
Arkadaşlar selam,
3ds Max'teki seviyenize bağlı olarak şu eğitimlerimden birisini seçin;
Eğer yeni başlıyor veya baştan tekrar etmek istiyorsanız;
3ds Max ile A'dan Z'ye Modelleme ve Render
Eğer belirli bir temeliniz varsa şu iki eğitim ile 3ds Max'te uzmanlaşabilirsiniz;
3ds Max ile Örnek Mimari Modelleme ve Render (bu eğitimdesiniz)
3ds Max'te Mutfak Tasarımı ve Render
Örnek bir mimari tasarımı sıfırdan AutoCAD üzerinden ele alarak başlayan, 3ds Max'te gerekli tüm objelerin tasarlanıp modellenmesine uzanan ve nihayet Lumion'da render edilmesini içeren tüm süreçleri ayrıntılı bir şekilde konuşacağız.
Bu Eğitimin İçeriği Nedir?
1. AutoCAD'ten 3ds Max'e proje aktarımı
2. 3ds Max’te A'dan Z'ye mimari modelleme
3. Modelleme sırasında alınan mimari kararların hayata geçirilmesi
4. Temel Lumion bilgisi ve 3ds Max ile ilişkisi
5. Kaliteli bir render’ın sahip olması gerekenler
UYARI: Şimdi başlayacağımız "3ds Max'e Genel Bakış" bölümünde 3ds Max'in temellerini atmak için "3ds Max ile A'dan Z'ye Modelleme & Render Modül-1" eğitimimden parçalar bulacaksınız. Temelinizin olduğunu düşünüyorsanız bu bölümü atlayabilirsiniz.
3ds Max'in arayüzü ve klavye kısayollarını ile tanışalım.
Dünyanın en çok kullanılan modelleme-render yazılımı olan 3ds Max ile tanışalım.
3ds Max, 3 boyutlu modelleme, animasyon ve görselleştirme için kullanılan bir yazılımdır. Genel girişe ek olarak, aşağıda 3ds Max için bazı temel kısayollar, başlangıç ve temel ayarlar hakkında bilgi bulabilirsiniz:
Kısayollar:
Ctrl + N: Yeni sahne açar
Ctrl + O: Mevcut bir sahneyi açar
Ctrl + S: Sahneyi kaydeder
W: Hareket aracını etkinleştirir
E: Döndürme aracını etkinleştirir
R: Ölçek aracını etkinleştirir
Q: Seçim aracını etkinleştirir
Alt + W: Tel çerçeve görünümünü açar/kapatır
Alt + X: Görünümü seçilen nesne veya elemanın etrafında döndürür
Başlangıç ayarları:
Öncelikle, programı yükleyin ve açın. Yeni bir sahne oluşturmak için File> New seçeneğini seçin. Varsayılan olarak, bir grid ekranı görüntülenir.
Görünüm ayarlarını düzenlemek için View sekmesine tıklayın. Buradan görünüm açıları, gölgeler, tel çerçeve görünümü gibi ayarları yapabilirsiniz.
Units Setup seçeneği ile ölçü birimlerini ayarlayabilirsiniz.
Preferences seçeneği altında, ara yüz ayarlarını, klavye kısayollarını ve daha birçok ayarı değiştirebilirsiniz.
Temel ayarlar:
İlk olarak, nesneleri oluşturmak için Create sekmesine gidin. Burada çeşitli nesne türleri arasından seçim yapabilirsiniz.
Bir nesne seçmek için, Seçim aracını seçin ve ardından nesneye tıklayın.
Nesneleri hareket ettirmek, döndürmek veya ölçeklendirmek için, ilgili aracı seçin ve nesneyi düzenleyin.
Nesnelerin özelliklerini, seçili nesnenin özelliklerini gösteren Modify sekmesinde değiştirebilirsiniz.
Son olarak, görüntüleme ayarlarını düzenleyerek, render ayarlarını belirleyerek ve animasyonlar oluşturarak tasarımınızı tamamlayabilirsiniz.
Bu, 3ds Max için temel giriş, kısayollar ve ayarlar hakkında kısa bir özetidir. Daha kapsamlı bilgi edinmek için 3ds Max kullanımı hakkında kaynaklara başvurabilirsiniz.
3ds Max, güçlü bir 3D modelleme ve animasyon yazılımıdır ve kullanıcı arayüzünün önemli bir parçası olan araç çubukları, çeşitli araçları ve işlevleri erişilebilir kılar. 3ds Max'te bulunan bazı temel araç çubukları şunlardır:
Ana Araç Çubuğu (Main Toolbar): Genel araçlara, seçim araçlarına ve görünüm kontrollerine hızlı erişim sağlar.
Komut Paneli (Command Panel): Nesnelerin oluşturulması, modifiye edilmesi, hiyerarşi ayarları, hareket kontrolleri, ekran ayarları ve yardımcı araçlara erişim sunar.
Zaman Çizelgesi (Timeline): Animasyon oluşturma ve düzenleme için kullanılır. Zaman çizelgesi üzerinde anahtar kareler (keyframes) ve hareketler düzenlenebilir.
Menü Çubuğu (Menu Bar): Dosya işlemleri, düzenleme seçenekleri, görüntüleme ayarları gibi geniş çaplı komutlara erişim sağlar.
Görünüm Küpleri (Viewport Navigation Cubes): 3D sahneyi farklı açılardan görmeyi ve gezinmeyi kolaylaştırır.
Durum Çubuğu (Status Bar): Programın mevcut durumu hakkında bilgi verir ve bazı hızlı ayarları içerir.
Bu araç çubukları, 3D modelleme ve animasyon işlemlerinde verimliliği ve kolay kullanımı artırmak için tasarlanmıştır. 3ds Max'in her sürümünde bu araç çubukları ve işlevleri biraz değişiklik gösterebilir.
Bu ayarları yapmadan 3ds Max'e devam etmeyelim.
3ds Max'te temel objeler ile tanışalım.
Segment konusu iyi öğrenilmeli çünkü sahnenin ağırlaşması ile segment sayısı arasında doğru bir orantı var.
Copy(Clone), Move, Scale gibi transform araçlarının kullanımı.
3ds Max'te köşe, kenar, pivot vs. yakalayan araçlar.
Çalışmayı 3ds Max'e Import edelim.
Projemizi inceleyelim.
3ds Max gibi karmaşık bir modelleme yazılımı kullanarak bir modelleme işlemine başlamadan önce, projeyi incelemenin ve iyice anlamanın önemi büyüktür. Bu, projenin tam olarak neyi hedeflediğini ve modellemenin hangi amaçlarla yapılacağını anlamanızı sağlar. Bu nedenle, bir yol haritası oluşturmak, projenin tam olarak neye ihtiyaç duyduğunu, hedeflenen sonuçları ve projenin tamamlanması için gereken süreyi belirlemek açısından önemlidir.
Yol haritası, projenin gereksinimlerini ve hedeflerini belirlemeye yardımcı olur. Örneğin, projenin tam olarak ne için yapılacağını, hangi özelliklerin veya fonksiyonların olması gerektiğini belirlemeye yardımcı olur. Böylece, işe başlamadan önce, tasarımda olası sorunları ve zorlukları önceden tespit ederek, işin tamamlanması için gerekli olan kaynakları belirleyebilirsiniz.
