
this is your first-day first introduction of 3ds max, in this part, you will know about 3d vision and how to use viewports and tools parameters.
यह 3 डी मैक्स का आपका पहला दिन का पहला परिचय है, इस भाग में, आपको 3D विज़न और व्यूपोर्ट और टूल पैरामीटर का उपयोग करने के बारे में पता चलेगा।
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हम इस पाठ में हाथों से फ़ॉरेस्ट मॉडलिंग करते हुए शाखाओं का निर्माण करने का एक सरल तरीका सीखेंगे, जिसमें प्लुरलसाइट के "3 डी मैक्स में एक यथार्थवादी लो पॉली ट्री बनाना" पाठ्यक्रम है।, दरवाजे होस्ट किए गए घटक हैं जो किसी भी दीवार पर स्थापित किए जा सकते हैं। योजना में, खंड, ऊंचाई, या 3 डी दृश्य, दरवाजे जोड़े जा सकते हैं।, windows,and you add stairs and railings to a model in a plan view.
This video demonstrates the following:
Create a stair between the store floor and the mezzanine.
Modify the stair railing to include the mezzanine.
Change the railing type to a pipe railing.
One of them is the spline, which is a very powerful and fundamental tool in the 3ds max programme for creating 2D shapes. We need some simple 2D shapes in our 3D modelling to create various types of objects depending on our needs, and we can easily make 2D shapes using spline.
After Finish this Lecture you have to create an object and send it on my Email id mukeshdigital@gmail.com
उनमें से एक तख़्ता है, जो 3 डी अधिकतम कार्यक्रम में 2 डी आकार बनाने के लिए एक बहुत शक्तिशाली और मौलिक उपकरण है। हमें अपनी आवश्यकताओं के आधार पर विभिन्न प्रकार की वस्तुओं को बनाने के लिए अपने 3 डी मॉडलिंग में कुछ सरल 2 डी आकार की आवश्यकता होती है, और हम आसानी से 2 डी आकृतियाँ बना सकते हैं।
इस व्याख्यान को समाप्त करने के बाद आपको एक ऑब्जेक्ट बनाना होगा और इसे मेरी ईमेल आईडी mukeshdigital@gmail.com पर भेजना होगा
Tool Bar In Detail,
The main toolbar in 3ds Max allows you to quickly access resources and dialogues for many of the most common tasks. For this example, the main toolbar has been divided into two parts. When you first start 3ds Max, the Main toolbar is visible by default. If you close it and want to reopen it, go to the Show UI submenu and choose it.
टूल बार विस्तार से,
3ds Max में मुख्य टूलबार आपको कई सामान्य कार्यों के लिए संसाधनों और संवादों को जल्दी से एक्सेस करने की अनुमति देता है। इस उदाहरण के लिए, मुख्य टूलबार को दो भागों में विभाजित किया गया है। जब आप पहली बार 3ds Max शुरू करते हैं, तो मुख्य टूलबार डिफ़ॉल्ट रूप से दिखाई देता है। यदि आप इसे बंद करते हैं और इसे फिर से खोलना चाहते हैं, तो शो यूआई सबमेनू पर जाएं और इसे चुनें।
View port handling Tools,
Controls for navigating the viewport
Extents of Zoom The perspective and orthographic viewport controls provide both flyouts and the Maximize Viewport toggle, which are used in all viewports. To disable it, press Esc, right-click in a viewport, or switch to a different tool.
पोर्ट हैंडलिंग उपकरण देखें,
व्यूपोर्ट को नेविगेट करने के लिए नियंत्रण
ज़ूम का विस्तार परिप्रेक्ष्य और ऑर्थोग्राफ़िक व्यूपोर्ट नियंत्रण फ़्लायआउट और मैक्सिमम व्यूपोर्ट टॉगल दोनों प्रदान करते हैं, जो सभी व्यूपोर्ट में उपयोग किए जाते हैं। इसे अक्षम करने के लिए, Esc दबाएं, व्यूपोर्ट में राइट-क्लिक करें, या किसी अन्य टूल पर स्विच करें।
Standard lights are computer-based objects that mimic light sources such as household or office lamps, stage and film lighting instruments, and the sun itself. Different types of light objects simulate different types of real-world light sources by casting light in different ways.
After Finish this Lecture you have to create a scene with lights and send it on my Email id mukeshdigital@gmail.com
मानक रोशनी कंप्यूटर आधारित वस्तुएं होती हैं जो प्रकाश स्रोतों की नकल करती हैं जैसे कि घरेलू या कार्यालय लैंप, मंच और फिल्म प्रकाश व्यवस्था के उपकरण, और सूर्य। विभिन्न प्रकार की प्रकाश वस्तुएं विभिन्न प्रकार से प्रकाश की ढलाई करके विभिन्न प्रकार के वास्तविक-विश्व प्रकाश स्रोतों का अनुकरण करती हैं।
इस व्याख्यान को समाप्त करने के बाद आपको रोशनी के साथ एक दृश्य बनाना होगा और इसे मेरी ईमेल आईडी mukeshdigital@gmail.com पर भेजना होगा
Arnold for 3ds Max (MAXtoA) is a plug-in for 3ds Max that allows you to render interactively from the gui. Arnold will appear as an optional renderer in the Render Setup dialogue once it has been enabled. MAXtoA is now available to download and instal directly from the Solid Angle website.
3ds Max (MAXtoA) के लिए अर्नोल्ड 3ds Max का प्लग-इन है जो आपको गुई से अंतःक्रियात्मक रूप से प्रस्तुत करने की अनुमति देता है। अर्नोल्ड रेंडर सेटअप संवाद में वैकल्पिक रेंडरर के रूप में दिखाई देगा, एक बार इसे सक्षम किया गया है। MAXtoA अब सॉलिड एंगल वेबसाइट से सीधे डाउनलोड और इंस्टाल करने के लिए उपलब्ध है।
this light used as interior lighting Photometric lights make use of photometric (light energy) values to help you identify lights more accurately in the real world. You can make lights with different colour distributions and colour characteristics, or import photometric files from lighting manufacturers.
आंतरिक प्रकाश के रूप में उपयोग की जाने वाली यह प्रकाश फोटोमेट्रिक लाइट वास्तविक दुनिया में रोशनी की सही पहचान करने में आपकी मदद करने के लिए फोटोमेट्रिक (प्रकाश ऊर्जा) मूल्यों का उपयोग करती है। आप अलग-अलग रंग वितरण और रंग विशेषताओं के साथ रोशनी कर सकते हैं, या प्रकाश निर्माताओं से फोटोमेट्रिक फ़ाइलों को आयात कर सकते हैं।
Lighting Effect Like , glow, ring, star, streaks etc. In 3ds Max, illumination is the product of a dynamic interaction of lights and objects, much as in nature. Spotlight (target and free)—Like a stage light, it illuminates a region inside a cone. Aiming spotlights point at a specific goal.
प्रकाश प्रभाव की तरह, चमक, अंगूठी, तारा, लकीरें आदि 3 डी मैक्स में, रोशनी रोशनी और वस्तुओं की एक गतिशील बातचीत का उत्पाद है, जितना कि प्रकृति में। स्पॉटलाइट (लक्ष्य और मुक्त) -एक मंच प्रकाश की तरह, यह एक शंकु के अंदर एक क्षेत्र को रोशन करता है। स्पॉटलाइट को लक्ष्य करना एक विशिष्ट लक्ष्य पर इंगित करता है।
An introduction to 3ds Max animation. 3D Max is a professional 3D computer design programme used to create 3D animation, games, models, and pictures, among other things. The most fundamental feature of 3D Max applications is animation. Your object will have a moving appearance thanks to animation, and it will be connected to the real world.
3ds मैक्स एनीमेशन का परिचय। 3 डी मैक्स एक पेशेवर 3 डी कंप्यूटर डिज़ाइन प्रोग्राम है जिसका उपयोग 3 डी एनीमेशन, गेम, मॉडल और चित्र बनाने के लिए किया जाता है। 3 डी मैक्स एप्लिकेशन की सबसे बुनियादी विशेषता एनीमेशन है। आपकी ऑब्जेक्ट में एनीमेशन के लिए एक चलती उपस्थिति होगी, और यह वास्तविक दुनिया से जुड़ा होगा।
Biped Parameters and animation walking, From the Create screen, you can access Biped, a 3ds Max component. After you've created a biped, use the Motion panel's Biped controls to animate it. Biped offers software for designing and animating character figures and motion.
Biped Parameters and एनीमेशन वॉकिंग, क्रिएट स्क्रीन से, आप Biped, a 3ds Max कंपोनेंट एक्सेस कर सकते हैं। आपके द्वारा बीप किए जाने के बाद, इसे चेतन करने के लिए मोशन पैनल के बिपेड नियंत्रण का उपयोग करें। Biped चरित्र के आंकड़े और गति को डिजाइन और एनिमेट करने के लिए सॉफ्टवेयर प्रदान करता है।
Particle systems can be used for a wide range of animation projects. They're often used when using procedural methods to animate a large number of small items, such as generating a snowstorm, a stream of water, or an explosion.
Particle structures in 3ds Max are divided into two categories: event-driven and non-event-driven. Particle Flow, an event-driven particle method, evaluates particle properties.
कण प्रणालियों का उपयोग एनिमेशन परियोजनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए किया जा सकता है। वे अक्सर उपयोग किए जाते हैं जब प्रक्रियात्मक विधियों का उपयोग बड़ी संख्या में छोटी वस्तुओं को चेतन करने के लिए किया जाता है, जैसे कि बर्फ का तूफान, पानी की एक धारा या एक विस्फोट उत्पन्न करना।
3ds Max में कण संरचनाओं को दो श्रेणियों में विभाजित किया गया है: घटना-चालित और गैर-घटना-चालित। कण प्रवाह, एक घटना-चालित कण विधि, कण गुणों का मूल्यांकन करता है।
Space warp with particles on path,
Non-renderable objects that influence the appearance of other objects are known as space warps. Viewports show a wireframe representation of a space warp object when it is created. The space warp can be transformed just like any other 3ds Max piece. The space warp's location, rotation, and scale all have an impact on how it works.
पथ पर कणों के साथ अंतरिक्ष ताना,
गैर-रेंडर करने योग्य ऑब्जेक्ट जो अन्य ऑब्जेक्ट्स की उपस्थिति को प्रभावित करते हैं उन्हें अंतरिक्ष युद्ध के रूप में जाना जाता है। व्यूपोर्ट किसी स्पेस ताना ऑब्जेक्ट का प्रतिनिधित्व करता है जब इसे बनाया जाता है। स्पेस ताना को किसी भी अन्य 3ds मैक्स टुकड़ा की तरह ही बदला जा सकता है। स्पेस ताना स्थान, रोटेशन और स्केल सभी पर प्रभाव पड़ता है कि यह कैसे काम करता है।
The general process of creating links is to build the hierarchy from child to parent. You click Select And Link on the toolbar, select one or more objects as children, and then drag the link cursor from the selection to a single parent object. The selected objects become children of the parent object.
