
リジッドボディを設定する最初のステップについて解説します。
◆解説内容
リジッドボディの追加
リジッドボディのタイプ(アクティブ・パッシブ)
その他最初はデフォルト状態で使用する項目等
リジッドボディの設定項目の解説その①です。
◆解説内容
摩擦・弾性
位置移動と回転の減衰
衝突マージン
リジッドボディの設定項目の解説その②です。
◆解説内容
コリジョン
非アクティブ化
アニメーションと物理シミュレーションの切り替え方法について学びます。
トランスフォームやシェイプキーなど物理シミュレーション以外の制御と混ぜることでより豊かな表現力を身につけましょう!
撮影(レンダリング)の基礎を学びます。 レンダリングの詳細は後のレクチャーでも触れていきますが、ここでの作業が基本になります。
リジッドボディコンストレイントについて学びます。いくつもあるタイプの内ヒンジタイプを取り上げます。
このレクチャーのリソースファイルには様々なタイプのリジッドボディコンストレイントを含んだサンプルを用意していますので、ぜひご覧ください。
リジッドボディコンストレイントについて学びます。いくつもあるタイプの内ばねタイプを取り上げます。
このレクチャーのリソースファイルには様々なタイプのリジッドボディコンストレイントを含んだサンプルを用意していますので、ぜひご覧ください。
流体シミュレーションに必要なドメインタイプのオブジェクトについて解説します。
レクチャーでは気体のうち煙のみを扱います。
レンダリングを行うための準備としてベイクの方法について解説します。
レンダリングを行う準備として煙のマテリアル設定を行います。
気体シミュレーションで作成した煙に、マテリアル設定から炎を追加します。このレクチャーで気体シミュレーションの解説は終わりです。
このレクチャーには撮影に使用したBlenderファイルがリソースとして用意してあります。ぜひご覧いただき参考にしてください。
液体シミュレーションを使う中でフロータイプのオブジェクトを扱い、蛇口や排水溝などの表現の基礎を学びます。
エフェクターの設定について学びます。
このレクチャーには液体シミュレーションのサンプルシーンをリソースとして用意してあります。ぜひ参考にしてみてください。
液体シミュレーションにおけるベイクについて学びます。気体シミュレーションと同様な操作もありますが、違いについて学んでいきましょう。
流体シミュレーションで水しぶきをつくります。パーティクルのレンダーオブジェクトにメタボールを使用します。
粘性と拡散を設定することで、流体の粘りに関するふるまいを変化させます。このレクチャーにはリソースファイルとして粘度と拡散の違いを学ぶためのサンプルシーンが含まれます。
液体シミュレーションの基本設定「液体」の中の項目を一通り学びます。
パーティクルシステムの物理演算タイプで選ぶことのできる流体を用いて、蛇口から飛び出す流水表現を学びます。
パーティクルシステムの物理演算タイプで選ぶことのできる流体を用いて、蛇口から飛び出す流水表現を学びます。
パーティクルシステムの物理演算タイプで選ぶことのできる流体を用いて、浮力を設定することでしゃぼん玉をつくります。しゃぼん玉のシェーダー設定も合わせて学んでいきます。
海洋モディファイアを使用して簡単に揺れる液面をつくる方法について解説します。
海洋モディファイアの液面に他のオブジェクトを漂わせる方法を学びます。
ソフトボディによってできることのイメージを掴みます。大きく分けて2つの表現の種類があるため、最初にそれを把握しておきましょう。
ソフトボディは基本的な設定項目で振る舞いが大きく変わります。実際にリアルタイムで効果を確認しながら各種設定について学びます。
様々なメッシュオブジェクトでソフトボディシミュレーションを行います。その中で[辺】が担う役割について理解し、メッシュが崩壊してしまう場合の対策方法について学びます。
複雑なメッシュオブジェクトがソフトボディによって崩壊してしまう場合に、モディファイアを使って解決する方法を学びます。
ソフトボディの設定の内、ゴールを有効にした場合の活用例として、単純な上下運動ではなくパスラインに沿って動かしながらオブジェクトを放り出す表現を学びます。
クロスシミュレーションとは何かについて学び、様々な基本設定をテストするための準備を行います。
このレクチャーにはクロスシミュレーションのサンプルファイルが添付されています。
体積の無い平面メッシュの基本設定のうち、主にクロスの柔らかさやばね性を決める項目について学びます。