Ayrıca, yol haritası, projenin bütçesini ve süresini belirlemenize yardımcı olur. Projenin hangi aşamalarının ne zaman tamamlanacağını belirleyerek, projenin bütçesi ve süresi hakkında gerçekçi tahminler yapabilirsiniz. Böylece, işi zamanında tamamlayarak müşteriye teslim edebilir ve müşteri memnuniyetini artırabilirsiniz.
Sonuç olarak, 3ds Max veya diğer modelleme yazılımlarında bir projeyi başlatmadan önce, projeyi inceleyerek ve yol haritası oluşturarak projenin amacını, gereksinimlerini ve hedeflerini belirlemeniz, işinizi daha verimli ve başarılı hale getirecektir.
Modüllerimizi modelleyelim.
Boolean işlemi, 3ds Max'te bir veya daha fazla nesneyi birbirine bağlama veya bir nesneyi diğerinden çıkarma işlemidir. Bu işlem, iki nesnenin kesiştiği yerde, bir nesnenin diğerine göre pozisyonunu belirleyerek yapılan bir modelleme yöntemidir.
Aşağıdaki adımları izleyerek, 3ds Max'te Boolean işlemi nasıl yapılacağını öğrenebilirsiniz:
İlk olarak, nesnelerinizi hazırlayın. Boolean işlemi yapmak istediğiniz nesneleri seçin veya yeni nesneler oluşturun.
Üst menüden "Create" seçeneğine tıklayarak "Geometry" altında "Compound Objects" seçeneğine tıklayın ve açılan alt menüden "ProBoolean" seçeneğini seçin.
ProBoolean seçeneğini seçtikten sonra, "Pick Operand B" düğmesine tıklayın ve Boolean işlemi yapmak istediğiniz ikinci nesneyi seçin.
Ardından, işlem türünü belirleyin. "Operand B" bölmesinin altındaki "Operation" kısmından işlem türünü seçebilirsiniz. "Union" seçeneği, nesneleri birleştirirken "Subtract" seçeneği, bir nesnenin diğerinden çıkarılmasını sağlar. "Intersect" seçeneği, nesnelerin kesişim bölgesini birleştirir.
Son olarak, "Boolean" düğmesine tıklayın ve işlemi tamamlayın. Artık iki nesne, seçtiğiniz işlem türüne göre birleştirildi veya çıkarıldı.
Boolean işlemi, bazen nesnelerin doğru bir şekilde birleştirilmediği veya ayrılmadığı hatalara neden olabilir. Bu durumda, işlem sonrasında nesnelerinizi gözden geçirerek, gerekiyorsa düzenleyin veya yeniden oluşturun.
Modülleri bir araya getirelim.
3ds Max'te gruplama, bir veya daha fazla nesneyi seçerek bir grup oluşturmayı ve bu nesneleri birbirine bağlamayı sağlar. Bu yöntem, birden fazla nesneyi aynı anda hareket ettirmenizi, döndürmenizi veya ölçeklendirmenizi sağlar. Ayrıca, grup olarak seçilen nesneleri daha kolay yönetebilmenizi sağlar.
Aşağıdaki adımları izleyerek, 3ds Max'te gruplama nasıl çalışır öğrenebilirsiniz:
İlk olarak, gruplamak istediğiniz nesneleri seçin. Seçmek için fare ile nesnelerin üzerine tıklayın ve Shift tuşuna basarak birden fazla nesneyi seçin.
Nesneleri seçtikten sonra, üst menüden "Group" seçeneğine tıklayın veya klavyeden Ctrl + G kısayol tuşlarını kullanın.
Gruplama işlemi tamamlandığında, nesneler bir kutu içine alınarak gruplandı. Bu kutu, nesnelerin grup halinde seçilebileceğini ve yönetilebileceğini gösterir.
Grup halindeki nesneleri hareket ettirmek, döndürmek veya ölçeklendirmek için, grup kutusunu seçin ve uygun araçları kullanarak işlemlerinizi yapın. Bu işlemler, kutunun içindeki tüm nesnelere aynı anda uygulanacaktır.
Grup kutusunu çözmek için, üst menüden "Group" seçeneğine tıklayın veya klavyeden Shift + Ctrl + G kısayol tuşlarını kullanın. Bu işlem, grup kutusunu kaldırarak nesneleri tekrar ayrı nesneler haline getirecektir.
Gruplama işlemi, 3ds Max'te çok sayıda nesne ile çalışırken oldukça faydalıdır. Bu işlem, birçok nesneyi bir arada yönetmek için kullanılır ve karmaşık sahneleri daha düzenli hale getirir.
Zemin döşemesini modelleyelim.
3ds Max'te Line ve Extrude araçlarını kullanarak modelleme yapmak oldukça basittir. Aşağıdaki adımları takip ederek, Line ve Extrude araçlarını kullanarak bir modelleme yapabilirsiniz:
İlk olarak, 3ds Max programını açın ve yeni bir sahne oluşturun.
Sol taraftaki araç çubuğundan "Line" aracını seçin.
Sahne üzerinde çizmek istediğiniz şekli seçin. Örneğin, dikdörtgen çizmek için ilk noktayı belirleyin, ardından dikdörtgenin çevresini çizin ve son noktayı belirleyin.
Şekli tamamladıktan sonra, "Extrude" aracını seçin.
Şekli seçin ve ardından "Extrude" aracını kullanarak yükseltmek istediğiniz yüksekliği belirleyin.
Şeklinizi modelleme işlemi tamamlandığında, istediğiniz şekilde kaydedebilirsiniz.
Bu yöntemle, farklı şekiller ve nesneler oluşturabilirsiniz. Line aracını kullanarak herhangi bir şekli çizebilir ve Extrude aracını kullanarak bu şekilleri yükseltebilirsiniz. Bu yöntemle, herhangi bir nesneyi kolayca modelleyebilirsiniz. Bunun yanı sıra, Line aracını kullanarak detaylı çizimler yapabilir ve Extrude aracını kullanarak bu çizimleri yükseltebilirsiniz. Bu, 3ds Max programını kullanarak herhangi bir modeli kolayca oluşturmanıza olanak tanır.
Line-render kullanarak doğramaları modelleyelim.
Tasarımımız üzerinde revizyon yapalım.
Kapı ve pencereleri modelleyelim.
Mutlu yorumlarınız beni de mutlu eder. Sorularınızı daima bekliyorum.
YILDA İKİ MİLYON DAKİKA EĞİTİMİN SIRRI
Profesyonel meslek yaşamını İzmir'de sürdüren mimar, yazar ve eğitmen Emre Timur; tasarım, görselleştirme, animasyon, seslendirme, fotoğrafçılık gibi disiplinlerde aktif olarak çalışmalarını sürdürmektedir. Yayımlanmış dokuz kitabı olan Emre Timur, AutoCAD, 3ds Max, V-Ray, Corona, Lumion, Photoshop, Renk Tasarımı ve Sinemada Işıklandırma gibi eğitimler vermektedir.
*
1. Artık hız ve acele çağındayız. Kimsenin ninni gibi devam eden dersler, uyuyakalan eğitmenler için vakti yok. Zamanınızın değerini biliyorum çünkü benimki de değerli.
2. Çoğu İngilizce, İspanyolca olan dünyanın en yetkin eğitimlerini gözden geçirerek, yalnızca Udemy veya Türkçe için değil, küresel bir kalite standardı yaratmaya çalıştım. Bunu sağladığıma da inanıyorum.