Once objects are linked, any transformations applied to the parent are also applied to its children. For example, if you scale the parent to 150%, the size of its children and the distance between the children and the parent are also scaled by 150%.
लिंक बनाने की सामान्य प्रक्रिया बच्चे से माता-पिता तक पदानुक्रम का निर्माण करना है। आप टूलबार पर Select And Link पर क्लिक करें, बच्चों के रूप में एक या अधिक ऑब्जेक्ट का चयन करें और फिर लिंक कर्सर को चयन से एकल पैरेंट ऑब्जेक्ट पर खींचें। चयनित ऑब्जेक्ट पैरेंट ऑब्जेक्ट के बच्चे बन जाते हैं।
एक बार वस्तुओं के जुड़ जाने के बाद, माता-पिता पर लागू कोई भी परिवर्तन इसके बच्चों पर भी लागू होता है। उदाहरण के लिए, यदि आप माता-पिता को १५०% के पैमाने पर रखते हैं, तो उसके बच्चों का आकार और बच्चों और माता-पिता के बीच की दूरी भी १५०% हो जाती है।
This is an interesting option you will enjoy this command. ARRAY Recommend. Shapes may follow an array and use transformations to describe the structure of a design: location, distance, twisting, scaling, and so on.
यह एक दिलचस्प विकल्प है जो आप इस कमांड का आनंद लेंगे। ARRAY की सिफारिश आकार एक सरणी का अनुसरण कर सकते हैं और एक डिजाइन की संरचना का वर्णन करने के लिए परिवर्तनों का उपयोग कर सकते हैं: स्थान, दूरी, घुमा, स्केलिंग, और इसी तरह।
By this command, you can select multiple objects and their parts by multi-method of selection. 3ds Max comes with a number of selection tools, which we'll go through in this chapter. Container, Squad, and Assembly are some of the methods for grouping objects in 3ds Max. This segment contains the following topics. Object Selection is a new feature in the game. 3ds Max is a software that works with objects.
इस कमांड के द्वारा, आप कई वस्तुओं और उनके भागों को चयन की बहु विधि द्वारा चुन सकते हैं। 3ds Max कई चयन टूल के साथ आता है, जिसे हम इस अध्याय में देखेंगे। कंटेनर, स्क्वाड और असेंबली 3ds Max में वस्तुओं को समूहीकृत करने के कुछ तरीके हैं। इस खंड में निम्नलिखित विषय हैं। वस्तु चयन खेल में एक नई विशेषता है। 3ds Max एक सॉफ्टवेयर है जो वस्तुओं के साथ काम करता है।
Angle Snap Toggle determines the incremental rotation for a number of features, including the standard Rotate transform. As you rotate an object (or group of objects), the object moves around a given axis in the increment you set.
Main Toolbar > Angle Snap Toggle
Default menu: Tools menu > Grids and Snaps > Angle Snap Toggle
Keyboard > A
Angle Snap Toggle also affects Pan/Orbit camera controls, FOV and Roll camera settings, and Hotspot/Falloff spotlight angles.
कोण स्नैप टॉगल कई विशेषताओं के लिए वृद्धिशील रोटेशन को निर्धारित करता है, जिसमें मानक रोटेट रूपांतरण शामिल है। जैसे ही आप किसी ऑब्जेक्ट (या ऑब्जेक्ट के समूह) को घुमाते हैं, ऑब्जेक्ट आपके द्वारा सेट किए गए वेतन वृद्धि में दिए गए अक्ष के चारों ओर घूमता है।
मुख्य टूलबार> कोण स्नैप टॉगल
डिफ़ॉल्ट मेनू: उपकरण मेनू> ग्रिड और स्नैप> कोण स्नैप टॉगल
कीबोर्ड> ए
कोण स्नैप टॉगल पैन / ऑर्बिट कैमरा नियंत्रण, FOV और रोल कैमरा सेटिंग्स और हॉटस्पॉट / फ़ॉलऑफ़ स्पॉट एंगल्स को भी प्रभावित करता है।
By causing the cursor to "jump" to specific portions of existing geometry and other scene elements during the development and transformation of objects or sub-objects, snapping allows you more power when forming, moving, rotating, and scaling objects.
ऑब्जेक्ट्स या उप-ऑब्जेक्ट्स के विकास और परिवर्तन के दौरान मौजूदा ज्यामिति और अन्य दृश्य तत्वों के विशिष्ट भागों के लिए कर्सर को "कूद" करने के कारण, स्नैपिंग ऑब्जेक्ट्स को बनाते, हिलते, घुमाते और स्केल करते समय आपको अधिक शक्ति देता है।
These commands are very useful while working on modeling. so you should understand it by practice A copy of another object is possible. Copy method: Makes a copy of the original that is totally different from it. Making changes to one has no effect on the other. Creates a totally interchangeable replica of the original using the instance process.
मॉडलिंग पर काम करते समय ये कमांड बहुत उपयोगी होते हैं। इसलिए आपको इसे समझना चाहिए कि अभ्यास से किसी अन्य वस्तु की प्रतिलिपि संभव है। कॉपी विधि: मूल की एक प्रति बनाता है जो इससे पूरी तरह से अलग है। एक में बदलाव करने से दूसरे पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता। इंस्टेंस प्रक्रिया का उपयोग करके मूल की पूरी तरह से विनिमेय प्रतिकृति बनाता है।
You Can Conver a viewport into camera view when every movement does on camera then it will can be seen on camera viewport. 3ds Max creates a new Free camera with the same view as the Perspective viewport, then changes the Perspective viewport to a Camera viewport, displaying the new camera's view.
आप एक व्यूपोर्ट को कैमरे के दृश्य में परिवर्तित कर सकते हैं जब हर आंदोलन कैमरे पर होता है तो इसे कैमरा व्यूपोर्ट पर देखा जा सकता है। 3ds Max, पर्सपेक्टिव व्यूपोर्ट के समान दृश्य के साथ एक नया फ्री कैमरा बनाता है, फिर नए कैमरे के दृश्य को प्रदर्शित करते हुए पर्सपेक्टिव व्यूपोर्ट को कैमरा व्यूपोर्ट में बदल देता है।
In order to achieve the desired result, you may use Fluids to mimic the physical properties of liquids such as water, gasoline, honey, and lava, as well as the effects of gravity, collisions with objects, and disturbances by motion fields.
वांछित परिणाम प्राप्त करने के लिए, आप तरल पदार्थ जैसे पानी, गैसोलीन, शहद और लावा के भौतिक गुणों की नकल करने के लिए, साथ ही गुरुत्वाकर्षण के प्रभाव, वस्तुओं के साथ टकराव और गति क्षेत्रों द्वारा गड़बड़ी का उपयोग कर सकते हैं।
About editable poly to make different objects by poly modeling. Polygonal modelling is a technique for modelling objects in 3D computer graphics that involves representing or approximating their surfaces with polygon meshes. NURBS surfaces, subdivision surfaces, and equation-based representations used in ray tracers are examples of alternative methods of representing 3D objects.
पाली मॉडलिंग द्वारा विभिन्न वस्तुओं को बनाने के लिए संपादन योग्य पाली के बारे में। बहुभुज मॉडलिंग 3D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में मॉडलिंग ऑब्जेक्ट के लिए एक तकनीक है जिसमें पॉलीगॉन मेश के साथ उनकी सतहों का प्रतिनिधित्व या अनुमान लगाना शामिल है। NURBS सतहों, उपखंड सतहों और किरण ट्रेसर में उपयोग किए जाने वाले समीकरण-आधारित प्रतिनिधित्व 3 डी वस्तुओं का प्रतिनिधित्व करने के वैकल्पिक तरीकों के उदाहरण हैं।
you are going to learn how poly modeling. Polygonal modelling is a technique for modelling objects in 3D computer graphics that involves representing or approximating their surfaces with polygon meshes. NURBS surfaces, subdivision surfaces, and equation-based representations used in ray tracers are examples of alternative methods of representing 3D objects.
आप कैसे पाली मॉडलिंग सीखने जा रहे हैं। बहुभुज मॉडलिंग 3D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में मॉडलिंग ऑब्जेक्ट के लिए एक तकनीक है जिसमें पॉलीगॉन मेश के साथ उनकी सतहों का प्रतिनिधित्व या अनुमान लगाना शामिल है। NURBS सतहों, उपखंड सतहों और किरण ट्रेसर में उपयोग किए जाने वाले समीकरण-आधारित प्रतिनिधित्व 3 डी वस्तुओं का प्रतिनिधित्व करने के वैकल्पिक तरीकों के उदाहरण हैं।
These are some modifiers watch and practice. “Bend-modifier” is a modifier that allows you to bend around the middle of the object. Any geometry is pushed out to a sphere with the "Spherify modifier." In ArchViz, it's commonly used to add realism and specifics to 3d models. ...... Under Corner Options, we can choose the type of mitering, which determines how the chamfer on the edges will be created: Tri: this option is identical to the 'Normal' option in previous versions. Displace was once used to alter the container's surface.
The Displace modifier can be used in two ways:
Set the Strength and Decay values to explicitly apply displacement effects.
To create the displacement, use the grayscale portion of a bitmapped image. Lighter colours in the 2D picture press outward more strongly than darker colours, causing the geometry to be displaced in 3D.
The Disputation
ये कुछ संशोधक घड़ी और अभ्यास हैं। "बेंड-मॉडिफायर" एक ऐसा संशोधक है जो आपको ऑब्जेक्ट के बीच में झुकने की अनुमति देता है। "ज्यामितीय संशोधक" के साथ किसी भी ज्यामिति को एक क्षेत्र में धकेल दिया जाता है। ArchViz में, सामान्यतः 3D मॉडल में यथार्थवाद और बारीकियों को जोड़ने के लिए इसका उपयोग किया जाता है। ...... कॉर्नर विकल्प के तहत, हम शमन का प्रकार चुन सकते हैं, जो यह निर्धारित करता है कि किनारों पर चामर कैसे बनाया जाएगा: त्रि: यह विकल्प पिछले संस्करणों में 'सामान्य' विकल्प के समान है। एक बार कंटेनर की सतह को बदलने के लिए विस्थापन का उपयोग किया गया था।
विस्थापन संशोधक का उपयोग दो तरीकों से किया जा सकता है:
विस्थापन प्रभाव को स्पष्ट रूप से लागू करने के लिए शक्ति और क्षय मान सेट करें।
विस्थापन बनाने के लिए, बिटमैप वाली छवि के ग्रेस्केल भाग का उपयोग करें। 2 डी तस्वीर में हल्का रंग गहरे रंगों की तुलना में अधिक मजबूती से बाहर की ओर दबाते हैं, जिससे ज्यामिति 3 डी में विस्थापित हो जाती है।
FFD is the most important modifier which works on multi modeling. 3ds Max creates a new Free camera with the same view as the Perspective viewport, then changes the Perspective viewport to a Camera viewport, displaying the new camera's view.
