
エミッタータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回は最も基本となるパーティクルの数や発生タイミングについて学びます。
エミッタータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回はパーティクルの発生源の制御方法について学びます。
エミッタータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回はパーティクルの表現に大きく影響する速度の制御方法について学びます。
エミッタータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回はレンダリング時のパーティクルの見え方に関する項目について学びます。
エミッタータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回はパーティクル生成時の向きやその後の回転の制御方法について学びます。
エミッタータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回はデータのベイクとパーティクルに搭載されている物理演算について学びます。ボイドタイプの簡単な実践も行います。
エミッタータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回は頂点グループの作成とウエイトペイントによるパーティクルのパラメータを制御する方法について学びます。
パーティクルシステムを使ってパーティクルプロパティのアイコンをモチーフにエフェクト制作を行います。
フォースフィールドとしてあまり積極的に紹介されない一方で、面白い動きがつくれるカーブガイドを用いて解説します。
パーティクルシステムを使ってパーティクルプロパティのアイコンをモチーフにエフェクト制作を行います。
マテリアルの設定に加えて、マテリアルのプロパティに対してキーフレームを挿入しアニメーションをつくる方法について学びます。
ヘアータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回は基本設定を要領よく解説します。
ヘアータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回は子パーティクルについて詳細に解説します。
ヘアータイプのパーティクルシステムの設定に関する解説です。今回はヘアーの形状を設定する方法、およびEEVEEでレンダリングする際の設定について解説します。
パーティクルシステムを使用して太陽を作っていきます。まずはメッシュオブジェクトを用意してアニメーションをつけていきましょう。
パーティクルシステムを使用して太陽を作っていきます。ここではshidingタブでのマテリアル作成を丁寧に解説します。放射と透過マテリアルの設定方法を学びましょう。
パーティクルシステムを使用して太陽を作っていきます。のちのセクションで重要になてくるディスプレイスモディファイアについて簡単な設定で予習をしておきます。
メッシュオブジェクトをばらばらに解いて舞わせるエフェクト作りを開始しましょう。
工程は長いため、最初に全体像を確認します。4ステップで進めていきますので整理しながら前に進みましょう!
このレクチャーは以下のチュートリアルを参考にさせていただいております。
https://www.youtube.com/watch?v=QnpOBe8X--M
エフェクト制作の最初のステップです。
パーティクルシステムと爆発モディファイアを使ってメッシュをばらばらにする作業からです。
クイックエフェクトを使用することができますが、本質的に理解するために本レクチャーでは全て手動の設定で進めます。一度だけで良いので手動でメッシュをバラバラにする方法を学びましょう!
エフェクト制作の2ndステップです。クロスシミュレーションを使用して、ばらばらになったメッシュを一時的に固定します。ここでの作業が後のレクチャーでどのような意味を持つのか、全体像を改めてイメージしながら作業を進めましょう!
エフェクト制作の3rdステップです。このセクションで最も重要なテクニック、頂点ウエイト近傍モディファイアを使用します。クロスシミュレーションによって一時的に固定されたメッシュを次第に解いていく方法を学びます。
エフェクト制作の4thステップです。フォースフィールドをキーフレームによって制御しエフェクトを完成させましょう。
オブジェクトコンストレイントを活用して、頂点ウエイト近傍モディファイアのターゲットオブジェクトを作成します。またNode Wranglerで素早く画像テクスチャを適用する方法について学びましょう!
パーティクルシステムの設定にあるテクスチャについて学びます。
パーティクルシステムの設定にあるテクスチャについて学びます。座標軸について理解を深め、カラーランプを用いて柔軟な対応力を身につけましょう。
パーティクルシステムの設定にあるテクスチャについて学びます。今回はテクスチャ座標について理解を深めます。パーティクルの制御時に理解しておくと役立つはずです。
パーティクルシステムの設定にあるテクスチャについて学びます。今回はテクスチャによって与えることのできる影響について様々なタイプを確認していきます。
ここまで学習した内容をもとに素早くエフェクトを作っていきます。実践の中でしっかり復習しましょう。
ここまで学習した内容をもとに素早くエフェクトを作っていきます。今回は実践の中で複数のパーティクルシステムの管理について学びます。
ヘアータイプのパーティクルシステム特有のテクスチャの影響について学びます。併せて、ヘアーの子パーティクルについて復習していきましょう。
物理演算キーを用いて爆発モディファイアでバラバラにしたメッシュを移動させるエフェクトです。
爆発モディファイアやテクスチャの影響に関する知識を必要とします。ここでもう一度具句集しましょう!
このレクチャーは以下のチュートリアルを参考にさせていただいております。
https://www.youtube.com/watch?v=j4k7zClCcE8
物理演算キーは初見では少し難しいので、基本を丁寧に解説します。
物理演算キーの使用方法についてもっと踏み込みます。今回はタイミングを使用してパーティクルの移動タイミングをカスタマイズしましょう。
爆発モディファイアとパーティクルへのテクスチャの影響、そして物理演算キーを用いてエフェクトの骨格を完成させます。まとめて復習です!
エフェクト制作におけるレンダリングの問題を解決します。同時にパーティクルシステムのシングルユーザー化について復習しましょう!
稲妻を動かすエフェクト制作の中で様々なテクニックを学んでいきます。最初に全体像を確認し、下準備をしましょう。
ディスプレイスモディファイアを動的に扱う方法を学びます。今回はドライバを使用して継続的にディスプレイスモディファイアによってメッシュを動かします。
グラフエディタの基本的な使用方法を学び、ディスプレイスモディファイアによるメッシュの動的な表現をつくります。
Fカーブモディファイアの生成と組み込み関数に触れます。
Fカーブモディファイアのノイズ、ステップ補間を学び、稲妻先端の動きを表現します。
フックモディファイアによってポイントライトと稲妻先端を連動させます。またシュリンクラップを使用して曲面に沿う動きを作り出します。
放射の強さにもノイズを適用し、パーティクルシステムで火花を追加して完成させましょう!
Blenderエフェクト講座へようこそ!
講師のうめちゃんです。
「初心者に優しく、丁寧に」をモットーに活動しています。
パーティクルの設定項目全て使いこなせていますか?
物理演算とパーティクルシステムの連携によりBlenderの機能を十分に活用できていますか?
似たような機能ばかり使っていて、新しい機能にチャレンジ出来ていますか?
お任せください!
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これらが私の講座の魅力です。
BlenderでのCG制作で必ず使うことになる「パーティクルシステム」
沢山の設定項目がありますが、どのくらい使いこなせていますか?
このコースは「パーティクルシステムの基礎がよくわからない」「物理演算やパーティクルシステムはそれぞれ使えるけど、総合的に扱ってみたい」「パーティクルシステムを使った動きのある表現を磨きたい」といった方々向けに、基礎をしっかり押さえながら応用例を学んでいきます。
各レクチャーでは解説資料を織り交ぜながら細かな設定の意味も漏らさずに解説していきます。
単に作業として設定を学ぶだけでなく、実践的な演習の中で各設定の【はたらき・役割】をじっくりと理解しながらエフェクト制作を深く学んでいきましょう。
★学習内容のキーワード
エミッターパーティクル
ヘアーパーティクル
爆発モディファイア
頂点ウエイト近傍モディファイア
ウエイトペイント
クロスシミュレーション固定グループ
フォースフィールド
テクスチャ座標とパーティクルシステム
エフェクト向け放射・透過マテリアル
パーティクル物理演算キー
ディスプレイスモディファイア
ドライバ
グラフエディタ
Fカーブモディファイア
フックモディファイア
シュリンクラップ