3. Piyasada bulunan çoğu eğitim tarihi eser gibi, antika ve son kullanım tarihi geçmiş. Ben yorum ve eleştiriler doğrultusunda her gün devamlı güncelleyerek geliştirmeye çalışıyorum. Değişim çağının gereği bu.
4. Sorulara ve yorumlara hızlı dönüş sağlıyorum ve hiçbirisini cevapsız bırakmıyorum.
5. Pandemi gibi, deprem gibi doğal felaketler dolayısıyla verimsizleşen örgün eğitim için iyi bir online alternatif olmak istedim. Burasının aktif, canlı bir tasarım okulu olmasını istedim.
*
The Secret of Two Million Minutes of Education Each Year
Emre Timur, a professional architect, author, and educator working in Izmir, is actively engaged in various disciplines such as design, visualization, animation, voiceovers, photography, and more. Emre Timur, who has published seven books, offers training in software like AutoCAD, 3ds Max, V-Ray, Corona, Lumion, Photoshop, Color Design, and Lighting in Film.
1. We are now in the age of speed and urgency. There is no time for lessons that continue like lullabies, especially for educators who fall asleep. I understand the value of your time because mine is precious too.
2. By reviewing the most competent English and Spanish language education available globally, I have strived to establish a global standard of quality, not only for Udemy or Turkish learners. I believe I have achieved this.
3. Most of the education available in the market is like historical relics, antique and outdated. I am constantly trying to improve and update them every day based on feedback and criticism. This is the need of the changing era.
4. I provide quick responses to questions and comments and do not leave any of them unanswered.
5. I aimed to be a good online alternative for traditional education that has become less efficient due to natural disasters like the pandemic or earthquakes. I wanted this place to be an active, lively design school.
Bakalım giyinme holünü nasıl yapacağız?
Mutfak tezgahını modelleyelim.
3ds Max'te poligon (Poly) obje modelleme yapmak için aşağıdaki adımları takip edebilirsiniz:
İlk olarak, 3ds Max programını açın ve yeni bir sahne oluşturun.
Sol taraftaki araç çubuğundan "Create" (Oluştur) aracını seçin.
"Geometry" altındaki "Standard Primitives" (Standart İlkeler) seçeneğini açın ve "Box" (Kutu) seçeneğini seçin.
"Box" aracıyla bir kutu oluşturun ve "Editable Poly" (Düzenlenebilir Poligon) seçeneğine tıklayarak düzenlenebilir bir şekil haline getirin.
Şimdi, "Editable Poly" seçeneğine tıkladıktan sonra, "Vertex" (Köşe Noktası), "Edge" (Kenar) veya "Polygon" (Poligon) seçeneklerinden birini seçerek modellemenize başlayın.
Örneğin, "Polygon" seçeneğini seçerek bir yüzeyi seçin ve sağ tıklayarak açılır menüyü açın.
Açılır menüden, "Extrude" (Dışbükey) seçeneğini seçerek poligonu dışbükey hale getirin.
"Vertex" veya "Edge" seçeneklerini kullanarak kutunun şeklini özelleştirebilirsiniz. Örneğin, "Vertex" seçeneği ile bir köşenin konumunu değiştirebilirsiniz.
Modellemeniz bittiğinde, "Material Editor" (Malzeme Düzenleyicisi) panelini açarak poligonlara malzeme atayabilirsiniz.
Son olarak, sahnenizi render alarak poligon modelinizi görüntüleyebilirsiniz.
Bu yöntemle, kolayca poligon obje modelleme yapabilirsiniz. Başlangıçta bir kutu oluşturarak, Editable Poly seçeneği ile düzenlenebilir bir şekle dönüştürebilir ve daha sonra Vertex, Edge veya Polygon seçeneklerinden birini kullanarak modelleme yapabilirsiniz. Ayrıca, malzeme atayarak objenize renk veya doku verebilir ve gerçekçi bir şekilde modelleyebilirsiniz.
Yatağı modelleyelim.
Yatak tasarımında kullanılan standart yatak ölçüleri, genellikle ülkelere göre farklılık gösterebilir ancak aşağıda en yaygın kullanılan ölçüleri sıraladım:
Tek kişilik yatak: 90 x 190 cm veya 90 x 200 cm
İkiz yatak: 100 x 200 cm
Çift kişilik yatak: 140 x 190 cm veya 140 x 200 cm
Kraliyet yatağı: 160 x 200 cm veya 180 x 200 cm
Süper kraliyet yatağı: 200 x 200 cm veya daha büyük
Bunlar standart ölçülerdir ve bazı üreticiler, müşterilerin ihtiyaçlarını karşılamak için farklı ölçülerde yataklar üretebilirler. Ayrıca, yatak ölçüleri, yatağın şekline ve tasarımına göre de değişebilir. Örneğin, yuvarlak veya oval yatakların ölçüleri, standart dikdörtgen yataklardan farklı olabilir.
Özetle, yatak tasarımı yaparken öncelikle müşterinin ihtiyaçlarına ve yatak odasının boyutuna uygun bir yatak ölçüsü seçmek önemlidir.
Komodini modelleyelim.
Komodin, yatak odası mobilyalarının vazgeçilmez parçalarından biridir. İşlevsel bir kullanım sunarken, aynı zamanda yatak odasının dekorasyonuna katkıda bulunur. Komodin tasarımında dikkat edilmesi gereken bazı faktörler şunlardır:
İşlevsellik: Komodin, kullanıcının ihtiyaçlarını karşılamalıdır. Örneğin, çekmece sayısı, boyutları ve tasarımı, kullanıcının ihtiyaçlarına göre belirlenmelidir.
Malzeme ve renk: Komodin malzemeleri, kaliteli ve dayanıklı olmalıdır. Malzeme seçimi, kullanıcının zevkine, yatak odasının dekorasyon stiline ve renklerine uygun olmalıdır.
Boyut: Komodin boyutları, yatak odasının boyutuna göre belirlenir. Yeterli depolama alanı sağlayacak şekilde ve yatağa uygun yükseklikte olmalıdır.
Konum: Komodin, yatağın yanında, rahat kullanım için kolayca erişilebilecek bir konumda olmalıdır.
Tasarım: Komodin tasarımı, yatak odasının dekorasyon tarzına uygun olmalıdır. Modern, klasik veya rustik gibi farklı stillerde tasarımlar mevcuttur.
Komodin ölçüleri, genellikle aşağıdaki boyutlarda olabilir:
Genişlik: 50 cm ila 100 cm arası
Derinlik: 40 cm ila 60 cm arası
Yükseklik: 60 cm ila 100 cm arası
Ancak bu ölçüler standart değildir ve komodin boyutları, kullanıcının ihtiyaçlarına ve yatak odası boyutuna göre değişebilir. Komodin çekmecelerinin boyutu, yatak odasındaki depolama ihtiyacına göre değişebilir.Özetle, komodin tasarımında işlevselliğe, malzeme ve renk seçimine, boyutlara, konuma ve tasarıma dikkat etmek önemlidir. Bu faktörler, kullanıcının ihtiyaçlarını karşılayacak ve yatak odasının genel dekorasyonuna katkıda bulunacak bir komodin tasarımı sağlar.
Sahne ağırlaştığında ve karmaşıklaştığında ne yapacağız?