FFD सबसे महत्वपूर्ण संशोधक है जो मल्टी मॉडलिंग पर काम करता है। 3ds Max, पर्सपेक्टिव व्यूपोर्ट के समान दृश्य के साथ एक नया फ्री कैमरा बनाता है, फिर नए कैमरे के दृश्य को प्रदर्शित करते हुए पर्सपेक्टिव व्यूपोर्ट को कैमरा व्यूपोर्ट में बदल देता है।
With the help of Lattice, you can create a cage of any shaped object, Melt Like Melting any object, and with help of noise modifier you can create mountains, rivers, seas, and Landscapes. The Lattice modifier turns a shape's or object's segments or edges into cylindrical struts with joint polyhedra at the vertices. Use this to construct renderable structural geometry based on the mesh topology, or to achieve a rendered wireframe effect in a different way. > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Lattice Standard m > Choose an object or a shape.
All types of objects, including editable patches and NURBS objects, as well as sub-object selections passed up the stack, can be given a realistic melting effect with the Melt modifier. Edge sagging, spreading when melting, and a customizable range of substances ranging from a firm plastic surface to a jelly-like material that folds in on itself are all possibilities.
Modify the panel > Make a choice.
The Noise modifier shifts the vertices of an object around all three axes. This useful animation method simulates spontaneous variations in the shape of an object.
Make a pick in the Modifier Panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Noise
Menu standard: Choose from the following options: > Modifiers menu > Parametric Deformers > Noise
Make a choice from the enhanced menu. > Modifiers menu
जाली की मदद से, आप किसी भी आकार की वस्तु का एक पिंजरा बना सकते हैं, मेल्ट लाइक मेलिंग किसी भी वस्तु, और शोर संशोधक की मदद से आप पहाड़, नदी, समुद्र और परिदृश्य बना सकते हैं। जालीदार संशोधक एक आकृति या वस्तु के खंडों या किनारों को संयुक्त पोलीहेड्रा के साथ बेलनाकार स्ट्रट्स में बदल देता है। मेष टोपोलॉजी के आधार पर रेंडर करने योग्य संरचनात्मक ज्यामिति का निर्माण करने के लिए, या एक अलग तरीके से प्रदान किए गए वायरफ्रेम प्रभाव को प्राप्त करने के लिए इसका उपयोग करें। > संशोधित पैनल> संशोधक सूची> ऑब्जेक्ट-स्पेस संशोधक> जाली मानक m> एक वस्तु या आकृति चुनें।
संपादन योग्य पैच और NURBS ऑब्जेक्ट्स, साथ ही उप-ऑब्जेक्ट चयनों सहित सभी प्रकार की वस्तुओं को स्टैक पास किया गया, पिघल संशोधक के साथ एक यथार्थवादी पिघलने प्रभाव दिया जा सकता है। एज सैगिंग, पिघलते समय फैलता है, और एक ठोस प्लास्टिक की सतह से लेकर जेली जैसी सामग्री तक एक कस्टमाइज़्ड रेंज है जो अपने आप में सिलवटों की संभावना है।
पैनल को संशोधित करें> एक विकल्प बनाएं।
शोर संशोधक सभी तीन अक्षों के चारों ओर एक वस्तु के कोने को स्थानांतरित करता है। यह उपयोगी एनीमेशन विधि किसी वस्तु के आकार में सहज भिन्नता का अनुकरण करती है।
संशोधक पैनल में बदलाव करें> संशोधक सूची> ऑब्जेक्ट-स्पेस संशोधक> शोर
मेनू मानक: निम्नलिखित विकल्पों में से चुनें:> संशोधक मेनू> पैरामीट्रिक विकृति> शोर
बढ़ाया मेनू से एक विकल्प बनाओ। > संशोधक मेनू
Some Useful Modifiers , The PathDeform modifier deforms an object using a path made up of a spline or a NURBS curve. You can stretch and shift the object along the direction, as well as rotate and twist it around it. PathDeform, a world-space version of this modifier, is also available (WSM)
You can "drive" object vertices outward or inward along the average vertex normals with the Push modifier. This creates a "inflation" impact that you can't get any other way.
It smooths the surface of a mesh, much like the Relax modifier, but unlike the native version, it keeps the mesh's total volume. As a result, it can be used to soften creases in retopologised sculpts or eliminate surface noise from 3D scans without looking like melted wax.
The Ripple modifier creates a concentric rippling effect in the geometry of an object. You have the option of using one of two ripple effects or a mixture of the two. Ripple is made up of a regular gizmo and centre that you can change to increase the amount of ripple variations.
कुछ उपयोगी संशोधक, PathDeform संशोधक एक तख़्ता या NURBS वक्र से बने पथ का उपयोग करके किसी वस्तु को ख़राब करता है। आप ऑब्जेक्ट को दिशा के साथ खींच सकते हैं और शिफ्ट कर सकते हैं, साथ ही उसके चारों ओर घुमा सकते हैं और घुमा सकते हैं। PathDeform, इस संशोधक का विश्व-अंतरिक्ष संस्करण भी उपलब्ध है (WSM)
आप पुश मॉडिफ़ायर के साथ औसत वर्टेक्स मानदंड के साथ बाहर या अंदर की ओर ऑब्जेक्ट को "ड्राइव" कर सकते हैं। यह एक "मुद्रास्फीति" प्रभाव बनाता है जिसे आप किसी अन्य तरीके से प्राप्त नहीं कर सकते हैं।
यह एक मेष की सतह को सुचारू करता है, बहुत कुछ आराम करने वाले संशोधक की तरह, लेकिन देशी संस्करण के विपरीत, यह मेष की कुल मात्रा को बनाए रखता है। नतीजतन, इसे पिघले हुए मोम की तरह देखे बिना 3 डी स्कैन से रेटोपोलोज्ड स्कैलिप्स में क्रीज को नरम करने या सतह के शोर को खत्म करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।
रिपल संशोधक किसी वस्तु की ज्यामिति में एक सांद्रण तरंग प्रभाव बनाता है। आपके पास दो रिपल इफेक्ट्स में से एक या दो के मिश्रण का उपयोग करने का विकल्प है। रिपल एक नियमित रूप से सुविधाजनक और केंद्र से बना होता है जिसे आप रिपल वेरिएशन की मात्रा बढ़ाने के लिए बदल सकते हैं।
The Shell modifier adds an extra set of faces facing the opposite direction of existing faces, as well as edges connecting the inner and outer surfaces where faces are absent in the original object, to “solidify” or offer thickness to an object.
The Skew modifier allows you to create a uniform offset in the geometry of an object. On any of three axes, you can control the sum and direction of the skew. You may also restrict the skew to a particular section of the geometry.
The Slice modifier allows you to slice through a mesh with a cutting plane, producing new vertices, sides, and faces depending on where the slice plane gizmo is placed. You can refine (subdivide) or break the mesh using the vertices, and you can also delete the mesh from one side of the plane.
The mesh smooth modifier in 3ds Max operates by applying this algorithm to a low-polygon mesh and creates a high-polygon smoothed mesh. The new mesh can be dynamically manipulated by the low-polygon mesh to achieve the desired results.
The Spherify modifier distorts an object to make it spherical. This modifier only has one parameter: a Percent spinner that deforms the object into a spherical shape as much as possible.
The Squeeze modifier applies a squeezing effect to objects, causing the vertices nearest to the pivot point of the object to migrate inward. The squeeze is applied along the local Z axis of the Squeeze gizmo. To emphasise the squeeze effect, use Squeeze to create a bulge on the vertical axis.
शैल संशोधक मौजूदा चेहरों के विपरीत दिशा के साथ-साथ चेहरे के एक अतिरिक्त सेट को जोड़ता है, साथ ही आंतरिक और बाहरी सतहों को जोड़ने वाले किनारों जहां चेहरे मूल वस्तु में अनुपस्थित होते हैं, "जमना" या किसी वस्तु को मोटाई प्रदान करते हैं।
Skew modifier आपको किसी वस्तु की ज्यामिति में एक समान ऑफसेट बनाने की अनुमति देता है। तीन अक्षों में से किसी पर, आप तिरछा की राशि और दिशा को नियंत्रित कर सकते हैं। आप तिरछी नज़र को ज्यामिति के एक विशेष खंड तक सीमित कर सकते हैं।
स्लाइस संशोधक आपको एक कटिंग प्लेन के साथ एक जाल के माध्यम से टुकड़ा करने की अनुमति देता है, जहां नए सिरेस, साइड्स और चेहरे का निर्माण होता है, जहां पर स्लाइस प्लेन को रखा जाता है। आप (उपखंड) को परिष्कृत कर सकते हैं या जाल का उपयोग करके जाल को तोड़ सकते हैं, और आप विमान के एक तरफ से जाल को हटा भी सकते हैं।
3ds मैक्स में मेष चिकनी संशोधक इस एल्गोरिदम को कम-बहुभुज जाल पर लागू करके संचालित करता है और एक उच्च-बहुभुज चिकना जाल बनाता है। वांछित परिणाम प्राप्त करने के लिए कम बहुभुज जाल द्वारा नए जाल को गतिशील रूप से हेरफेर किया जा सकता है।
गोलाकार संशोधक इसे गोलाकार बनाने के लिए किसी वस्तु को विकृत करता है। इस संशोधक में केवल एक पैरामीटर होता है: एक प्रतिशत स्पिनर जो वस्तु को यथासंभव गोलाकार आकार में विकृत करता है।
निचोड़ संशोधक वस्तुओं के लिए एक निचोड़ने वाला प्रभाव लागू करता है, जिससे वस्तु के धुरी बिंदु के निकटतम कोने अंदर की ओर निकल जाते हैं। निचोड़ निचोड़ के स्थानीय Z अक्ष के साथ लगाया जाता है। निचोड़ प्रभाव पर जोर देने के लिए, ऊर्ध्वाधर अक्ष पर एक उभार बनाने के लिए निचोड़ का उपयोग करें।
Some Useful Modifiers like Stretch, Taper, Turbo smooth, Twist and wave
The Stretch modifier imitates the classic "squash-and-stretch" animation effect. Stretch applies a scale effect to one of the stretch axes and an opposite scale to the other two minor axes. Select an object, then go to the Modify panel, then to the Modifiers List, then to the Object Space Modifiers, then to Stretch. Menu standard: > Modifiers menu > Parametric Deformers > Stretch Enhanced menu: Select an item. Choose a
The Taper modifier creates a tapered contour by scaling the geometry of an object on both ends; one end is scaled up, while the other is scaled down. On two axes, you can control the sum and curve of the taper. You can also make the taper only apply to a portion of the geometry. Make a pick in the Modifier Panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Make a choice from the Taper Standard menu. > Modifiers
In reality, if you're making 3D models for video games, you'll want to make sure your model looks good even if TurboSmooth is switched off, because most video games I've seen don't automatically subdivide 3D meshes when they start up, instead displaying the geometry as is.
Standard mapping, on the other hand, is commonly used in games to simulate a high degree of detail on a low resolution 3D model, and
The Twist modifier causes an object's geometry to twirl (like wringing out a wet rag).... You may also restrict the twisting to a certain section of the geometry.
The Wave modifier creates a wave effect in the geometry of an entity. You may use one of two waves or a combination of the two. Wave makes use of a regular gizmo and core, which you can change to maximise the number of wave effects available.
