
Intro
Pierwszy odcinek dotyczy planowania ogólnego wyglądu naszego projektu. Znajdziemy odpowiednie referencje, ustawimy skalę naszego projektu, a także stworzymy wstępną bryłę budynku dla złapania proporcji.
Projekt rozpoczniemy od modelu low poly. Nasz blockout przerobimy na poprawny model, oraz utworzymy podstawową konstrukcję drewnianych elementów.
Ciąg dalszy modelowania low poly. Stworzymy kamienne elementy będące podstawą konstrukcji, naprawimy proporcje niektórych elementów, oraz podzielimy scenę na kilka podstawowych materiałów.
W tej części tutoriala kontynuujemy edycję modelu low poly i zajmiemy się wyglądem wieży, oraz dodamy okno dachowe - gdzie na prostym przykładzie pokażę jak modelować na symetrii.
Stworzymy modele okien drewnianych, które w dalszej części tutoriala duplikujemy i obłożymy nimi pozostałe ściany budynku.
Kamienne okna wymagają poprawek w proporcji, więc posłużymy się dodatkowymi konceptami dla znalezienia odpowiedniego stylu i zajmiemy się ostateczną edycją ich kształtu.
W tym odcinku wymodelujemy ostatnie detale takie jak okiennice, dachówki na zwieńczeniu dachu i wykończymy model low poly.
Przed rozpoczęciem mapowania z edytujemy finalnie nasz model LP - usuniemy zbędne poligony, przygotujemy niektóre elementy do dalszego duplikowania i mapowania, a także omówimy wstępne zasady tworzenia UV map.
Omówimy tu organizację pracy podczas mapowania UV, podzielimy wszystkie elementy na grupy znajdujące się na tych samych UV layoutach.
Ten materiał uwzględnia finalizację etapu mapowania UV. Omówimy też eksport fragmentów modelu do Zbrusha z użyciem funkcji GoZ, oraz rozpoczęcie modelowania drewnianych dachówek. Proszę pamiętać o zainstalowaniu pluginu GoZ. Instrukcja z oficjalnej dokumentacji Pixologic: http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-other-programs/goz/manual-installation/
Skończymy model dachówki, oraz jego pozostałe dwa warianty. Wypalimy Height information do pliku .tiff, który posłuży nam do wygenerowania tekstury.
Rozpoczniemy nowy rozdział tutoriala, przed rozpoczęciem tworzenia tekstury chciałbym przedstawić podstawowe funkcje interfejsu programu Substance Designer, charakterystykę pracy w tym programie, oraz najważniejsze nody, których będziemy używać.
Wykorzystamy wygenerowane wcześniej kafelki i height mapę do stworzenia powtarzalnego wzoru, oraz normal mapy. Omówimy większość informacji, które możemy wygenerować z czarno białego obrazu w substance designerze.
Ta część tutoriala o Substance Designerze będzie dotyczyła utworzenia kolorów na naszej teksturze, które pokryją naszą dachówkę. Oprócz nadania podstawowych kolorów, przedstawię również proste generatory, którymi osiągniemy takie efekty jak zabrudzenia i przetarcia.
Przedstawię jak nadałem gładkie krawędzie w większości drewnianych belek dla naszego modelu High Poly. Wrócimy również do programu Zbrush, gdzie wymodelujemy unikatowe elementy wypalane bezpośrednio na modelu Low Poly, zamiast użycia gotowych tekstur. W tej części zajmiemy się drzwiami
Będziemy kontynuować rzeźbienie unikatowych elementów - ten odcinek jest poświęcony rzeźbieniu kamiennej obudowy okna na wieży naszego budynku.
W najdłuższym odcinku tutoriala chciałbym omówić niezwykle ważny przy modelowaniu do gier temat wypalania map na modelu Low Poly z informacji, które utworzyliśmy w poprzednich etapach. Omówię mój workflow wypalania w programie substance painter, jednak możecie to zrobić również bezpośrednie z 3ds maxa, lub przy użyciu popularnego Xnormals
Przed rozpoczęciem teksturowania, chciałbym uzupełnić nasza normal mapę o kilka detali, które namalujemy sobie już w programie Substance Painter. Następnie wyeksportujemy je i wrzucimy z powrotem do projektu jako bazowe kanały do generowania tekstur.
Ten odcinek będzie dotyczył teksturowania naszego modelu. Ze względu na różne techniki podzieliłem ten rozdział na dwie części, ale dotyczą one tworzenia tekstur o stylizowanym kreskówkowym wyglądzie. Niektóre stworzymy od zera, inne z edytujemy na istniejących materiałach.
Ten odcinek będzie dotyczył teksturowania naszego modelu. Ze względu na różne techniki podzieliłem ten rozdział na dwie części, ale dotyczą one tworzenia tekstur o stylizowanym kreskówkowym wyglądzie. Niektóre stworzymy od zera, inne z edytujemy na istniejących materiałach.
W finalnej części dotyczącej teksturowania budynku skupimy się na unikatowych elementach - takich jak okna, drzwi i deski. Jako, że proceduralne metody nie sprawdzą się przy takich szczegółach, będziemy musieli narysować niektóre elementy ręcznie przy użyciu pędzla.
Na koniec pokażę wam jak wyeksportować mapy do innego programu, oraz wyrenderować nasz projekt - zarówno przy użyciu wbudowanego w programach Substance renderera fizycznego iRay, jak i w real-timowym marmosecie.
Techniki tworzenia stylizowanej grafiki 3D to zaawansowany kurs wideo skierowany
głównie do osób posiadających chociaż podstawową znajomość oprogramowania
do modelowania 3D. Jednak również ambitni kursanci, rozpoczynający swoją
przygodę z projektowaniem gier, będą mogli wiele się nauczyć i w każdej chwili
wrócić do materiałów. Kurs trwa niemal 12 godzin i jest kompendium wiedzy z
modelowania w 3D na użytek gamedev'u.
Profesjonalny twórca stylizowanej grafiki 3D do gier pokazuje tajniki swoich technik
modelowania. Początkujący użytkownicy zapoznają się z interfejsem programu i
podstawowymi narzędziami. Z kolei bardziej zaawansowani, będą mogli podpatrzeć
workflow prowadzącego oraz zastosowanie najnowocześniejszych programów na
rynku.
Instruktor przeprowadzi Cię przez cały proces - od ustawienia sceny low poly, aż po
mapowanie i ustawienie materiałów. Utworzymy proceduralne materiały PBR w
Substance Designer. Omówimy charakterystykę pracy w ZBrush i tworzenie sculptów,
czyli rzeźb organicznych modeli high poly do wypalania na normal mapach.
Prowadzący zdradzi również swoje techniki optymalizacji i wypalania modeli do gier.
Zwolennicy ręcznej roboty, w postaci chociażby malowania pędzlem, również
znajdą coś dla siebie. Na sam koniec instruktor pomoże Ci zaprezentować efekty
Twojej pracy i wyeksportować wszystkie materiały do dowolnego silnika.
Jeśli tworzenie stylizowanej grafiki 3D na użytek gier komputerowych to umiejętność,
której Ci brakuje, którą chcesz poprawić lub którą chcesz nabyć, koniecznie poświęć
około 12 godzin na szlifowanie swoich kompetencji wraz z doświadczonym
instruktorem. Wspólnie stwórzmy realistyczne modele, które będziesz mógł
wykorzystywać w swoich projektach!