"Display as box" seçeneği, 3ds Max'te bir nesnenin viewport'ta (görüntüleme penceresinde) nasıl gösterileceğini belirler. Bu seçenek, özellikle karmaşık nesneler veya yoğun sahnelerin görüntülendiği durumlarda, viewport performansını artırmak için kullanılır.
Bu seçenek, nesnenin gerçek geometrisini yerine bir kutu veya dikdörtgen prizma şeklinde gösterir. Bu şekilde, nesnenin daha az karmaşık bir yüzeyi viewport'ta gösterilir ve görüntüleme performansı artırılır. Böylece, büyük sahnelerde çok sayıda nesne varsa veya karmaşık bir model görüntülenirse, görüntüleme hızı düşmeden nesneler hala görülebilir.
Bu seçenek aynı zamanda modelleme sırasında da kullanılabilir. Örneğin, bir sahne içinde birçok karmaşık nesne varken, modelleme işleminin hızlı ve sorunsuz bir şekilde yapılabilmesi için nesneler "display as box" olarak ayarlanabilir. Böylece, nesnelerin yüksek ayrıntılı modelleri açılmadan hızlı bir şekilde modelleme yapılabilir.
Özetle, "display as box" seçeneği, 3ds Max'te nesnelerin görüntüleme performansını artırmak için kullanılır. Nesnenin gerçek geometrisi yerine, bir kutu veya dikdörtgen prizma şeklinde gösterilir. Bu sayede, büyük sahnelerde veya karmaşık modellerde bile nesnelerin hızlı ve sorunsuz bir şekilde görüntülenebilmesi sağlanır.
İç mekan kararlarımızı gözden geçirelim.
Minimalist bir tasarımda, iç mekanın işlevselliğini koruyarak ve aynı zamanda sadelik ve minimalizmi vurgulayarak tasarım yapılması gerekmektedir. Tiny house projeleri gibi küçük alanlarda ise bu daha da önemlidir. İşte, minimalist ve tiny house projelerinde iç mimari tasarımı yaparken dikkat edilmesi gerekenler:
İşlevsellik: Küçük bir alanda yaşamak zorlu olabilir, bu nedenle tasarımda işlevselliğe önem verilmelidir. Her alanın en iyi şekilde kullanılması, depolama ve çok amaçlı mobilyaların kullanılması önemlidir.
Renkler: Minimalist tasarımlar genellikle açık renkler kullanır. Bu sayede alanın daha büyük görünmesi sağlanabilir. Ayrıca renklerin uyumu da önemlidir. Sadelik vurgulanırken aynı zamanda uyumlu ve estetik bir görünüm elde edilmelidir.
Mobilyalar: Minimalist bir tasarımda mobilyaların da sade ve minimalist olması önemlidir. Özellikle çok amaçlı mobilyalar kullanarak alanın daha iyi kullanılması sağlanabilir. Ayrıca, mobilyaların boyutları da alanın büyüklüğüne uygun olarak seçilmelidir.
Depolama: Minimalist tasarımlarda depolama alanları oldukça önemlidir. Mobilyaların içinde depolama alanları, duvarlara monte edilmiş raflar ve depolama çözümleri gibi farklı seçenekler kullanılabilir. Bu sayede alanın düzeni ve estetiği korunabilir.
Aydınlatma: Küçük bir alanda doğru aydınlatma, alanın daha büyük görünmesini sağlayabilir. Doğal ışık kaynakları kullanılarak alanın aydınlatılması ve estetik bir görünüm elde edilmesi önemlidir.
Açık alan: Minimalist tasarımlarda açık alan önemlidir. Mümkün olduğunca alanların açık ve ferah olması, alanın daha büyük görünmesini sağlar.
Kullanım alanları: Küçük bir alanda yaşarken, kullanım alanlarının da doğru bir şekilde belirlenmesi önemlidir. Böylece, alanın maksimum verimle kullanılması ve gereksiz yere yer kaplamayan alanlar olmaması sağlanabilir.
Detaylar: Minimalist tasarımlar genellikle detaysız olur diye düşünülse de, doğru seçilmiş detaylar alanın estetiğini önemli ölçüde artırabilir. Örneğin, doğru seçilmiş duvar kağıtları, dekoratif objeler veya bitkiler minimalist tasarımlara farklı bir boyut katabilir. Ancak, seçilen detayların da sadeliği ve minimalist yaklaşımla uyum halinde olması gerekmektedir.
Koridorlar: Küçük bir alanda yaşarken, koridorların da maksimum verimle kullanılması önemlidir. Böylece alanın daha iyi kullanılması ve gereksiz yere yer kaplamayan alanlar olmaması sağlanabilir.
Kapılar: Küçük bir alanda yaşarken, kapıların da alanın daha verimli kullanılması açısından doğru yerleştirilmesi önemlidir. Örneğin, kayar kapılar gibi yerden tasarruf sağlayan seçenekler kullanılabilir.
Duvarlar: Küçük bir alanı daha geniş göstermek için, duvarların mümkün olduğunca açık renklerde boyanması veya beyaz tutulması önerilir. Ayrıca, aynaların doğru yerleştirilmesi de alanın daha geniş görünmesini sağlayabilir.
Minimalizm: Son olarak, minimalist bir tasarım için sadelik vurgulanmalıdır. Tasarımda gereksiz ayrıntılardan kaçınılmalı ve sade bir görünüm elde edilmelidir. Böylece, alanın estetiği ve işlevselliği korunabilir.
Koltuk, soba, masa gibi ögeleri düzenleyelim ve yerleştirelim.
Material düzenlemelerini yapalım.
Koltuk ve sobanın malzemelerini atayalım.
Islak hacim düzenlemesi yapalım.
Baca kapaklarını modelleyelim.
3ds Max'te Merge işlevi, başka bir dosyadaki nesneleri mevcut sahneye eklemek için kullanılır. Bu işlev, ayrı bir dosyada tasarlanan nesneleri mevcut sahneye dahil etmek için oldukça yararlıdır.
Merge işlevini kullanmak için şu adımları izleyebilirsiniz:
Dosya menüsünden Merge seçeneğini seçin veya klavyeden Ctrl+Shift+O tuşlarına basın.
Açılan pencereden dahil etmek istediğiniz dosyayı seçin ve Open düğmesine tıklayın.
Dosyada bulunan tüm nesnelerin bir listesi görünecektir. Bu listede, dahil etmek istediğiniz nesneleri seçin.
İsterseniz seçtiğiniz nesnelerin özelliklerini ayarlamak için Alternative Merging seçeneğini kullanabilirsiniz. Bu seçenek, dahil edilen nesnelerin özelliklerini mevcut sahnedeki nesnelerle birleştirmek yerine, ayrı bir şekilde tutar.
OK düğmesine tıklayarak Merge işlemini tamamlayabilirsiniz.
Böylece, seçtiğiniz nesneler mevcut sahneye eklenecek ve burada düzenleyebileceksiniz.
Genel bir 3ds Max tekrarı gibi olacak bir ders; kitaplık ve kayar merdiven modellerken tüm sık kullanılan modelleme tekniklerinden faydalanacağız.
3ds Max'te pratik bir modelleme yapmak için kopyalama, gruplama, snap ve instance gibi araçları kullanabilirsiniz. Bu araçların kullanımı hakkında aşağıda bilgi verilmiştir:
Kopyalama (Copy): Bir nesneyi kopyalamak için, öncelikle kopyalamak istediğiniz nesneyi seçin. Ardından Ctrl+C tuşlarına basarak nesneyi kopyalayın. Yeni nesneyi yerleştirmek için Ctrl+V tuşlarına basın. Kopyalanan nesne, orijinal nesneye bağımlıdır, yani orijinal nesne değiştirildiğinde kopyası da değişecektir.