कुछ उपयोगी संशोधक जैसे स्ट्रेच, टेपर, टर्बो स्मूथ, ट्विस्ट और वेव
खिंचाव संशोधक क्लासिक "स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच" एनीमेशन प्रभाव का अनुकरण करता है। स्ट्रेच स्ट्रेच कुल्हाड़ियों में से एक पर एक स्केल इफेक्ट लागू करता है और अन्य दो माइनर एक्सिस के विपरीत पैमाना। एक ऑब्जेक्ट का चयन करें, फिर संशोधित पैनल पर जाएं, फिर संशोधक सूची में, फिर ऑब्जेक्ट स्पेस संशोधक के लिए, फिर स्ट्रेच पर। मेनू मानक:> संशोधक मेनू> पैरामीट्रिक विकृति> खिंचाव बढ़ाया मेनू: एक आइटम का चयन करें। चुनें
टेपर संशोधक दोनों सिरों पर किसी वस्तु की ज्यामिति को स्केल करके एक पतला समोच्च बनाता है; एक छोर को छोटा कर दिया जाता है, जबकि दूसरे छोर को छोटा कर दिया जाता है। दो अक्षों पर, आप शंकु के योग और वक्र को नियंत्रित कर सकते हैं। आप टेम्पर केवल ज्यामिति के एक हिस्से पर भी लागू कर सकते हैं। संशोधक पैनल में बदलाव करें> संशोधक सूची> ऑब्जेक्ट-स्पेस संशोधक> टेपर स्टैंडर्ड मेनू से एक विकल्प बनाएं। > संशोधक
वास्तव में, यदि आप वीडियो गेम के लिए 3D मॉडल बना रहे हैं, तो आप यह सुनिश्चित करना चाहेंगे कि TurboSmooth बंद होने पर भी आपका मॉडल अच्छा दिखे, क्योंकि मैंने देखा है कि अधिकांश वीडियो गेम स्वचालित रूप से 3D मेषों को स्वचालित रूप से उपविभाजित नहीं करते हैं। ऊपर, इसके बजाय ज्यामिति को प्रदर्शित करना है।
दूसरी ओर, मानक मानचित्रण, आमतौर पर कम रिज़ॉल्यूशन 3 डी मॉडल पर उच्च डिग्री विस्तार का अनुकरण करने के लिए खेलों में उपयोग किया जाता है, और
ट्विस्ट संशोधक ऑब्जेक्ट की ज्यामिति को घुमाता है (जैसे गीले चीर को बाहर निकालना)
वेव संशोधक एक इकाई की ज्यामिति में एक लहर प्रभाव पैदा करता है। आप दो तरंगों में से एक या दो के संयोजन का उपयोग कर सकते हैं। वेव एक नियमित रूप से सुविधाजनक और कोर का उपयोग करता है, जिसे आप उपलब्ध तरंग प्रभावों की संख्या को अधिकतम करने के लिए बदल सकते हैं।
The Skin modifier is a skeletal deformation tool that is mainly used to create character animation by combining artefacts. Bones, splines, and other artefacts can distort mesh, patch, and NURBS objects. Each bone receives a capsule-shaped "envelope" when the Skin modifier is applied to a mesh and then assigned to bones. Inside the changed object's vertices
त्वचा संशोधक एक कंकाल विरूपण उपकरण है जो मुख्य रूप से कलाकृतियों के संयोजन से चरित्र एनीमेशन बनाने के लिए उपयोग किया जाता है। हड्डियां, स्प्लिन और अन्य आर्टिफैक्ट्स मेष, पैच और NURBS ऑब्जेक्ट्स को विकृत कर सकते हैं। प्रत्येक हड्डी एक कैप्सूल के आकार का "लिफाफा" प्राप्त करता है जब स्किन संशोधक को एक जाली पर लगाया जाता है और फिर हड्डियों को सौंपा जाता है। बदली हुई वस्तु के सिरों के अंदर
To extrude a cross-section along an underlying spline or NURBS curve direction, use the Sweep modifier.
You can work with a variety of pre-made cross-sections, such as angles, channels, and large flanges, as well as create custom sections with your own splines or NURBS curves.
This modifier may also be used to create structural steel details, moulding details, and any other situation where extrusion is needed.
अंतर्निहित स्पलाइन या NURBS वक्र दिशा के साथ एक क्रॉस-सेक्शन को निकालने के लिए, स्वीप संशोधक का उपयोग करें।
आप विभिन्न प्रकार के पूर्व-निर्मित क्रॉस-सेक्शन के साथ काम कर सकते हैं, जैसे कोण, चैनल और बड़े फ्लैंगेस, साथ ही साथ अपने स्वयं के विभाजन या NURBS घटता के साथ कस्टम सेक्शन भी बना सकते हैं।
इस संशोधक का उपयोग संरचनात्मक स्टील विवरण, मोल्डिंग विवरण और किसी अन्य स्थिति के निर्माण के लिए भी किया जा सकता है, जहां से बाहर निकालना आवश्यक है।
A modifier set is a collection of shortcut buttons for adding modifiers that you can view on the Modify panel if you want them to. Modifier Sets can be managed and customized using the Modifier Sets menu.
If you often use such modifiers, you can make adding them to objects easier by assigning them to a custom collection.
एक संशोधक सेट संशोधक जोड़ने के लिए शॉर्टकट बटन का एक संग्रह है जिसे आप संशोधित पैनल पर देख सकते हैं यदि आप उन्हें चाहते हैं। संशोधक सेट को प्रबंधित किया जा सकता है और संशोधित किया जा सकता है।
यदि आप अक्सर ऐसे संशोधक का उपयोग करते हैं, तो आप उन्हें कस्टम संग्रह में असाइन करके ऑब्जेक्ट्स को जोड़ना आसान बना सकते हैं।
Applying animations and other effects that mimic the actual laws of physics is referred to as dynamic animation. Learning dynamics in 3ds Max will provide you with a valuable skill set for rendering more realistic and logical animations.
भौतिकी के वास्तविक नियमों की नकल करने वाले एनिमेशन और अन्य प्रभावों को गतिशील एनीमेशन कहा जाता है। 3ds मैक्स में लर्निंग डायनामिक्स आपको अधिक यथार्थवादी और तार्किक एनिमेशन प्रदान करने के लिए एक मूल्यवान कौशल सेट प्रदान करेगा।
Using animations and other effects that mimic the laws of physics is referred to as dynamic animation. Learning dynamics in 3ds Max can help you create more realistic and logical animations.
भौतिकी के नियमों की नकल करने वाले एनिमेशन और अन्य प्रभावों का उपयोग गतिशील एनीमेशन के रूप में जाना जाता है। 3ds Max में डायनामिक्स सीखना आपको अधिक यथार्थवादी और तार्किक एनिमेशन बनाने में मदद कर सकता है।
Using animations and other effects that mimic the laws of physics is referred to as dynamic animation. Learning dynamics in 3ds Max can help you create more realistic and logical animations.
भौतिकी के नियमों की नकल करने वाले एनिमेशन और अन्य प्रभावों का उपयोग गतिशील एनीमेशन के रूप में जाना जाता है। 3ds Max में डायनामिक्स सीखना आपको अधिक यथार्थवादी और तार्किक एनिमेशन बनाने में मदद कर सकता है।
Morphing is a 2D animation technique that is similar to tweening. A Morph object joins two or more objects by interpolating the first object's vertices to match the vertex positions of the second. A morphing animation is generated when this interpolation happens over time.
मॉर्फिंग एक 2 डी एनिमेशन तकनीक है, जो ट्विंकिंग के समान है। एक मॉर्फ ऑब्जेक्ट दूसरी वस्तु के शीर्ष पदों से मेल करने के लिए पहली वस्तु के कोने को प्रक्षेपित करके दो या अधिक वस्तुओं में मिलती है। जब यह प्रक्षेप समय के साथ होता है, तो एक मॉर्फिंग एनीमेशन उत्पन्न होता है।
Chain Drop Dynamics, Applying animations and other effects that mimic the actual laws of physics is referred to as dynamic animation. Learning dynamics in 3ds Max will provide you with a valuable skill set for rendering more realistic and logical animations.
चेन ड्रॉप डायनेमिक्स, एनिमेशन और अन्य प्रभावों को लागू करना जो भौतिकी के वास्तविक नियमों की नकल करते हैं, को गतिशील एनीमेशन कहा जाता है। 3ds मैक्स में लर्निंग डायनामिक्स आपको अधिक यथार्थवादी और तार्किक एनिमेशन प्रदान करने के लिए एक मूल्यवान कौशल सेट प्रदान करेगा।
Rope Modeling and behavior, Applying animations and other effects that mimic the actual laws of physics is referred to as dynamic animation. Learning dynamics in 3ds Max will provide you with a valuable skill set for rendering more realistic and logical animations.
रस्सी मॉडलिंग और व्यवहार, एनिमेशन और अन्य प्रभावों को लागू करना जो भौतिकी के वास्तविक नियमों की नकल करते हैं, को गतिशील एनीमेशन कहा जाता है। 3ds मैक्स में लर्निंग डायनामिक्स आपको अधिक यथार्थवादी और तार्किक एनिमेशन प्रदान करने के लिए एक मूल्यवान कौशल सेट प्रदान करेगा।
Scatter is a type of compound object that scatters a selected source object in an array or across the surface of a distribution object at random.
Choose an entity. (Geometry) > Compound Objects > Object Type rollout > Scatter Create panel > (Geometry) > Compound Objects > Object Type rollout > Scatter
Select an object from the default menu. Scatter > Build menu > Compound
Alternate menu: Select an object by going to the Objects menu, then Compound Objects, then Scatter.
स्कैटर एक प्रकार की यौगिक वस्तु है जो किसी चयनित स्रोत ऑब्जेक्ट को किसी सरणी में या यादृच्छिक पर वितरण ऑब्जेक्ट की सतह पर स्कैटर करता है।
एक इकाई चुनें। (ज्योमेट्री)> कंपाउंड ऑब्जेक्ट्स> ऑब्जेक्ट टाइप रोलआउट> स्कैटर क्रिएट पैनल> (ज्योमेट्री)> कंपाउंड ऑब्जेक्ट्स> ऑब्जेक्ट टाइप रोलआउट> स्कैटर
डिफ़ॉल्ट मेनू से एक ऑब्जेक्ट का चयन करें। तितर बितर> मेनू बनाएँ> यौगिक
वैकल्पिक मेनू: ऑब्जेक्ट मेनू पर जाकर एक ऑब्जेक्ट का चयन करें, फिर ऑब्जेक्ट्स, फिर स्कैटर।
Compound objects typically combine two or more existing objects into a single object.
Create panel > (Geometry) > Compound Objects
Standard menu: Create menu > Compound
Enhanced menu: Objects menu > Compound Objects
कंपाउंड ऑब्जेक्ट आमतौर पर एक ऑब्जेक्ट में दो या अधिक मौजूदा ऑब्जेक्ट को मिलाते हैं।
पैनल बनाएं> (ज्योमेट्री)> कंपाउंड ऑब्जेक्ट्स
मानक मेनू: मेनू> यौगिक बनाएं
उन्नत मेनू: ऑब्जेक्ट मेनू> ऑब्जेक्ट कंपाउंड करें
The Connect compound object lets you connect two or more objects between "holes" in their surfaces. To do this, you delete faces in each object to create one or more holes in their surfaces, position them so that the holes face one another, and then apply Connect.