このレクチャーでは主にクロスの設定のプリセットを紹介します。
体積の無い平面メッシュの基本設定のうち、コリジョン、メッシュ変形の適用について学びます。
球体に布をかぶせてお化けのもとをつくりましょう。
ご参考動画 Tom Studio様
https://www.youtube.com/watch?v=qjRCcCTfjug
体積の無い平面メッシュの基本設定のうち、メッシュの固定について学びます。
テクスチャペイントをしておばけを完成させましょう。
シェイプの設定にある縫合機能によりクッションをつくります。スカルプトモードで仕上げをしましょう。
クロスシミュレーションの基本設定として内部スプリングについて学び、ソフトボディのような表現をクロスシミュレーションで行います。立方体からチョコレートガナッシュをつくりましょう。
ダイナミックペイントの概要について解説します。
このレクチャーにはダイナミックペイントのペイント、ディスプレイス、波、パーティクルシステムを使ったブラシ、の4つのサンプルファイルが添付されています。ぜひ参考にしてみてください。
ディスプレイス(変位)や波の演出をダイナミックペイントで行います。設定は非常に簡単です。早速試してみましょう。
キャンバスに色を付けるペイントを学びます。今回はその中のペイントマップの設定方法を学びます。設定が抜けると3Dビューポートで確認ができないので注意しましょう。
ウェットマップを使用して液だれなどの表現を扱います。フォースフィールドと組み合わせて炎をつくりましょう。
ウエイトタイプのダイナミックペイントを扱います。ヘアータイプのパーティクルを使用して走った時の砂ぼこりをつくりましょう!
シーン全体にはたらく重力と、パーティクルシステムの設定でフィールドの重みを制御します。
フォースフィールドの追加方法とパーティクルシステムへ影響を及ぼすための基本設定を学びます。各設定が絡み合ってパーティクルの振る舞いが変わっていきますので実践しながら学びましょう。
このレクチャーにはリソースファイルが添付されています。フォースフィールドの種類を学ぶのにイメージが掴みやすくなると思いますので是非チェックしてみてください。
パスアニメーションを使用して平面上にダイナミックペイントを行います。パーティクルシステムと流体シミュレーションを組み合わせて炎の演出をつくりましょう。
ソフトボディとパーティクルでクラゲを夜空に舞わせます。
クラゲのモデリングから開始します。配列モディファイアを使ってみましょう。
また、ソフトボディの応用編としてソフトボディにはウエイトペイントで作成した頂点グループを割り当てる方法について学びます。
クロスシミュレーションによって洋服を作る方法について学びます。ちゅー太に洋服を着せてあげましょう。
つくって学ぶ物理アニメーションへようこそ!
講師のうめちゃんです。
「初心者に優しく、丁寧に」をモットーに活動しています。
物理演算の設定、網羅できる教材に出会えていますか?
各機能を一度は触ったことがあり、必要なときに再び使うますか?
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このコースではBlender初心者、あるいは物理演算にほとんど触れていない方を対象に、
Blenderに搭載されている物理シミュレーションを広く学んでいきます。
物理演算ですが「設定項目が多くて何をどうしたら・・・」と思ったことはありませんか?
一通りの機能に触れておくことでその苦手意識もなくなります。
この講座は各レクチャーが細分化されており学習後は辞書のように活用することができます。
サクッと動画を見ておいて、必要な時にじっくり手を動かしてみる、という方法もおすすめです!
アニメーションの設定方法やモディファイア、パーティクルシステム、マテリアル作成、関連アドオンも紹介していきます。
物理演算というとPCスペックを心配されるかもしれませんが、軽い設定のままでも十分愉しく学ぶことができます。
物理演算以外にもより計算を軽くできるモディファイアやパーティクル作成も解説していきます。
さぁ!物理演算を学んでBlenderスキルを一歩前に進めましょう!
◆学習内容のキーワード
リジッドボディ
リジッドボディコンストレイント
気体・液体
ソフトボディ
クロス
ダイナミックペイント
フォースフィールド
パーティクルシステム
関連モディファイア
マテリアル
関連アドオン