Gruplama (Group): İki veya daha fazla nesneyi birleştirmek için gruplama işlevini kullanabilirsiniz. Nesneleri seçin ve Ctrl+G tuşlarına basarak nesneleri gruplayın. Gruplandıktan sonra, tüm nesneleri birlikte hareket ettirebilirsiniz.
Snap: Nesneleri birbirine hizalamak için snap işlevini kullanabilirsiniz. Snap özelliğini açmak için, ana menüden "Snap Settings" seçeneğini seçin ve Snap özelliğini açın. Daha sonra, nesneleri hareket ettirirken, snap özelliği, nesneleri diğer nesnelere veya ızgaraya otomatik olarak hizalar.
Instance: Orijinal nesnenin bir kopyasını yapmak için instance özelliğini kullanabilirsiniz. Orijinal nesneyi seçin ve Ctrl+V tuşlarına basarak yeni bir kopya oluşturun. Daha sonra, kopyayı seçin ve "Make Unique" seçeneğini seçerek bir instance haline getirin. Bu şekilde, orijinal nesne ile kopyası arasındaki bağlantı koparılacak ve birbirinden bağımsız hale gelecekler.
Bu araçları bir arada kullanarak pratik bir modelleme yapabilirsiniz. Örneğin, bir nesneyi kopyalayarak, bu kopyayı gruplandırabilir ve ardından instance olarak kullanabilirsiniz. Bu sayede, orijinal nesne üzerinde yapılan değişiklikler, tüm nesnelere yansıtılacak ve tasarımınızı daha hızlı ve kolay bir şekilde tamamlayabilirsiniz.
Aydınlatma elemanlarını modelleyelim ve simetrik bir şekilde yerleştirelim.
Islak hacim için havalandırma tasarlayalım.
Çatıya çıkış için bir merdiven tasarlayalım.
Line kullanarak Spacing Tool kullanarak korkulukları modelleyelim.
UYARI: Şimdi başlayacağımız "Lumion'a Genel Bakış" bölümünde Lumion'un temellerini atmak için "A'dan Z'ye Lumion Eğitimi" eğitimimden parçalar bulacaksınız. Temelinizin olduğunu düşünüyorsanız bu bölümü atlayabilirsiniz.
"A'dan Z'ye Lumion Eğitimi"mden Lumion'a giriş dersleri.
Lumion, 3D görselleştirmeler ve animasyonlar oluşturmak için kullanılan bir yazılımdır. Mimari görselleştirme, iç ve dış mekan görselleştirme, peyzaj tasarımı ve animasyon gibi alanlarda kullanılır.
Lumion'un arayüzü oldukça kullanıcı dostudur ve kolayca anlaşılabilir. Ana arayüz, üst tarafta yer alan menü çubuğu, solda yer alan araç çubuğu ve merkezde yer alan çalışma alanından oluşur. Arayüz, yalnızca 3 ana bölümden oluşur, bu nedenle kullanımı oldukça kolaydır.
Lumion'un arayüzündeki ana öğeler şunlardır:
Menü Çubuğu: Üst tarafta yer alan menü çubuğunda, farklı özellikler ve ayarlar bulunur. Bu menüde, malzemeler, aydınlatma, kamera ayarları, efektler ve diğer özellikler gibi birçok özellik yer alır.
Araç Çubuğu: Solda yer alan araç çubuğu, nesneler, malzemeler, efektler, hava durumu ve kamera ayarları gibi farklı öğeleri içerir. Bu araç çubuğu, projenizde kullanacağınız nesneleri ve diğer öğeleri seçmek için kullanılır.
Çalışma Alanı: Merkezde yer alan çalışma alanı, tasarımınızı görselleştirmenizi sağlar. Bu alanda, nesneleri yerleştirebilir, kamera açılarını ayarlayabilir, malzemeleri değiştirebilir ve diğer ayarları yapabilirsiniz.
Lumion, kullanımı kolay arayüzü ve gerçek zamanlı görselleştirme özelliği ile görselleştirme ve animasyon oluşturma işlemlerini hızlı ve kolay hale getirir.
Lumion'da ağaç, tefriş, insan, otomobil gibi objeleri nasıl yerleştiriliyoruz, bakalım.
Lumion'da ağaç, tefriş, insan, otomobil gibi objeleri yerleştirmek oldukça kolaydır. İşte adım adım nasıl yapılacağına dair bir örnek:
Sol tarafta bulunan araç çubuğundan "Objects" seçeneğini seçin.
Açılan Objects menüsünden istediğiniz obje kategorisini seçin. Örneğin, "Nature" seçeneğine tıklarsanız, orman, çimen, ağaç, bitki gibi doğal objeler bulacaksınız.
Daha sonra, istediğiniz objeyi seçin ve çalışma alanına sürükleyin.
Objeyi yerleştirdikten sonra, sağ tarafta bulunan "Properties" menüsünden boyut, konum, döndürme gibi ayarlarını yapabilirsiniz.
Ayrıca, Lumion'da bulunan "Place on Terrain" seçeneğini kullanarak, objelerinizi doğal bir zemine yerleştirebilirsiniz.
Tefriş objeleri, insanlar ve araçlar gibi diğer objeler için de aynı adımları uygulayabilirsiniz.
Lumion ayrıca, kullanıcıların kendi özelleştirilmiş objelerini oluşturmalarına ve bunları kullanmalarına izin veren bir özellik olan "Import" seçeneğine de sahiptir. Bu özellik sayesinde, kendi tasarladığınız modelleri Lumion'a yükleyebilir ve projelerinizde kullanabilirsiniz.
Lumion'da Ağaç, Tefriş, İnsan ve Otomobil Yerleştirme
Lumion'da, projelerinize gerçekçilik ve canlılık katmak için ağaç, tefriş, insan ve otomobil gibi çeşitli objeleri yerleştirebilirsiniz. Bunu yapmanın birkaç farklı yolu var:
1. Sürükle ve Bırak:
Objektif Kütüphanesi: Lumion'un sağ tarafında bulunan Objektif Kütüphanesi'nde, ağaçlar, mobilyalar, insanlar ve araçlar dahil olmak üzere geniş bir obje yelpazesi bulunur. Bir objeyi seçmek için üzerine tıklayın ve ardından 3D sahnenize sürükleyin ve bırakın.
Dosya Gezgini: Kendi objelerinizi kullanmak istiyorsanız, Dosya Gezgini'ni kullanarak bunları Lumion'a içe aktarabilirsiniz. Objeyi seçin ve ardından "İçe Aktar" düğmesine tıklayın.
2. Arama:
Araç Çubuğu: Araç çubuğundaki arama kutusuna, yerleştirmek istediğiniz objenin adını yazın. Örneğin, "ağaç" veya "sandalye" yazabilirsiniz. Arama sonuçları, yazdığınız metne göre filtrelenecektir.
Filtreler: Arama sonuçlarını daha da daraltmak için filtreleri kullanabilirsiniz. Örneğin, "3D" veya "düşük poli" gibi filtreler seçebilirsiniz.