Select an object. > Create panel > (Geometry) > Compound Objects > Object Type rollout > Connect
Standard menu: Select an object. > Create menu > Compound > Connect
Enhanced menu: Select an object. > Objects menu > Compound Objects > Connect
कनेक्ट कंपाउंड ऑब्जेक्ट आपको उनकी सतहों में "छेद" के बीच दो या अधिक ऑब्जेक्ट कनेक्ट करने देता है। ऐसा करने के लिए, आप प्रत्येक ऑब्जेक्ट में चेहरों को हटाते हैं ताकि उनकी सतहों में एक या एक से अधिक छेद बन सकें, उन्हें स्थिति दें ताकि छेद एक-दूसरे का सामना करें, और फिर कनेक्ट लागू करें।
किसी वस्तु का चयन करें। > पैनल बनाएं> (ज्योमेट्री)> कंपाउंड ऑब्जेक्ट> ऑब्जेक्ट टाइप रोलआउट> कनेक्ट करें
मानक मेनू: एक वस्तु का चयन करें। > मेनू बनाएं> यौगिक> कनेक्ट करें
उन्नत मेनू: एक वस्तु का चयन करें। > ऑब्जेक्ट मेनू> कंपाउंड ऑब्जेक्ट> कनेक्ट करें
The BlobMesh compound object generates metaballs based on specified objects in the scene, and the metaballs, in turn, form a mesh result called a blobmesh. A blobmesh is ideal for simulating thick liquids and soft substances that move and flow when animated.
BlobMesh यौगिक ऑब्जेक्ट दृश्य में निर्दिष्ट ऑब्जेक्ट्स के आधार पर मेटाबॉल्स उत्पन्न करता है, और मेटाबॉल्स, बदले में, एक जाल परिणाम बनाते हैं जिसे ब्लॉबेश कहा जाता है। एक ब्लूबम मोटे तरल पदार्थ और नरम पदार्थों का अनुकरण करने के लिए आदर्श है जो एनिमेटेड होने पर स्थानांतरित और प्रवाह करते हैं।
By performing a Boolean operation on two or more objects, a Boolean object may combine them into a single mesh. Tip: For compound objects, you can use ProBoolean, which has a different workflow and some additional features.
दो या अधिक वस्तुओं पर बूलियन ऑपरेशन करने से, बूलियन ऑब्जेक्ट उन्हें एक जाल में जोड़ सकता है। युक्ति: यौगिक वस्तुओं के लिए, आप ProBoolean का उपयोग कर सकते हैं, जिसमें एक अलग वर्कफ़्लो और कुछ अतिरिक्त विशेषताएं हैं।
The ShapeMerge compound object allows you to remove a portion of a mesh object using a spline shape as a cookie cutter. This button is only active if the scene contains a mesh object and a spline. To use this object, select a mesh object and then select a spline shape from the Pick Operand rollout's Pick Shape press. It's possible that the shape is a Reference, Move, Instance, or Copy.
The splinters
The Terrain object is a fantastic tool for creating terrains out of splines that reflect elevation contours. These contour splines can be drawn in Max or imported into AutoCAD as DWG files. The Operands list shows all of the splines in the object as operands.
टेरेन ऑब्जेक्ट छलनी से बाहर इलाकों को बनाने के लिए एक शानदार उपकरण है जो ऊंचाई के आकृति को दर्शाता है। इन समोच्च फाटकों को अधिकतम में खींचा जा सकता है या DWG फ़ाइलों के रूप में ऑटोकैड में आयात किया जा सकता है। ऑपरेंड सूची में ऑब्जेक्ट के सभी स्प्लैंड्स को ऑपरेंड के रूप में दिखाया गया है।
Loft structures are extruded two-dimensional shapes with a third axis. Loft objects are made up of two or more existing spline objects. The route is made up of one of these splines. The remaining splines act as the loft object's cross sections or shapes. 3ds Max creates a surface between the shapes when you arrange them along the direction.
Choose a direction or a shape. Compose a panel > (Geometry) > Compose a panel
मचान संरचनाएं एक तीसरी धुरी के साथ दो-आयामी आकृतियाँ हैं। मचान ऑब्जेक्ट दो या दो से अधिक मौजूदा तख़्ता वस्तुओं से बने होते हैं। मार्ग इनमें से एक विभाजन से बना है। शेष बचे हुए पदार्थ मचान ऑब्जेक्ट के क्रॉस सेक्शन या आकृतियों के रूप में कार्य करते हैं। 3ds Max आकृतियों के बीच एक सतह बनाता है जब आप उन्हें दिशा के साथ व्यवस्थित करते हैं।
एक दिशा या आकार चुनें। एक पैनल लिखें> (ज्यामिति)> एक पैनल लिखें
Loft structures are extruded two-dimensional shapes with a third axis. Loft objects are made up of two or more existing spline objects. The route is made up of one of these splines. The remaining splines act as the loft object's cross sections or shapes. 3ds Max creates a surface between the shapes when you arrange them along the direction.
Choose a direction or a shape. Compose a panel > (Geometry) > Compose a panel
मचान संरचनाएं एक तीसरी धुरी के साथ दो-आयामी आकृतियाँ हैं। मचान ऑब्जेक्ट दो या दो से अधिक मौजूदा तख़्ता वस्तुओं से बने होते हैं। मार्ग इनमें से एक विभाजन से बना है। शेष बचे हुए पदार्थ मचान ऑब्जेक्ट के क्रॉस सेक्शन या आकृतियों के रूप में कार्य करते हैं। 3ds Max आकृतियों के बीच एक सतह बनाता है जब आप उन्हें दिशा के साथ व्यवस्थित करते हैं।
एक दिशा या आकार चुनें। एक पैनल लिखें> (ज्यामिति)> एक पैनल लिखें
Until conducting Boolean operations, the ProBoolean compound object adds extra intelligence to a 3ds Max mesh. It blends topologies first, then finds coplanar triangles and eliminates incident edges. The Booleans are then applied to N-sided polygons rather than triangles.
बुलियन संचालन करने से पहले तक, प्रोबूलियन यौगिक वस्तु 3ds मैक्स जाल में अतिरिक्त बुद्धिमत्ता जोड़ती है। यह पहले टोपोलॉजीज को मिश्रित करता है, फिर कोपलानर त्रिकोणों को ढूंढता है और घटना के किनारों को समाप्त करता है। बूलियनों को त्रिकोण के बजाय एन-पक्षीय बहुभुज पर लागू किया जाता है।
Mesher in Compound Object, Mesher is a compound object that transforms procedural objects to mesh objects on a per-frame basis so that modifiers like Bend and UVW Map can be applied. It can be used for any sort of material, but it was created with particle systems in mind.
कंपाउंड ऑब्जेक्ट में मेशर, मेशर एक कंपाउंड ऑब्जेक्ट है जो प्रक्रियात्मक वस्तुओं को प्रति-फ्रेम के आधार पर मेष वस्तुओं में बदल देता है ताकि बेंड और यूवीडब्ल्यू मैप जैसे संशोधक लागू हो सकें। इसका उपयोग किसी भी प्रकार की सामग्री के लिए किया जा सकता है, लेकिन यह कण प्रणालियों को ध्यान में रखकर बनाया गया था।
Materials and maps can be created and edited using the Material Editor. A material is data that you apply to an object's surface or faces to make it look a certain way when made. The colour, glossiness, and opacity of objects are all affected by materials.
सामग्री और मानचित्र सामग्री संपादक का उपयोग करके बनाया और संपादित किया जा सकता है। एक सामग्री वह डेटा है जिसे आप किसी ऑब्जेक्ट की सतह पर लागू करते हैं या इसे बनाने के लिए चेहरे को एक निश्चित तरीके से देखते हैं। वस्तुओं का रंग, चमक और अपारदर्शिता सभी सामग्रियों से प्रभावित होती है।
Materials and maps can be created and edited using the Material Editor. A material is data that you apply to an object's surface or faces to make it look a certain way when made. The colour, glossiness, and opacity of objects are all affected by materials.
सामग्री और मानचित्र सामग्री संपादक का उपयोग करके बनाया और संपादित किया जा सकता है। एक सामग्री वह डेटा है जिसे आप किसी ऑब्जेक्ट की सतह पर लागू करते हैं या इसे बनाने के लिए चेहरे को एक निश्चित तरीके से देखते हैं। वस्तुओं का रंग, चमक और अपारदर्शिता सभी सामग्रियों से प्रभावित होती है।
Materials and maps can be created and edited using the Material Editor. A material is data that you apply to an object's surface or faces to make it look a certain way when made. The colour, glossiness, and opacity of objects are all affected by materials.
सामग्री और मानचित्र सामग्री संपादक का उपयोग करके बनाया और संपादित किया जा सकता है। एक सामग्री वह डेटा है जिसे आप किसी ऑब्जेक्ट की सतह पर लागू करते हैं या इसे बनाने के लिए चेहरे को एक निश्चित तरीके से देखते हैं। वस्तुओं का रंग, चमक और अपारदर्शिता सभी सामग्रियों से प्रभावित होती है।
Materials and maps can be created and edited using the Material Editor. A material is data that you apply to an object's surface or faces to make it look a certain way when made. The colour, glossiness, and opacity of objects are all affected by materials.
सामग्री और मानचित्र सामग्री संपादक का उपयोग करके बनाया और संपादित किया जा सकता है। एक सामग्री वह डेटा है जिसे आप किसी ऑब्जेक्ट की सतह पर लागू करते हैं या इसे बनाने के लिए चेहरे को एक निश्चित तरीके से देखते हैं। वस्तुओं का रंग, चमक और अपारदर्शिता सभी सामग्रियों से प्रभावित होती है।
Materials and maps can be created and edited using the Material Editor. A material is data that you apply to an object's surface or faces to make it look a certain way when made. The colour, glossiness, and opacity of objects are all affected by materials.
सामग्री और मानचित्र सामग्री संपादक का उपयोग करके बनाया और संपादित किया जा सकता है। एक सामग्री वह डेटा है जिसे आप किसी ऑब्जेक्ट की सतह पर लागू करते हैं या इसे बनाने के लिए चेहरे को एक निश्चित तरीके से देखते हैं। वस्तुओं का रंग, चमक और अपारदर्शिता सभी सामग्रियों से प्रभावित होती है।
The Unwrap UVW modifier allows you to assign mapping (texture) coordinates to objects and sub-object selections, as well as modify them by hand and with a variety of tools. You can also use it to unwrap and update an object's current UVW coordinates. You can use a mix of manual and automated procedures to change mapping to match Mesh, Patch, Polygon, HSDS, and NURBS models.
