
En esta clase prepararemos a nuestro peatón para que este pueda recibir un controlador.
En esta clase crearemos un animation blueprint para nuestro NPC para el control de las animaciones.
Empezaremos por lo mas básico, el control para nuestros NPC.
En esta clase veremos el Perception Component el cual es el componente que permite a nuestra inteligencia poder reaccionar a diferentes estímulos.
En esta clase aprenderemos a usar y entender el BehaviorTree una de las herramientas principales para el uso y gestión de la Inteligencia Artificial.
El BlackBoard de forma sencilla podríamos decir que es la memoria de la Inteligencia Artificial ya que de aquí toma todos los datos para realizar acciones.
En esta clase aprenderemos como crear nuestras propias Tareas para indicarle al NPC que tiene que hacer.
En esta clase analizaremos el NavMesh el objeto encargado de indicarle al NPC como es el terreno que lo rodea.
Los decoradores capaces de modificar la ejecución de una tarea o nodo de composición, en esta ocasión usaremos los decoradores para permitir el paso por una rama o no y ademas revisar como detener la ejecución de la tarea activa.
Los Servicios son procesos que se ejecutan tantas veces como le indiquemos durante un segundo, similar al evento Tick, lo usamos normalmente para llenar variables dentro del BlackBoard.
Por ultimo vamos a revisar como podemos emitir eventos cuando recibimos algún tipo de daño.
En este curso aprenderemos lo básico para crear una Inteligencia Artificial utilizando Unreal Engine unos de los motores de juegos mas potentes del mercado en la actualidad y C++ el lenguaje de programación por excelencia para la creación de videojuegos.
Empezaremos por lo mas básico, creando a nuestro NPC un peatón que recorrerá las grandes ciudades, luego crearemos su sistema para el manejo de animaciones a través de un Animation Blueprint, aprenderemos como crear un controlador para nuestro NPC encargado de dar las instrucciones necesarias para que el peatón pueda interactuar con su entorno y ademas de de iniciar el BehaviorTree o árbol de comportamientos.
Aprenderemos como usar el BlackBoard que se podría considerar como la memoria de nuestro NPC, en donde guardaremos toda la información necesaria para nuestro NPC a través de BlackBoard Key.
Aprenderemos a usar el sistema de sentidos que Unreal Engine nos ofrece llamado Perception Component, un componente que lo usaremos para dar estímulos a nuestro NPC a través de la vista y el daño.
También veremos que son y como usar los Decoradores, que son y como usar los Servicios y ademas de reportar eventos que le ocurran a nuestro NPC.
Este curso esta enfocado para trabajar con C++ por motivos de optimización ya que al ser inteligencia artificial hay que tener mucho cuidado al momento de su trabajo ya que podría generar comportamientos no deseados, si eres usuario de Blueprint puedes seguir el curso también, pero debes tomar en cuenta que habrán ciertas funciones que cambien en sus llamadas, mi recomendación es que aprendan a usar C++ en un futuro ya que es un estándar dentro de la industria no solo de los videojuegos sino del entretenimiento digital.
Espero este curso sea de su agrado y les resulte de mucha ayuda, saludos y éxitos a todos.