3. Hızlı Yerleştirme:
Hızlı Yerleştirme Aracı: Hızlı Yerleştirme Aracı'nı kullanarak, belirli bir alana otomatik olarak ağaç, bitki veya çiçek yerleştirebilirsiniz. Aracı seçin ve ardından yerleştirmek istediğiniz alanın üzerine tıklayın.
4. El ile Yerleştirme:
Serbest Yerleştirme: Objeyi seçin ve ardından 3D sahnede istediğiniz yere yerleştirin. Objeyi döndürmek, taşımak veya ölçeklendirmek için fareyi kullanabilirsiniz.
Yüzeye Yapıştır: Objeyi seçin ve ardından yapıştırmak istediğiniz yüzeye tıklayın. Obje otomatik olarak yüzeye hizalanacaktır.
Objeleri Yerleştirirken Dikkat Edilmesi Gerekenler:
Ölçek: Objelerin sahnedeki diğer objelerle orantılı olduğundan emin olun.
Yönlendirme: Objelerin doğru yöne baktığından emin olun.
Yükseklik: Objelerin doğru yükseklikte olduğundan emin olun.
Malzeme: Objeler için uygun malzemeleri seçin.
Aydınlatma: Objelerin doğru şekilde aydınlatıldığından emin olun.
Ek İpuçları:
Objeleri gruplayarak birlikte taşıyabilir ve döndürebilirsiniz.
Objeleri kopyalamak için Ctrl+C ve yapıştırmak için Ctrl+V tuşlarına basabilirsiniz.
Objeleri gizlemek veya göstermek için "Görünürlük" ayarlarını kullanabilirsiniz.
Objelerin özelliklerini değiştirmek için "Özellikler" panelini kullanabilirsiniz.
Lumion'da Ağaç, Tefriş, İnsan ve Otomobil Yerleştirme
Lumion'da sahnenize ağaç, tefriş, insan ve otomobil gibi objeleri yerleştirmek oldukça basittir. Aşağıda, her bir obje türü için adım adım talimatlar bulabilirsiniz:
Ağaç Yerleştirme:
Ağaç Kütüphanesini Açın: Araç çubuğundaki "Ağaçlar" düğmesine tıklayın. Bu, Lumion'un ağaç kütüphanesini açacaktır.
Bir Ağaç Seçin: Kütüphanede, sahnenize yerleştirmek istediğiniz ağacı bulun. Farklı türleri ve boyutları keşfetmek için kategori filtrelerini ve arama çubuğunu kullanabilirsiniz.
Ağacı Yerleştirin: Seçilen ağacı farenizle sürükleyip sahnenize bırakın. Ağacı yerleştirirken, fare tekerleğini kullanarak boyutunu ve "R" tuşunu kullanarak rotasyonunu ayarlayabilirsiniz.
Ağacı Özelleştirin: Ayarlar panelinde, ağacın türüne bağlı olarak çeşitli parametreleri değiştirebilirsiniz. Yaprak rengi, gövde dokusu ve gölge gibi özellikleri özelleştirebilirsiniz.
Tefriş Yerleştirme:
Tefriş Kütüphanesini Açın: Araç çubuğundaki "Tefriş" düğmesine tıklayın. Bu, Lumion'un tefriş kütüphanesini açacaktır.
Bir Tefriş Seçin: Kütüphanede, sahnenize yerleştirmek istediğiniz tefriş öğesini bulun. Mobilya, aksesuar ve ev aletleri gibi çeşitli kategorilerden seçim yapabilirsiniz.
Tefrişi Yerleştirin: Seçilen tefrişi farenizle sürükleyip sahnenize bırakın. Tefrişi yerleştirirken, fare tekerleğini kullanarak boyutunu ve "R" tuşunu kullanarak rotasyonunu ayarlayabilirsiniz.
Tefrişi Özelleştirin: Ayarlar panelinde, tefriş öğesinin rengini, dokusunu ve diğer özelliklerini değiştirebilirsiniz.
İnsan Yerleştirme:
İnsan Kütüphanesini Açın: Araç çubuğundaki "İnsanlar" düğmesine tıklayın. Bu, Lumion'un insan kütüphanesini açacaktır.
Bir İnsan Seçin: Kütüphanede, sahnenize yerleştirmek istediğiniz insan figürünü bulun. Farklı pozlar ve kıyafetler içeren çeşitli figürler mevcuttur.
İnsanı Yerleştirin: Seçilen insan figürünü farenizle sürükleyip sahnenize bırakın. Figürü yerleştirirken, fare tekerleğini kullanarak boyutunu ve "R" tuşunu kullanarak rotasyonunu ayarlayabilirsiniz.
İnsanı Özelleştirin: Ayarlar panelinde, insan figürünün pozunu, animasyonunu ve diğer özelliklerini değiştirebilirsiniz.
Otomobil Yerleştirme:
Otomobil Kütüphanesini Açın: Araç çubuğundaki "Ulaşım" düğmesine tıklayın ve "Otomobiller" sekmesine gidin. Bu, Lumion'un otomobil kütüphanesini açacaktır.
Bir Otomobil Seçin: Kütüphanede, sahnenize yerleştirmek istediğiniz otomobil modelini bulun. Farklı marka, model ve renklerde otomobiller mevcuttur.
Otomobili Yerleştirin: Seçilen otomobili farenizle sürükleyip sahnenize bırakın. Otomobili yerleştirirken, fare tekerleğini kullanarak boyutunu ve "R" tuşunu kullanarak rotasyonunu ayarlayabilirsiniz.
Otomobili Özelleştirin: Ayarlar panelinde, otomobilin rengini, jantlarını ve diğer özelliklerini değiştirebilirsiniz.
Ek İpuçları:
Daha gerçekçi bir görünüm için objeleri gruplar halinde yerleştirin.
Objeleri farklı yüksekliklere yerleştirerek sahnenize derinlik katabilirsiniz.
Gölgelerin ve ışıklandırmanın objelerin görünümünü nasıl etkilediğini göz önünde bulundurun.
Farklı objeleri ve efektleri deneyerek sahnenizin görünümünü ve atmosferini optimize edin.
Lumion'da arazimizi tasarlayalım.
Lumion'da arazi hazırlamak oldukça kolaydır. İşte adım adım nasıl yapılacağına dair bir örnek:
Sol tarafta bulunan araç çubuğundan "Landscape" seçeneğini seçin.
Açılan Landscape menüsünden "Terrain" seçeneğine tıklayın.
Yeni bir arazi oluşturmak için "New Terrain" seçeneğine tıklayın. Ardından, boyutunu ve konumunu ayarlayabileceğiniz bir pencere açılacaktır.
Daha sonra, "Edit Terrain" seçeneğine tıklayarak arazinin şeklini ve yüksekliğini ayarlayabilirsiniz. Bu seçenek, araziyi yükseltme, alçaltma, düzleştirme ve diğer değişiklikleri yapmanıza olanak tanır.
Ardından, "Paint Terrain" seçeneğine tıklayarak arazinin görünümünü özelleştirebilirsiniz. Bu seçenek, araziye çimen, kaya, kum ve diğer özellikleri eklemenize olanak tanır.
Son olarak, araziye su eklemek isterseniz, "Add Water" seçeneğine tıklayabilirsiniz. Bu seçenek, araziye su gölü, nehir veya deniz eklemenizi sağlar.
Lumion, gerçekçi ve detaylı arazi oluşturma seçenekleri sunar ve kullanıcıların arazilerini hızlı ve kolay bir şekilde özelleştirmelerine izin verir.