Unwrap UVW मॉडिफ़ायर आपको ऑब्जेक्ट्स और सब-ऑब्जेक्ट सेलेक्शन के लिए मैपिंग (टेक्सचर) को समन्वयित करने की अनुमति देता है, साथ ही साथ उन्हें हाथ से और विभिन्न प्रकार के टूल्स के साथ संशोधित भी करता है। आप इसका उपयोग किसी ऑब्जेक्ट के वर्तमान UVW निर्देशांक को अनचेक और अपडेट करने के लिए भी कर सकते हैं। आप जाल, पैच, बहुभुज, HSDS और NURBS मॉडल से मिलान करने के लिए मैपिंग को बदलने के लिए मैन्युअल और स्वचालित प्रक्रियाओं के मिश्रण का उपयोग कर सकते हैं।
A Multi/Sub-Object material holds a set of sub-materials. This form of material is used in infrastructure and environment projects to allocate various materials to different sections of an item, and is mostly used for benches, tables, lamposts, and houses.
एक मल्टी / सब-ऑब्जेक्ट सामग्री उप-सामग्रियों का एक सेट रखती है। सामग्री के इस रूप का उपयोग किसी मद के विभिन्न वर्गों को विभिन्न सामग्रियों को आवंटित करने के लिए बुनियादी ढांचे और पर्यावरण परियोजनाओं में किया जाता है, और इसका उपयोग ज्यादातर बेंच, टेबल, लैंपपोस्ट और घरों के लिए किया जाता है।
You may use the Top/Bottom material to allocate two separate materials to an object's top and bottom parts. The products can be mixed and matched.
Material/Map Browser > Materials > General > Top/Bottom/Bottom/Bottom/Bottom/Bottom/Bottom/
Note: Only if the active renderer supports the material will it appear in the Material/Map Browser.
आप किसी वस्तु के ऊपर और नीचे के हिस्सों को दो अलग-अलग सामग्री आवंटित करने के लिए शीर्ष / नीचे सामग्री का उपयोग कर सकते हैं। उत्पादों को मिश्रित और मिलान किया जा सकता है।
सामग्री / मानचित्र ब्राउज़र> सामग्री> सामान्य> शीर्ष / निचला / निचला / निचला / निचला / निचला / निचला /
नोट: यदि केवल सक्रिय रेंडरर सामग्री का समर्थन करता है तो यह सामग्री / मानचित्र ब्राउज़र में दिखाई देगा।
The Blend material allows you to combine two different materials on one side of the surface. Blend has an animateable Mix Amount parameter that allows you to draw material morphing feature curves to manipulate how the two materials blend over time.
Materials > General > Blend in the Material/Map Browser
Note: Only if the active renderer supports the material will it appear in the Material/Map Browser.
ब्लेंड सामग्री आपको सतह के एक तरफ दो अलग-अलग सामग्रियों को संयोजित करने की अनुमति देती है। ब्लेंड में एक एनिमेटेबल मिक्स राशि पैरामीटर है जो आपको दो सामग्रियों को समय के साथ कैसे मिश्रण करने के लिए हेरफेर करने के लिए सामग्री मॉर्फिंग सुविधा घटता है।
सामग्री> सामान्य> सामग्री / मानचित्र ब्राउज़र में ब्लेंड करें
नोट: यदि केवल सक्रिय रेंडरर सामग्री का समर्थन करता है तो यह सामग्री / मानचित्र ब्राउज़र में दिखाई देगा।
The Physical Material is a modern, layered material with controls focused on physically-based workflows. It is compatible with both the ART and mental ray renderers. Note that although the Physical Material can render with the legacy Scanline renderer, Scanline is not designed for physically dependent rendering.
भौतिक सामग्री एक आधुनिक, स्तरित सामग्री है जिसमें शारीरिक रूप से आधारित वर्कफ़्लो पर ध्यान केंद्रित किया जाता है। यह एआरटी और मानसिक किरण रेंडरर्स दोनों के साथ संगत है। ध्यान दें कि हालांकि भौतिक सामग्री विरासत स्कैनलाइन रेंडरर के साथ प्रस्तुत कर सकती है, स्कैनलाइन शारीरिक रूप से निर्भर प्रतिपादन के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है।
The Paint Controls rollout includes settings for how the paint (or colors inside the ink outline) is applied. You can specify colors for the Lighted, Shaded, and Highlight colors. The Lighted color is used for sections of the material that face the scene lights, the Shaded color is used for sections that are in the shadows, and the Highlight color is for the specular highlights. For each color, you can also select a map with an amount value. The Paint Levels value sets the number of colors that are used to color the material. The Glossiness value determines the size of the highlight. Figure 22.7 shows materials with Paint Level values of 2-6.
पेंट नियंत्रण रोलआउट में पेंट (या स्याही की रूपरेखा के अंदर रंग) को कैसे लागू किया जाता है, इसके लिए सेटिंग्स शामिल हैं। आप लाइटेड, शेडेड और हाइलाइट रंगों के लिए रंग निर्दिष्ट कर सकते हैं। लाइट किए गए रंग का उपयोग उस सामग्री के वर्गों के लिए किया जाता है जो दृश्य रोशनी का सामना करते हैं, छायांकित रंग का उपयोग उन अनुभागों के लिए किया जाता है जो छाया में होते हैं, और हाइलाइट रंग स्पेक्युलर हाइलाइट्स के लिए होता है। प्रत्येक रंग के लिए, आप राशि मान के साथ एक मानचित्र भी चुन सकते हैं। पेंट स्तर मूल्य उन रंगों की संख्या निर्धारित करता है जो सामग्री को रंग देने के लिए उपयोग किए जाते हैं। चमक मूल्य हाइलाइट का आकार निर्धारित करता है। चित्र 22.7 पेंट लेवल मान 2-6 के साथ दिखाता है।
Matte shadow in 3d Studio Max
When you render it, you will see that the floor will be invisible and only your object'sshadowis visible. You can check it from alpha button on render window.
3 डी स्टूडियो मैक्स में मैट छाया
जब आप इसे रेंडर करते हैं, तो आप देखेंगे कि फर्श अदृश्य हो जाएगा और केवल आपकी वस्तु का एन्शेडोविस दिखाई देगा। आप इसे रेंडर विंडो पर अल्फा बटन से चेक कर सकते हैं।
The Shell material is designed to be used in texture baking.
Render to a texture. > Material Editor > Render to a texture. Choose a Material from an Object > With the baked material selected, click the piece.
Note: Only if the active renderer supports the material will it appear in the Material/Map Browser.
When you bake a texture with Render To Texture, it produces a Shell material with two materials: the original material used in the renderin
शैल सामग्री को बनावट बेकिंग में उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
एक बनावट के लिए प्रस्तुत करना। > सामग्री संपादक> एक बनावट के लिए प्रस्तुत करना। ऑब्जेक्ट से एक सामग्री चुनें> पके हुए सामग्री के साथ, टुकड़े पर क्लिक करें।
नोट: यदि केवल सक्रिय रेंडरर सामग्री का समर्थन करता है तो यह सामग्री / मानचित्र ब्राउज़र में दिखाई देगा।
जब आप रेंडर टू टेक्सचर के साथ एक बनावट को सेंकते हैं, तो यह दो सामग्रियों के साथ एक शेल सामग्री का उत्पादन करता है: रेंडरिन में प्रयुक्त मूल सामग्री
The Shellac material is a Standard material with Blinn shading by design. Controls how much colour is mixed. The Shellac content has no impact at 0.0. The amount of Shellac material colour blended into the Base material colour increases as the Shellac Color Blend value is increased.
शेलैक सामग्री एक मानक सामग्री है जो डिजाइन द्वारा ब्लिन शेडिंग के साथ है। नियंत्रित करता है कि रंग कितना मिश्रित है। शेलक सामग्री का 0.0 पर कोई प्रभाव नहीं है। बेस सामग्री के रंग में मिश्रित शेलैक सामग्री रंग की मात्रा बढ़ जाती है क्योंकि शेलैक कलर ब्लेंड मूल्य बढ़ जाता है।
Raytrace is a sophisticated surface-shading material. It can be used to create diffuse surface shading in the same way as a regular material can. It can also produce reflections and refractions that are entirely raytraced. Fog, colour saturation, translucency, fluorescence, and other special effects are also supported.
रेएट्रेस एक परिष्कृत सतह-छायांकन सामग्री है। यह एक नियमित सामग्री के रूप में उसी तरह से फैलाना सतह छायांकन बनाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है। यह उन प्रतिबिंबों और अपवर्तन का भी उत्पादन कर सकता है जो पूरी तरह से पुनर्विकसित हैं। कोहरा, रंग संतृप्ति, पारभासी, प्रतिदीप्ति, और अन्य विशेष प्रभावों का भी समर्थन किया जाता है।
In 3ds Max, the default spline IK solver only allows for one up node, while in Maya, different nodes to monitor the start and end twist can be specified.
3ds Max में, डिफ़ॉल्ट स्पलाइन IK सॉल्वर केवल एक नोड के लिए अनुमति देता है, जबकि माया में, स्टार्ट और एंड ट्विस्ट की निगरानी के लिए अलग-अलग नोड निर्दिष्ट किए जा सकते हैं।
Robot Animation with IK Solver,
To rotate and place links in a chain, an IK solver produces an inverse kinematic solution. It uses an IK Controller to control how the children in a linkage turn. An IK solver can be used on any object hierarchy. Using the Animation menu, you can apply an IK solver to a hierarchy or a section of a hierarchy. Choose an IK solver, then click on an object in the hierarchy.
आईके सॉल्वर के साथ रोबोट एनीमेशन,
एक श्रृंखला में लिंक को घुमाने और रखने के लिए, एक आईके सॉल्वर एक व्युत्क्रम गतिज समाधान का उत्पादन करता है। यह एक IK नियंत्रक का उपयोग करता है ताकि यह नियंत्रित किया जा सके कि एक लिंकेज में बच्चे कैसे बदल जाते हैं। किसी भी ऑब्जेक्ट पदानुक्रम पर एक IK सॉल्वर का उपयोग किया जा सकता है। एनिमेशन मेनू का उपयोग करके, आप एक पदानुक्रम या पदानुक्रम के एक सेक्शन के लिए एक आईके सॉल्वर लगा सकते हैं। IK सोलवर चुनें, फिर पदानुक्रम में किसी ऑब्जेक्ट पर क्लिक करें।
Rope Animation with Mass FX,
MassFX for 3ds Max is a collection of tools for incorporating practical physics simulations into your work. This plug-in focuses on 3ds Max workflows, allowing you to annotate the simulation elements of your scene with modifiers and helpers.
मास एफएक्स के साथ रस्सी एनीमेशन,
3ds मैक्स के लिए मासएफएक्स आपके काम में व्यावहारिक भौतिकी सिमुलेशन को शामिल करने के लिए उपकरणों का एक संग्रह है। यह प्लग-इन 3ds मैक्स वर्कफ्लो पर केंद्रित है, जिससे आप अपने दृश्य के सिमुलेशन तत्वों को संशोधक और सहायकों के साथ एनोटेट कर सकते हैं।
Piston Animation with Spline IK Solver,
In 3ds Max, the default spline IK solver only allows for one up node, while in Maya, different nodes to monitor the start and end twist can be specified.
