の新スタンダードとなる設計ライブラリ「Android Architecture Components」の使い方や、バックグラウンドで長時間の動作を可能にするための、画面を持たないコンポーネント「Service」の使い方、軽量で使いやすいkotlin用の「Dependency Injection」フレームワーク「Koin」の使い方など、より高度な機能を実現するための実践的なスキルが学べる脱初心者プログラム



-----【「みんプロ」で無限の可能性への扉を開いて下さい!】-----

長いメッセージをここまでお読み頂いて、どうもありがとうございました。

Androidアプリが作れるようになると「稼ぐ力」が身につくだけではありません。

それ以上に、

あなたの人生の質そのものを高める・豊かにしてくれる可能性をものすごい秘めているんです。

これって、エキサイティングじゃないですか?!

でも、プログラミングは身近になってきたとは言え、まだまだハードルが高いのが現実。

ぼくもアラフォー未経験から始めてさんざん苦労させられました。

こんな無駄な苦労をする人は、ぼくで最後にしたい。

プログラミング経験ゼロの人が

歯を食いしばらずに楽しく続けられて

3ヶ月でAndroidアプリが作れるようになってもらいたい

「みんプロ式」は、そんなぼくの想いを形にしたプログラミング講座です。

「みんプロ式」なら、PC1台さえあれば事前知識も経験も何もいりません。

スマホアプリを作ってみたいという熱意さえあれば、「はじめの第一歩」を踏み出すのに1円のリスクを背負う必要もないんです。

さあ、今すぐこの講座を受講して無限の可能性の世界への扉を開いて下さい。

その扉を開くのはあなたです。

最後の最後までご覧頂きまして、本当にありがとうございました。


みんなのプログラミング by Telulu LLC 代表

北川 博之(きーぼー)

Who this course is for:
  • 小学校高学年以上で、Androidアプリを作ってみたいという意欲のある方であれば、どなたでも受講いただけます。