Orman hazırlayalım.
3ds Max'te hazırladığımız objeyi sahnemize import edelim.
Lumion'da ağaçları yerleştirelim.
Gerçekçi material'leri nasıl hazırlarız?
Lumion'da ekleyeceğimiz tefriş ve objeler var.
Mimari renderlar, gerçekçi ve etkileyici görseller yaratmanın önemli araçlarından biridir. İyi bir mimari render, hem fotoğrafçılık ilkelerine hem de grafik tasarım tekniklerine dayanır. İşte kaliteli bir dış mekan renderı için izlenmesi gereken 8 ilke:
1. Kadraj İyi Olmalı
Kadraj seçimi, görselin nasıl algılanacağını büyük ölçüde belirler. Güçlü bir kompozisyon, izleyicinin dikkatini yapıya yönlendirirken, çevredeki unsurlarla bir hikaye anlatır. Dikkat çekici bir kadraj için, kural dışı simetri, üçte bir kuralı gibi fotoğrafçılık prensiplerini kullanın.
2. Kamera Yapıya Çaprazdan Bakmalı
Kamera açısının yapıya çaprazdan yerleştirilmesi, derinlik ve boyut hissi yaratır. Bu yöntem, yapının detaylarını ve formunu daha iyi vurgular. Aynı zamanda, izleyiciye yapının hem önünü hem de yanını göstererek daha kapsamlı bir bakış açısı sunar.
3. Güneş Kamera Arasında 90 Derece Olmalı
Bu kural, doğal ışığın en iyi şekilde kullanılmasını sağlar. Güneşin kamera ile 90 derecelik bir açı yapması, yapı üzerindeki gölgelerin ve ışığın etkileyici bir kontrast yaratmasına olanak tanır. Bu, görselin derinliğini artırır ve detayların daha belirgin hale gelmesini sağlar.
4. Altın Saatler Tercih Edilmeli
Gün doğumu ve gün batımı sırasındaki "altın saatler", yumuşak ve sıcak ışık sağlar. Bu zaman dilimleri, renderlarda sıcaklık, huzur ve dramatik bir atmosfer yaratmak için idealdir. Altın saatler, gölgelerin ve ışık oyunlarının en etkileyici olduğu zamanlardır.
5. Çevre Tasarımı Unutulmamalı
Yapının çevresi, onun kontekstini ve ilişkisini çevresiyle belirler. Bitkiler, ağaçlar, yollar ve diğer çevresel ögeler, görselin gerçekçiliğini ve çekiciliğini artırır. Doğru çevre tasarımı, yapıyı gerçek dünya ile bütünleştirir.
6. Yardımcı Objeler Doğal Görünmeli
Yardımcı objeler (otomobiller, insan figürleri, mobilyalar vs.), sahneye yaşam katmak için kullanılır. Bu objelerin doğal ve yerinde görünmesi önemlidir. Gölgelendirme, doku ve ölçekleme, bu objelerin gerçekçi görünmesini sağlar.
7. Çift Kaçışlı Perspektif Kullanılmalı
Çift kaçışlı perspektif, yükseklik ve genişlik boyunca kaçış noktaları kullanarak daha dinamik bir görünüm sağlar. Bu teknik, yapıyı daha üç boyutlu ve etkileyici gösterir. Aynı zamanda, izleyicinin görsel üzerinde gezinmesini ve yapının farklı yönlerini keşfetmesini teşvik eder.
8. Eskime Eklenmeli
Yapıların ve çevresel ögelerin üzerine eklenen eskime efektleri, zamanın izlerini ve karakteri yansıtır. Bu, görsellere tarihsel bir derinlik katar ve yapının daha "yaşanmış" görünmesini sağlar. Eskime, doku, renk değişiklikleri ve patina eklenerek elde edilir.
Bu ilkeler, mimari renderların gerçekçilik ve kalitesini artırmanın temel taşlarıdır. Her biri, izleyiciyi etkilemek ve yapının hikayesini anlatmak için önemlidir.
www.linkedin.com/in/mimaremretimur
Gerek duydukça yeniden 3ds Max'e geçip objeleri düzenliyoruz ve Lumion'a tekrar import ediyoruz.
FBX üzerindeki yapılmış revizyonlar Lumion'da nasıl güncellenir?
Malzemelerin gerçekçi görünmesi için eskime, aşınma, kullanılma efekti vermeliyiz.
Render için hazırlıklarımızı yapalım ve render alalım.
Freelance çalışan tasarımcılar için aşağıdaki tavsiyeleri dikkate alın:
Para Konusunda Açık Olun: Ücretlerinizi ve emek karşılığını net bir şekilde ifade edin. Müşteriyle emek ve para ilişkisi hakkında açık bir diyalog kurun.
Revizyon Ücretlerini Önceden Belirleyin: İşe başlamadan revizyonlar için net bir ücretlendirme planı yapın. Sonsuz revizyon taleplerine karşı, belirli sayıda revizyon sonrası ek ücret talep edeceğinizi belirtin.
Ödemenin Bir Kısmını Peşin Alın: Müşteriden işe başlamadan önce bir miktar peşinat talep edin. Bu, hem ciddiyetinizi gösterir hem de işler ters gittiğinde bir güvence sunar.
Ödeme Tarihini Netleştirin: Ödeme yapılacak net tarihi belirleyin ve bu tarihe bağlı kalın. Ödeme tarihi konusunda müşteriyle mutabık kalın.
Teslimatları Kontrollü Yapın: Tüm iş teslimatını ödeme tamamlanmadan yapmayın. Güçlü bir konumda kalmak için, ödeme alındıktan sonra teslimat yapın.
Ekstra İstekler İçin Ek Ücret Talep Edin: Müşteri ek dosyalar (Max dosyaları, PSD dosyaları vb.) talep ederse, bunları ek bir hizmet olarak değerlendirin ve karşılığında ek ücret talep edin.
İşin Ham Halini Erken Göstermekten Kaçının: Müşterilere işin henüz tamamlanmamış, ham halini göstermekten kaçının. İşin nihai aşamasına kadar müşteriye bir şey göstermekten kaçının.
Memnuniyet Garantisi Vermeyin: Yaptığınız işin kalitesinden eminseniz, müşterinin işi beğenmeme ihtimaline karşı kendinizi koruyun. İşinizi profesyonellikle yapın ve kalitenize güvenin.
Kendinizi Ezdirmeyin: Emeklerinizin değerini bilin ve karşınızdaki müşterilere bu değeri hissettirin. Profesyonel bir duruş sergileyerek, saygı ve adil muamele görmenizi sağlayın.
Bu tavsiyeler, freelance tasarımcıların kendi haklarını korurken müşterileriyle daha sağlıklı ilişkiler kurmalarına yardımcı olabilir.
AutoCAD: 2D çizim ve tasarımın yanı sıra 3D modelleme için de kullanılan endüstri standardı bir yazılımdır. Mimarlık, mühendislik ve inşaat alanlarında yaygın olarak kullanılır.
3ds Max: Özellikle oyun geliştirme, film prodüksiyonları ve mimari için kullanılan profesyonel bir 3D modelleme ve animasyon yazılımıdır. Özelleştirilebilir bir arayüze sahiptir ve geniş bir eklenti desteği ile birlikte gelir.