पिस्टन एनिमेशन आइकॉन सॉल्वर के साथ,
3ds Max में, डिफ़ॉल्ट स्पलाइन IK सॉल्वर केवल एक नोड के लिए अनुमति देता है, जबकि माया में, स्टार्ट और एंड ट्विस्ट की निगरानी के लिए अलग-अलग नोड निर्दिष्ट किए जा सकते हैं।
IK solver vehicle Chain Animation,
DriverMaster is a 3ds Max tool that creates a four-wheeled car rig automatically. You can easily animate the vehicle's motion manually or with the aid of a curve in the scene. And if the field is a terrain, the script would make the wheels stick to it.
आईके सॉल्वर वाहन श्रृंखला एनीमेशन,
DriverMaster एक 3ds Max उपकरण है जो स्वचालित रूप से चार पहियों वाली कार रिग बनाता है। आप मैन्युअल रूप से या दृश्य में वक्र की सहायता से वाहन की गति को आसानी से चेतन कर सकते हैं। और यदि क्षेत्र एक भू-भाग है, तो स्क्रिप्ट पहियों से चिपक जाएगी।
Cloth drop on table,
The Object rollout is the first rollout you see on the Command panel once you apply the Cloth modifier. It comprises mostly controls to create a Cloth simulation and adjust fabric properties.
Select an object. > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Cloth > Object rollout
टेबल पर कपड़ा गिरा,
ऑब्जेक्ट रोलआउट पहला रोलआउट है जिसे आप क्लॉथ संशोधक लागू करने के बाद कमांड पैनल पर देखते हैं। इसमें क्लॉथ सिमुलेशन बनाने और फैब्रिक गुणों को समायोजित करने के लिए ज्यादातर नियंत्रण शामिल हैं।
किसी वस्तु का चयन करें। > संशोधित पैनल> संशोधक सूची> ऑब्जेक्ट-स्पेस संशोधक> कपड़ा> ऑब्जेक्ट रोलआउट
cloth apply on any object,
The Object rollout is the first rollout you see on the Command panel once you apply the Cloth modifier. It comprises mostly controls to create a Cloth simulation and adjust fabric properties.
Select an object. > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Cloth > Object rollout
कपड़े किसी भी वस्तु पर लागू होते हैं,
ऑब्जेक्ट रोलआउट पहला रोलआउट है जिसे आप क्लॉथ संशोधक लागू करने के बाद कमांड पैनल पर देखते हैं। इसमें क्लॉथ सिमुलेशन बनाने और फैब्रिक गुणों को समायोजित करने के लिए ज्यादातर नियंत्रण शामिल हैं।
किसी वस्तु का चयन करें। > संशोधित पैनल> संशोधक सूची> ऑब्जेक्ट-स्पेस संशोधक> कपड़ा> ऑब्जेक्ट रोलआउट
Cloth on Hanger Animation,
The Object rollout is the first rollout you see on the Command panel once you apply the Cloth modifier. It comprises mostly controls to create a Cloth simulation and adjust fabric properties.
Select an object. > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Cloth > Object rollout
हैंगर एनीमेशन पर कपड़ा,
ऑब्जेक्ट रोलआउट पहला रोलआउट है जिसे आप क्लॉथ संशोधक लागू करने के बाद कमांड पैनल पर देखते हैं। इसमें क्लॉथ सिमुलेशन बनाने और फैब्रिक गुणों को समायोजित करने के लिए ज्यादातर नियंत्रण शामिल हैं।
किसी वस्तु का चयन करें। > संशोधित पैनल> संशोधक सूची> ऑब्जेक्ट-स्पेस संशोधक> कपड़ा> ऑब्जेक्ट रोलआउट
The Garment Maker modifier in 3ds Max comes to the rescue. You then add a cloth modifier and start the cloth simulation on top of that. * Draw outlines of the garment you want to simulate with the Line tool. * Cut such lines at their vertices (to prepare for the next step)
3ds Max में गारमेंट मेकर संशोधक बचाव में आता है। फिर आप एक कपड़ा संशोधक जोड़ते हैं और उस के ऊपर कपड़ा अनुकरण शुरू करते हैं। * उस परिधान की रूपरेखा बनाएं जिसे आप लाइन टूल के साथ अनुकरण करना चाहते हैं। * ऐसी रेखाओं को उनके सिरों पर काटें (अगले चरण की तैयारी के लिए)
Cloth Animation Like Dress,
The Garment Maker modifier in 3ds Max comes to the rescue. You then add a cloth modifier and start the cloth simulation on top of that. * Draw outlines of the garment you want to simulate with the Line tool. * Cut such lines at their vertices (to prepare for the next step)
कपड़े की तरह कपड़ा एनीमेशन,
3ds Max में गारमेंट मेकर संशोधक बचाव में आता है। फिर आप एक कपड़ा संशोधक जोड़ते हैं और उस के ऊपर कपड़ा अनुकरण शुरू करते हैं। * उस परिधान की रूपरेखा बनाएं जिसे आप लाइन टूल के साथ अनुकरण करना चाहते हैं। * ऐसी रेखाओं को उनके सिरों पर काटें (अगले चरण की तैयारी के लिए)
Curtain Making and Animation,
The Garment Maker modifier in 3ds Max comes to the rescue. You then add a cloth modifier and start the cloth simulation on top of that. * Draw outlines of the garment you want to simulate with the Line tool. * Cut such lines at their vertices (to prepare for the next step)
परदा बनाना और एनीमेशन,
3ds Max में गारमेंट मेकर संशोधक बचाव में आता है। फिर आप एक कपड़ा संशोधक जोड़ते हैं और उस के ऊपर कपड़ा अनुकरण शुरू करते हैं। * उस परिधान की रूपरेखा बनाएं जिसे आप लाइन टूल के साथ अनुकरण करना चाहते हैं। * ऐसी रेखाओं को उनके सिरों पर काटें (अगले चरण की तैयारी के लिए)
Sofa Chair with air Pressure,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
हवा के दबाव के साथ सोफा चेयर,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
net drop on ball,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
गेंद पर नेट ड्रॉप,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
Pillow modeling with air pressure,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
तकिया हवा के दबाव के साथ मॉडलिंग,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
Window curtain modeling and simulation,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
खिड़की का पर्दा मॉडलिंग और सिमुलेशन,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
Bean Bag Modeling,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
बीन बैग मॉडलिंग,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
Cylindrical Pillow,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
बेलनाकार तकिया,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
Flag Modeling and Animation,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
फ्लैग मॉडलिंग और एनिमेशन,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
pipe binding on cylinder,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
सिलेंडर पर पाइप बांधना,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
Wire binding on charkha,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
चरखा, पर तार
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
Animation of Chabuk,
This is where the Cloth Modifier comes in, a collection of easy-to-use tools that allow you to simulate cloth movement using real-world forces like gravity or wind.
चाबुक का एनीमेशन,
यह वह जगह है जहां क्लॉथ मॉडिफ़ायर आता है, आसान-से-उपयोग वाले उपकरणों का एक संग्रह जो आपको गुरुत्वाकर्षण या हवा जैसी वास्तविक दुनिया की ताकतों का उपयोग करके कपड़े के आंदोलन को अनुकरण करने की अनुमति देता है।
Plug and wire animation,
The Skin Wrap modifier allows you to deform one or more items. Although Skin Wrap can be used for a number of purposes, it's best used for animating a high-resolution object with a low-resolution one, such as a character mesh.
प्लग और तार एनीमेशन,
स्किन रैप मॉडिफ़ायर आपको एक या अधिक वस्तुओं को ख़राब करने की अनुमति देता है। यद्यपि स्किन रैप का उपयोग कई उद्देश्यों के लिए किया जा सकता है, यह एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन ऑब्जेक्ट को कम-रिज़ॉल्यूशन वाले, जैसे कि एक वर्ण जाल के रूप में एनिमेट करने के लिए उपयोग किया जाता है।
Tearing Cloth 1,
The dummies pulling at the fabric are animated in 3ds Max. The fabric tears along the vertices that you set to break as a result of this.
आंसू कपड़ा 1,
कपड़े पर खींचने वाली डमी 3 डी मैक्स में एनिमेटेड हैं। फैब्रिक के साथ आंसू निकलते हैं, जिन्हें आप इसके परिणामस्वरूप तोड़ने के लिए सेट करते हैं।
Tearing Cloth 2,
The dummies pulling at the fabric are animated in 3ds Max. The fabric tears along the vertices that you set to break as a result of this.
फटने वाला कपडा 2,
कपड़े पर खींचने वाली डमी 3 डी मैक्स में एनिमेटेड हैं। फैब्रिक के साथ आंसू निकलते हैं, जिन्हें आप इसके परिणामस्वरूप तोड़ने के लिए सेट करते हैं।
space warp modifier based,
Modifier-Based Space Warps have the same consequences as many regular modifiers, but they can be applied to multiple objects at once since they are Space Warps. Bend, Noise, Skew, Taper, Twist, and Stretch are all Space Warps in this subcategory.
अंतरिक्ष ताना संशोधन आधारित,
मॉडिफ़ायर-बेस्ड स्पेस वॉर्प्स के कई रेग्युलर मॉडिफ़ायर्स के समान परिणाम होते हैं, लेकिन वे स्पेस ऑब्जेक्ट्स के एक ही बार में कई ऑब्जेक्ट्स पर लागू किए जा सकते हैं। इस उपश्रेणी में बेंड, शोर, तिरछा, टेपर, ट्विस्ट और स्ट्रेच सभी स्पेस वार हैं।
Particles with space warp,
Modifier-Based Space Warps have the same consequences as many regular modifiers, but they can be applied to multiple objects at once since they are Space Warps. Bend, Noise, Skew, Taper, Twist, and Stretch are all Space Warps in this subcategory.
अंतरिक्ष यान के साथ कण,
मॉडिफ़ायर-बेस्ड स्पेस वॉर्प्स के कई रेग्युलर मॉडिफ़ायर्स के समान परिणाम होते हैं, लेकिन वे स्पेस ऑब्जेक्ट्स के एक ही बार में कई ऑब्जेक्ट्स पर लागू किए जा सकते हैं। इस उपश्रेणी में बेंड, शोर, तिरछा, टेपर, ट्विस्ट और स्ट्रेच सभी स्पेस वार हैं।
space warp with particles and deflector,
Particle systems can be used for a wide range of animation tasks. Particle structures in 3ds Max are divided into two categories: event-driven and non-event-driven. Particle Flow, an event-driven particle method, measures particle properties and transfers them to various events based on the outcome.
कणों और विक्षेपक के साथ अंतरिक्ष ताना,
कण प्रणालियों का उपयोग एनिमेशन कार्यों की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए किया जा सकता है। 3ds Max में कण संरचनाओं को दो श्रेणियों में विभाजित किया गया है: घटना-चालित और गैर-घटना-चालित। कण प्रवाह, एक घटना-चालित कण विधि, कण गुणों को मापता है और परिणाम के आधार पर उन्हें विभिन्न घटनाओं में स्थानांतरित करता है।
bomb, Space Warp,
Space Warps that are both geometric and deformable. To distort the geometry of an object, you use Geometric/Deformable Space Warps. FFD (Box), FFD (Cyl), Wave, Ripple, Displace, Conform, and Bomb are among the Space Warps in this subcategory. Any deformable material can be affected by these Space Warps.
