
まずは基本的なMAYAのUIの解説と、カメラ操作などの基礎的な内容をお伝えしています。
すでにMAYAの超基礎講座を受講しているかたや、基本的な操作に関して問題なさそうであれば
この動画を飛ばしていただいても問題ありません。
今回の講座では、ネオンテトラという熱帯魚をもモチーフにして制作を進めていきます。
全く同じようにネオンテトラを作りたい場合には、ご自身で資料の画像をご用意していただく必要が
ございますので、この動画ご参考いただきながら資料の用意をしていただき、それが終わりましたら、
MAYAの3D空間の中に資料を読み込んでいきます。
用意できた資料に基づいて、基本的なスフィア形状を変形させていくことで、
魚の胴体のモデリングを行います。
このレクチャーによって、基本的な形状の移動、回転、拡大縮小でベースになるモデルを制作できること学んでいただきます。
このレクチャーでは、魚の胴体が出来上がった後の工程として、せびれ、おびれ、胸びれ、しりびれなどを作っていきます。
胴体のように全体的な移動や回転や拡大縮小だけではなく、3Dの立体を構成する要素である「点(ポイント)」、「線(エッジ)」、「面(フェース)」を個別に選択してから移動や回転や拡大縮小を行うことで、より細かい形状の変形が可能になります。
簡単なモデルであれば、ほとんどがモデリング1とモデリング2のレクチャーのような方法で作ることができます。
胸びれのように左右対象なパーツは片方だけ作っておいて、「ミラー」で鏡面コピーを行います。
UV展開は3D造形に色をつける工程の中で重要なポイントです。
今回作ってきた魚のモデルのように、少ないポリゴンでも、このUV展開からテクスチャーまでの
工程を行えば、一見あまりポリゴンの少なさは気にならない見栄えの造形も可能です。
UV展開は「サンマの開き、アジの開き」などのイメージを持っていただくとわかりやすいのではないでしょうか。
立体的な魚を、平面的に展開する(ヒラキにする)ことで、平面的なテクスチャー(絵)を描いてモデルに貼る、、
ということを学んでいきましょう。
展開したUVシェルはそれぞれ1つづつ移動や拡大縮小を行なって、UVグリッドの領域に手動で配置していきます。
若干面倒な作業だという印象を持たれるのがこのUV展開の工程ですが、UVの展開について理解を深めておくことは、
どういったモデルを制作していく際にもとても重要なところなので、最初のうちは地道に手動で作業を進めることはお勧めします。
もちろん「UVエディタ」の中の「修正」メニューには「レイアウト」という自動のレイアウトコマンドもありますので、とにかく手早く進めたい!という場合にはとても便利なコマンドです。
ここのレクチャーではアドビのPhotoshopを使ってテクスチャーを描いていきます。
photoshopを使える環境ではない場合は、他のペイント系のアプリケーションなどでも構いませんが、
レイヤーなどの機能が使えるアプリケーションで描いていくことをお勧めいたします。
またこのセクションの最後では、3DCGなどの仕事をしていく上で業界的にはスタンダードとなっている
テクスチャー作成アプリケーションである「サブスタンスペインター」で作成したテクスチャーを、
3Dモデルに適用して今後の作成を続けていきます。
「サブスタンスペインター」についてはこの講座では解説していませんが、
「サブスタンスペインター」について学習したい場合には、「サブスタンスペインター」の講座を受講していただくと
こちらのセクションの最後に登場するテクスチャーの作り方について詳しく学習していただくことができます。
まずは大まかなワークフローについて知っていただくために簡単なテクスチャーを
Photoshopで描いたので、いったんMAYAの方に読み込んでみましょう。
この工程によって、MAYAとテクスチャー描画のアプリケーションとの関係を
理解することができるようになります。
前のレクシャーで大まかなワークフローを理解することができたでしょうか。
今度は実際に使用するテクスチャーを制作していきましょう。
絵を描くことでテクスチャーを制作できる方はじっくり描いていただくとして、
あまりペイント系に自信がない人であれ、特にPhotshopで便利な機能をご紹介しています。
資料に使ったテクスチャーを使って絵を切り貼りしていくことで簡単にテクスチャーを作ることができます。
この講座ではサブスタンスペインターで描いたテクスチャーの
画像をMAYAに適用していく工程をご覧いただけます。
サブスタンスペインターを使う必要がない場合はこの動画を飛ばしてください。
魚を動かしてアニメーションを作っていくためには、魚の3Dモデルに
ジョイントとボーンを加えていくことが必要になります。
アニメーションの動きは、このジョイント部分に記録されていくからです。
またジョイントの数と位置はアニメーションの動きのクオリティーに直接影響するところでもあります。
とはいえ始めての場合はこの先の工程を想像しながら骨を作るというよりも、
まずは大体思ったように骨を作ってみて、うまくいかなかったら、工程をさかのぼって、
再びトライしてみる、、というトライアンドエラーが良いのではないかと思います。
骨を作っていく工程ですので、事前に
魚の骨の構造や魚が泳ぐ様子などをYouTubeなどの動画を探して
参考にしていただくと良いかと思います。
最初に作ってきたジョイントとボーンだけだと、ヒレなどの動きや形が変形しておかしなことになってしまう、、、などの場合には、ジョイントを追加してあげることで、その部分の形状の変化を制御しやすくなります。
キーフレームアニメーションは、ジョイントとモデルをバインドしてから、それぞれのジョイントを回転させることで、ポーズを変えて、そのポーズを記録していく、、、という方法でアニメーションが作られていきます。
タイムライン上で、最初の1フレーム目のポーズは?、最後のフレームのポーズは?、中間地点のフレームのポーズは?と、、、、
まずはアニメーションの動きを時間の経過の中で区切りのいい箇所で、想像してみるとわかりやすいのではないでしょうか?