Lumion: Mimarlık görselleştirmesi için tercih edilen gerçek zamanlı render programıdır. Basit arayüzü ve hızlı sonuçlarıyla bilinir.
Adobe Photoshop: Dijital resim işleme, düzenleme ve grafik tasarım için endüstri standardı bir yazılımdır.
Corona Render: Hızlı ve gerçekçi render almak için kullanılan bir render motorudur. Kullanıcı dostu arayüzü ve gerçekçi aydınlatma seçenekleriyle bilinir.
V-Ray: Yüksek kaliteli render almak için kullanılan profesyonel bir render motorudur.
Blender: Ücretsiz ve açık kaynaklı bir 3D içerik oluşturma süiti olan Blender, modelleme, rigging, animasyon, simülasyon ve renderlama gibi birçok özelliği barındırır.
Cinema 4D: Özellikle hareketli grafik sanatçıları tarafından tercih edilen bu program, kullanıcı dostu arayüzüyle bilinir.
Maya: Film endüstrisinde oldukça popüler olan bu yazılım, karakter animasyonu ve modelleme için kapsamlı araçlara sahiptir.
ZBrush: Dijital heykelcilik için tercih edilen bu yazılım, yüksek çözünürlüklü karakter modellemesi için idealdir.
TinkerCAD: Başlangıç seviyesi kullanıcılar için tasarlanmış basit bir 3D tasarım yazılımıdır.
Fusion 360: Otomotiv, endüstriyel tasarım ve mühendislik alanlarında kullanılan bir CAD/CAM yazılımıdır.
Rhino: NURBS tabanlı bir modelleme aracı olan Rhino, endüstriyel tasarımda yaygın olarak kullanılır.
SketchUp: Özellikle öğrenciler tarafından tercih edilen, başlangıç seviyesi bir 3D modelleme yazılımıdır.
Houdini: Proses tabanlı bir yaklaşımla kompleks simülasyonlar ve efektler oluşturmanızı sağlar.
Adobe Illustrator: Vektörel çizimler ve illüstrasyonlar için tercih edilen bir programdır.
CorelDRAW: Vektör tabanlı grafik tasarım yazılımıdır.
GIMP: Ücretsiz ve açık kaynaklı bir raster grafik editörüdür.
Inkscape: Vektörel grafikler oluşturmak için ücretsiz bir yazılımdır.
Affinity Designer: Hem vektör hem de raster tabanlı tasarımlar için kullanılabilen bir grafik tasarım yazılımıdır.
Temel komutları bilmek ile "gerçek bir proje" çıkarmak arasındaki o büyük boşluğu kapatmaya hazır mısınız? Sadece araçları kullanmayı değil, bir mimarın düşünce yapısını 3D sahneye aktarmayı öğrenin.
Bu eğitim, rastgele bir modelleme kursu değil; 8 Haftalık Portfolyo Kampı'nın en kritik virajı olan "Proje Üretim" aşamasıdır.
Bu atölyede, statik bir AutoCAD (DWG) dosyasını alacak, 3ds Max'in güçlü araçlarıyla sıfırdan modelleyecek ve Lumion ile sunuma hazır, canlı bir sahneye dönüştüreceksiniz. Hedefimiz net: Portfolyonuza koyabileceğiniz, baştan sona sizin eseriniz olan profesyonel bir mimari proje çıkarmak.
Neden Bu Kursu Seçmelisiniz? (What You Will Learn)
Profesyonel İş Akışı (Pipeline): Sektörde kullanılan gerçek "AutoCAD > 3ds Max > Lumion" boru hattını (pipeline) birebir deneyimleyin.
Teknik Çizim Okuma ve Aktarım: Karmaşık DWG dosyalarını nasıl analiz edeceğinizi, temizleyeceğinizi ve 3ds Max'e hatasız ölçekle nasıl aktaracağınızı öğrenin.
Mimari Detaylandırma: Duvar, döşeme ve tavan gibi kaba yapı elemanlarından; kapı, pencere, merdiven ve süpürgelik gibi ince yapı elemanlarına kadar eksiksiz modelleme yapın.
Görselleştirme Finali: Modelinizi Lumion'a aktararak arazi, peyzaj ve atmosfer ayarlarıyla "render almaya hazır" hale getirin.
Kritik Uyarı: Bu Kurs Kimler İçin DEĞİLDİR?
Bu bir "Orta Seviye" ve "Uygulama" eğitimidir. Zamanınızı ve enerjinizi doğru yönetmek adına; eğer 3ds Max arayüzüne, temel navigasyon komutlarına ve modifier mantığına henüz hakim değilseniz, bu kurs size ağır gelebilir.
Ön Koşul: Bu eğitimden %100 verim almak için "3ds Max ile Modellemeye Giriş (Modül 1)" eğitimimi tamamlamış olmanız veya eşdeğer temel bilgiye sahip olmanız gerekmektedir.
Sıfırdan başlayanlar: Lütfen önce Modül 1 eğitimine göz atınız.
Adım Adım Proje Yolculuğunuz:
1. Temeli Sağlam Atmak (AutoCAD Entegrasyonu): Bir mimari projenin 2D çizimlerini analiz edecek, "Layers" mantığıyla temizleyecek ve referans altlık olarak 3ds Max sahnenize yerleştireceksiniz.
2. Yapısal Modelleme (Structural Modeling): Projenin omurgasını oluşturacağız. Duvar kalınlıkları, kat yükseklikleri ve döşeme detayları milimetrik hassasiyetle modellenecek.
3. İnce İşler ve Detaylar: Sahnenin gerçekçiliğini artıran detaylara iniyoruz. Doğramalar, merdiven rıhtları, küpeşteler ve dekoratif öğelerle sahneye mimari kimlik kazandıracağız.
4. Sahne Hazırlığı ve Lumion Finali: Modelleme bittiğinde işimiz bitmiyor. Modeli optimize edip Lumion'a transfer edecek; çevre, ışık ve malzeme hazırlığı ile "Final Render" öncesi son dokunuşları yapacağız.
Eğitmen Hakkında & Güven Binlerce öğrenciye mimari görselleştirme ve tasarım öğreten, Bestseller rozetine sahip bir eğitmen olarak; bu kursta size sadece "tuşları" değil, bir projeyi yönetme vizyonunu aktarıyorum.
30 Gün Para İade Garantisi Bu eğitimin kariyerinize katkı sağlayacağından eminim. Ancak herhangi bir nedenle beklentinizi karşılamazsa, Udemy güvencesiyle 30 gün içinde koşulsuz iade alabilirsiniz. Riskiniz sıfır, kazanacağınız yetkinlik ise ömür boyu kalıcıdır.
Mimari modelleme yetkinliğinizi "teori"den "pratiğe" taşımak ve portfolyonuzu güçlendirmek için şimdi kaydolun.
(English Summary for International Students) Architectural Modeling in 3ds Max | Intermediate Project Workshop
You already know the basics of 3D modeling in 3ds Max – now it’s time to use that power on a real architectural project. In this project-based intermediate workshop (Module 2), you will:
Import and prepare an AutoCAD (DWG) plan in 3ds Max,
Model all structural and decorative elements of an architectural interior/exterior,
Send the finished model to Lumion for fast visualization and animation-ready scenes.
Note: This course is Week 3 of the 8-Week Portfolio Camp and requires basic 3ds Max knowledge (Module 1 or equivalent).
"Bu Kurs Bir Tanıtım İçermektedir"