
Micro é a contração da palavra microgerenciamento. Muito importante durante movimentação, fuga, kills e otimização de tarefas curtas e rápidas. Onde demanda muito APM (Actions per Minute. Em português: "Ações por minuto"). Uma das partes mais importantes em RTS Games (Jogos de Estratégia em tempo real), onde você faz o recurso gasto por cada unidade ter o maior custo benefício possível com a extensão da vida da unidade.
Ao final desta aula, você será capaz de acessar o material do curso inteiro
Sistema Jokenpo é uma mecânica focada na fraqueza e força de cada unidade, podendo ser eficiente contra uma, mas perder para outra categoria de unidade.
Os movimentos de ataques básicos consistem em duas variáveis: trajetória e ângulo.
A trajetória é o percurso da unidade A para a unidade B, separadas por uma reta.
O ângulo é o atributo responsável por informar qual será o destino do projétil da unidade arqueira (ranged units). Esse ângulo tem um comportamento semelhanta ao primeiro, respeitando uma trajetória reta entre unidade A e a unidade B.
Substituição é a troca de uma unidade ferida por uma unidade com o hp mais alto durante a fuga. Serve para evitar perdas populacionais.
Pullback é o movimento de recuo realizado pelas unidades com o objetivo de trazer perseguidores para mais próximo da batalha.
Speed Booster é a capacidade da unidade mais retardatária do esquadrão de aumentar sua velocidade com base na distância entre ela e a tropa a qual ela vai se agrupar. É especialmente benéfica para fugas.
Translocation é o rearranjo de aldeões com base nos recursos próximos a eles. Fazendo com que troquem de coleta para evitar tempo de deslocamento.
Obstrução é a utilização de fundações de construções para bloquear ou desenhar um percurso desejado para que as unidades inimigas travem durante o seu deslocamento ou para que elas realizem trajetos indesejados pelo adversário.
Jump Over é a utilização de edificações para guarnecer/movimentar as unidades com o objetivo de encurtar o caminho ou proteger unidades, como é o caso do filho de Osíris.
Antecipação é definida como o recuo de tropas para uma localização oposta de onde o inimigo estaria se suas unidades mantivessem a trajetória original. É essencial para evitar danos as suas tropas durante fugas e melhorar seu deslocamento para uma área segura.
Interceptação é definida como o envio de tropas para um alvo adiante, onde o inimigo estará assim que as suas unidades chegarem. É essencial para agredir as tropas inimigas durante fugas e atrapalhar seu deslocamento.
O objetivo do curso é munir os jogadores de Age of Mythology de conhecimentos teóricos a respeito de como micrar de maneira eficiente, pragmática e otimizada. Além disso, o curso aborda conceitos fundamentais para aumentar o tempo de reação, apm e qualidade de movimentos das unidades. Tornando o jogador mais competitivo e propício a cometer menos erros no early, mid ou long game. É um jogo épico, onde grandes seres mitológicos se enfrentam! Não há necessidade de instalação de "mods" (modificações não oficiais do jogo), como também não será necessário um intervalo de tempo longo de estudo, tendo o formato de pílula, cada vídeo abordará um conceito simples e, gradativamente, você entenderá como o conjunto de conceitos simples podem fazer pequenas diferenças na partida. Atribuindo vantagem a você e a sua civilização. Com essas técnicas, você terá oportunidade de manter seus exércitos vivos por mais tempo ou ter um custo-benefício alto para que, a partir disso, você seja capaz de dominar seus adversários. Assim, eu espero que você esteja convencido que este é, acima de tudo, um manual base para que você adquira fundamentos para ter um controle multitarefa no jogo. Tendo controle de diversos grupos de unidades e construções, bem como o melhor estilo de micragem para cada situação de game.