アニメーションから受講を始めたい場合には、ダウンロード可能な教材としてすでにジョイントが入っている魚のモデルを添付しましたので、ファイルメニューの「読み込み」から添付のFBXファイルをインポートしてお使いください。
キーフレームのアニメーションで、区切りのいいフレームのところでポーズを変えてキーを打って、一連のアニメーションが制作できましたので、このレクチャーではまた違った切り口でアニメーションの動きを眺めてみましょう。
このグラフエディターでは、各ジョイントの動きの変化を波線で見ることができますし、
このグラフは自由に伸び縮みさせることができたり、コピー&ペーストもできるので、
スピードの変化もとても編集しやすく、同じ動作を繰り返すような編集も簡単なので、
とても優れた機能だと思います。
前回の動画のところまでで、その場で泳ぐ魚を作ることはできましたが、
今回のレクチャーではパスという線を描いて、それに沿って全体が動くという
パスアニメーションについて学びます。
このパスアニメーションは前回のアニメーションとは入れ子の関係だということができます。
入れ子とはつまりマトリョーシカのようなものを想像していただければわかりやすいかと思います。
人形の中に、人形が入っていて、またその中にも人形が入っている、、という入れ子の人形です。
ジョイントでしっぽを動かすアニメーションができたら、
次はその上に泳ぎ回るアニメーションをかぶせる、、、といった感じで、
アニメーションを階層構造で組み立てることができるということです。
このレクチャーではMMAYAでのレンダリングについて解説しています。
Arnoldrendelerを使ったレンダリングを行い1枚1枚の画像を全てのフレームごとに
アウトプットされるOpen exrというデータの形式を使います。
複数の静止画が1つの繋がった動画データとしてエクスポートされるファイルを
シーケンスファイルと呼びます。
今回はこのシーケンスファイルの書き出しについての解説です。
-------------【MAYA基礎講座2のご紹介】-------------
この講座はMAYAで3DCGアニメーションを作っていくときの、基本的なワークフローを学びます。
実際に魚のモデルを制作し、そこに絵を張り込んでリアルに見えるようにしたり、
骨を入れて動かして、泳ぎ回るアニメーションを作ったりと、、、作りながら基本が身に付く講座です。
コースの受講には、MAYAの30日間トライアル版をインストールして使える環境であること、
またはアカデミックライセンスを取得して継続的に学習できることを推奨いたします。
以前リリースしたMAYA超基礎講座には収録されていなかった
UV展開、ジョイント、スキニング、アニメーションなど、
MAYAの最もパワフルで重要な項目の基礎をパッケージした講座ですので、
5時間弱というボリュームで根幹部分をギュッと凝縮してお伝えいたします。
今回の魚の制作を最後まで行うことができれば、
車が道路を走る、列車が線路の上を走る、バイク、飛行機、鳥、など
いろいろなアニメーションに応用可能な内容です。
どうか最後までよろしくお願いいたします!!
---------【ご挨拶】---------
はじめまして!わたくしはこの講座の講師を担当させていただいております
涌井晃と申します。
某ゲーム会社大手で3年間ほど3Dでのゲーム開発に関わり、
以降フリーランスでイラストレーター、デザイナー、3Dフィギュア原型師、プロジェクションマッピング、
ARやVRなどの分野で仕事をして参りまして、20年ほどになります。
この20年間はまさしく世の中のIT化が進み、わたくしが経験してきた分野でも
デジタル化の波は日々押し寄せてきていました。
そして2020年、世界は大きく変化しました。
様々な仕事の分野でリモートワークを余儀なくされ、IT化の波も
さらに加速して行ったのはみなさんもひしひしとお感じになったのではないでしょうか?
わたくし自身はどうだったかと言いますと、IT化の波を10年ほど前から強く感じ、
重い腰を上げるような思いで、独自に3Dなどの分野について深く独学する必要を感じ、
日々少しづつ3Dに関する学習を進めてきていたので、幸いにも2020年からの世界の変化に
あまり大きな負荷はかかりませんでした。
これからはさらにメタバースの世界が広く展開されます。
2021年秋にFaceBookが「META」という名前に社名変更しました。
これはどういうことかと簡単にいうと、今までSNSというサービスを中心にしてきた会社が、
経済、文化、娯楽、コミュニケーション、学習、などなどあらゆるジャンルを束ねて、
それらを仮想世界で運用するサービスに舵を切ったわけです。
仮想空間での経済、文化、娯楽、コミュニケーション、学習などのやりとりに
使われる視覚的な要素はほとんど全てと言って良いくらい「3D」になって行きます。
私たちが手にしているデバイスもスマホよりも、さらに仮想世界への没入感が高くなるような
グラス型のデバイスかそれよりもさらに驚くような新たなデバイスへと変わっていくことでしょう。
つまり人と人とのやりとりの多くが
「3D」で作られたリアルな、でも仮想のモノ、、、を介して行われるようになります。
仮想世界の大きな経済圏にある全ての「3D」を誰かが作る必要があるわけですが、
色や形などリアルに3D世界を生み出すために今現在のテクノロジーの中で
欠かせないアプリケーションの一つがMAYAです。
MAYAで皆さんが作りたかった世界を描き、
目の前にやってきたメタバースの世界を楽しみませんか。
多くの人を驚かせ
感動させ
喜ばすることができる
そんな未来のクリエイターになってみたいと思いませんか。
一緒に不思議で面白いこれからの世界の
創造主になって楽しみましょう!!