बम, स्पेस ताना,
अंतरिक्ष यान जो ज्यामितीय और विकृति दोनों हैं। किसी ऑब्जेक्ट की ज्यामिति को विकृत करने के लिए, आप जियोमेट्रिक / विकृत अंतरिक्ष यान का उपयोग करते हैं। इस उपश्रेणी में FFD (Box), FFD (Cyl), वेव, रिपल, डिसप्ले, कॉनफॉर्म और बम स्पेस वॉर में से हैं। कोई भी विकृत सामग्री इन Space Warps से प्रभावित हो सकती है।
Space warp and Vortex,
Space Warps that are both geometric and deformable. To distort the geometry of an object, you use Geometric/Deformable Space Warps. FFD (Box), FFD (Cyl), Wave, Ripple, Displace, Conform, and Bomb are among the Space Warps in this subcategory. Any deformable material can be affected by these Space Warps.
अंतरिक्ष यान और भंवर,
अंतरिक्ष यान जो ज्यामितीय और विकृति दोनों हैं। किसी ऑब्जेक्ट की ज्यामिति को विकृत करने के लिए, आप जियोमेट्रिक / विकृत अंतरिक्ष यान का उपयोग करते हैं। इस उपश्रेणी में FFD (Box), FFD (Cyl), वेव, रिपल, डिसप्ले, कॉनफॉर्म और बम स्पेस वॉर में से हैं। कोई भी विकृत सामग्री इन Space Warps से प्रभावित हो सकती है।
Geometric/Deformable,
Geometry is deformed using these space warps.
Notice that this category's Displace space warp is equivalent to the Forces category's Displace space warp.
This segment contains the following topics:
Space Warp FFD(Box)
By changing the control points of a lattice, free-form deformations (FFDs) provide a means of deforming an object. The control points are offset from the original lattice source.
ज्यामितीय / विकृत,
इन अंतरिक्ष यान का उपयोग करके ज्यामिति को विकृत किया जाता है।
ध्यान दें कि इस श्रेणी का डिस्कप्लेस स्पेस ताना फोर्सेज़ श्रेणी के डिस्कप्लेस स्पेस ताना के बराबर है।
इस खंड में निम्नलिखित विषय हैं:
अंतरिक्ष ताना FFD (बॉक्स)
एक जाली के नियंत्रण बिंदुओं को बदलकर, मुक्त-रूप विरूपण (FFDs) एक वस्तु को विकृत करने का एक साधन प्रदान करते हैं। नियंत्रण बिंदु मूल जाली स्रोत से ऑफसेट होते हैं।
Geometric/Deformable, Bomb,
Geometry is deformed using these space warps.
Notice that this category's Displace space warp is equivalent to the Forces category's Displace space warp.
This segment contains the following topics:
Space Warp FFD(Box)
By changing the control points of a lattice, free-form deformations (FFDs) provide a means of deforming an object. The control points are offset from the original lattice source.
ज्यामितीय / विकृत, बम,
इन अंतरिक्ष यान का उपयोग करके ज्यामिति को विकृत किया जाता है।
ध्यान दें कि इस श्रेणी का डिस्कप्लेस स्पेस ताना फोर्सेज़ श्रेणी के डिस्कप्लेस स्पेस ताना के बराबर है।
इस खंड में निम्नलिखित विषय हैं:
अंतरिक्ष ताना FFD (बॉक्स)
एक जाली के नियंत्रण बिंदुओं को बदलकर, मुक्त-रूप विरूपण (FFDs) एक वस्तु को विकृत करने का एक साधन प्रदान करते हैं। नियंत्रण बिंदु मूल जाली स्रोत से ऑफसेट होते हैं।
Configure the Viewport
The General viewport mark (“[ + ]”) can be clicked or right-clicked. ... >
Click or right-click the Shading viewport label with No text active ("Realistic" or "Wireframe" by default). ... >
Views menu > Viewport Configuration is the default menu.
Scene menu > Configure Views > Viewport Configuration (alt menu).
व्यूपोर्ट कॉन्फ़िगर करें
सामान्य व्यूपोर्ट मार्क ("[+]") पर क्लिक या राइट-क्लिक किया जा सकता है। ...>
क्लिक करें या कोई पाठ सक्रिय ("यथार्थवादी" या "वायरफ्रेम" डिफ़ॉल्ट रूप से) के साथ छायांकन व्यूपोर्ट लेबल पर राइट-क्लिक करें। ...>
दृश्य मेनू> व्यूपोर्ट कॉन्फ़िगरेशन डिफ़ॉल्ट मेनू है।
दृश्य मेनू> कॉन्फ़िगर दृश्य> व्यूपोर्ट कॉन्फ़िगरेशन (Alt मेनू)।
Linked Xform with Spline,
The Linked XForm modifier connects any entity or sub-object selection's transforms to a control object. The motion, rotation, and/or scale transformations of the control object are passed on to the object or sub-object collection.
The Linked XForm modifier connects any entity or sub-object selection's transforms to a control object. The object of influence
लिंक किए गए Xform को स्पलाइन के साथ,
लिंक्ड XForm संशोधक किसी भी इकाई या उप-ऑब्जेक्ट चयन को नियंत्रण ऑब्जेक्ट में बदल देता है। कंट्रोल ऑब्जेक्ट के मोशन, रोटेशन और / या स्केल ट्रांसफॉर्मेशन को ऑब्जेक्ट या सब-ऑब्जेक्ट कलेक्शन पर पास किया जाता है।
लिंक्ड XForm संशोधक किसी भी इकाई या उप-ऑब्जेक्ट चयन को नियंत्रण ऑब्जेक्ट में बदल देता है। प्रभाव की वस्तु
Let's learn some more about Hold and Fetch commands. Hold command saves the scene state in the system memory and creates a *.
...
3ds max Tip: How to use Hold and Fetch in 3ds max?
Step1. ...
Step2. ...
Now, we can use Fetch (Alt + Ctrl + F) command in order to get back to the point where we held the scene.
आइए होल्ड और फ़ॉच कमांड के बारे में कुछ और जानें। होल्ड कमांड सिस्टम मेमोरी में दृश्य स्थिति को बचाता है और एक * .... 3ds मैक्स टिप बनाता है: 3ds मैक्स में होल्ड और लिंच का उपयोग कैसे करें?
चरण 1। ...
चरण दो। ...
अब, हम उस बिंदु पर वापस जाने के लिए Fetch (Alt + Ctrl + F) कमांड का उपयोग कर सकते हैं जहां हमने दृश्य रखा था।
Externally referenced objects, XRef objects, appear in your master (current) scene, but are actually referenced from external 3ds Max files.
File menu > References > XRef Objects
Source objects are protected from modifications you make to the XRef objects. Updates or changes made to the source objects are also updated in the master file when you reload the source scene. However, if an XRef object’s entities are merged, the controls are local and can be modified. Therefore, they no longer reference the original attributes.
For example, if you set the Modifiers option of the XRef Objects dialog to XRef or Ignore, the only entry in the modifier stack will be “XRef Object.” You can add additional modifiers to the object, but you cannot access the original ones unless you merge the XRef object into the scene. If you merge the modifiers into the master scene, you can edit them in the stack. However, changes that you make to the modifier stack in the master file have no effect in the source file.
An externally referenced object can be animated in the master file only if its transform controller has been merged. In other words, no animation can be added or blended with an XRef controller. However, an offset can be added, but it then applies to the whole animation, and the offset cannot be animated.
Note: The XRef behavior of world-space modifiers is different than the object-space modifiers. World-space modifiers are not externally referenced. They are always merged.
Transforms and manipulators in your source file will be treated according to the Merge Transforms and Merge Manipulators setting in the XRef Objects dialog.
बाह्य रूप से संदर्भित ऑब्जेक्ट्स, XRef ऑब्जेक्ट, आपके मास्टर (वर्तमान) दृश्य में दिखाई देते हैं, लेकिन वास्तव में बाहरी 3ds मैक्स फ़ाइलों से संदर्भित होते हैं।
फ़ाइल मेनू> संदर्भ> XRef ऑब्जेक्ट
स्रोत ऑब्जेक्ट आपके द्वारा XRef ऑब्जेक्ट्स में किए गए संशोधनों से सुरक्षित हैं। जब आप स्रोत दृश्य को पुनः लोड करते हैं तो स्रोत ऑब्जेक्ट में किए गए अपडेट या परिवर्तन मास्टर फ़ाइल में भी अपडेट किए जाते हैं। हालाँकि, यदि किसी XRef ऑब्जेक्ट की संस्थाओं को मिला दिया जाता है, तो नियंत्रण स्थानीय हैं और इसे संशोधित किया जा सकता है। इसलिए, वे अब मूल विशेषताओं का संदर्भ नहीं देते हैं।
उदाहरण के लिए, यदि आप XRef या अनदेखा करने के लिए XRef ऑब्जेक्ट संवाद के संशोधक विकल्प सेट करते हैं, तो संशोधक स्टैक में केवल प्रविष्टि "XRef ऑब्जेक्ट" होगी। आप ऑब्जेक्ट में अतिरिक्त संशोधक जोड़ सकते हैं, लेकिन जब तक आप दृश्य में एक्सफ़ ऑब्जेक्ट को मर्ज नहीं करते तब तक आप मूल तक नहीं पहुंच सकते। यदि आप संशोधक को मास्टर दृश्य में मर्ज करते हैं, तो आप उन्हें स्टैक में संपादित कर सकते हैं। हालाँकि, जो परिवर्तन आप मास्टर फ़ाइल में संशोधक स्टैक के लिए करते हैं, उसका स्रोत फ़ाइल में कोई प्रभाव नहीं होता है।
बाहरी रूप से संदर्भित ऑब्जेक्ट को मास्टर फ़ाइल में केवल तभी एनिमेटेड किया जा सकता है, जब उसका ट्रांसफ़ॉर्म कंट्रोलर मर्ज कर दिया गया हो। दूसरे शब्दों में, एक्सफ़ कंट्रोलर के साथ कोई एनीमेशन नहीं जोड़ा या मिश्रित किया जा सकता है। हालाँकि, एक ऑफसेट जोड़ा जा सकता है, लेकिन यह पूरे एनीमेशन पर लागू होता है, और ऑफसेट एनिमेटेड नहीं हो सकता।
नोट: विश्व-अंतरिक्ष संशोधकों का एक्सरेफ व्यवहार वस्तु-स्थान संशोधक से भिन्न है। विश्व-अंतरिक्ष संशोधक बाहरी रूप से संदर्भित नहीं हैं। वे हमेशा मर्ज होते हैं।
आपकी स्रोत फ़ाइल में ट्रांसफ़ॉर्म और मैनिपुलेटर्स को एक्सफ़ ऑब्जेक्ट ऑब्जेक्ट्स संवाद में मर्ज ट्रांसफ़ॉर्म और मर्ज मैनिपुलेटर सेटिंग के अनुसार इलाज किया जाएगा।
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