Componentes Personalizados en IOS con Swift 3 y PaintCode 3
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Componentes Personalizados en IOS con Swift 3 y PaintCode 3

Conversión automática de dibujos vectoriales a código Swift para utilizar en tus Apps de IOS
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Last updated 8/2017
Spanish
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Includes:
  • 4.5 hours on-demand video
  • 3 Articles
  • 19 Supplemental Resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • Manejar al completo el programa PaintCode, trasladar los proyectos a XCode y a desarrollar algunos componentes interactivos personalizados.
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Requirements
  • Es necesario disponer de un MAC con XCode instalado y al menos la versión "trial" de PaintCode.
  • Son necesarios conocimientos básicos del manejo de XCode y programación con Swift 3
Description

Este curso representa la vía de enlace perfecta entre Programadores y Diseñadores Gráficos. PaintCode es una aplicación de dibujo vectorial para MAC que posee la principal ventaja de transformar en directo nuestros dibujos vectoriales a código. La nueva versión introduce soporte para Android utilizando el lenguaje de programación Java, así como para la Web utilizando JavaScript y HTML

En el presente curso aprenderás a manejar PaintCode, siendo los conocimientos de manejo del software comunes para todos los lenguajes de programación. No obstante, tan solo se mostrarán los ejemplos de transferencia desde PaintCode a XCode en el desarrollo de aplicaciones IOS con Swift.

El curso se divide en 3 partes principales: 

  1. Manejo del software PaintCode.
  2. Transferencia de Dibujos a Código.
  3. Ejemplos Prácticos.

Con el conocimiento de estos tres apartados podrás empezar a desarrollar tus gráficos y componentes personalizados.

Who is the target audience?
  • Programadores que se encuentren en fase de aprendizaje de Swift 3 y XCode que se vean limitados en el desarrollo de componentes o gráficos interactivos fuera de los componentes propios de UIKit
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43 Lectures
04:28:21
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Introducción al Curso
1 Lecture 03:40

Para seguir el curso de manera práctica necesitas tener instalado PaintCode. Puedes completar el curso con la versión trial en 5 días que no tienen por qué ser seguidos. De igual forma puedes adquirir una licencia de PaintCode y utilizar algunos de los cupones de descuento de los cuales te informamos al final del curso. (Importante: por la dificultad de controlar la validez periódica de los cupones es posible que algunos de ellos no se encuentren activos cuando adquieras el curso).

Preview 03:40
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1.- Introducción a PaintCode
14 Lectures 01:20:03

Video introductorio de la sección 1 del curso. En esta lección aprenderás a manejar el software PaintCode, desde los aspectos más sencillos como el espacio de trabajo hasta algunos más avanzados como el manejo de frames y constrains. La sección 1 es indispensable para posteriormente llegar a diseñar tus componentes y gráficos interactivos en IOS con Swift.

Preview 01:03

A través de esta primera lección te familiarizarás con el espacio de trabajo del software PaintCode. Aprenderás que es un canvas, a crear figuras, a identificar las capacidades de la librería, a navegar entre objetos, a modificar las propiedades de las figuras a través del inspector de propiedades y a identificar el código asocidado a cada uno de los dibujos creados.

Preview 05:38

Los colores derivados permiten crear estructuras de color dentro de nuestra aplicación manteniendo como base un color principal. Si deseamos modificar los colores de la aplicación, tan solo tendremos que cambiar el color base y el resto de colores asociados se cambiarán de manera automática. Además en esta lección mostramos como poder trabajar con los colores de manera local o asociándolos como parámetros a la función de dibujo.

1.2.- Creación de colores derivados
03:15

Lección que muestra como crear gradientes con degradados lineales o radiales.

1.3.- Asignación de gradientes
02:22

En esta lección aprenderemos a crear sombras con distinta configuración para resaltar figuras o para dar un efecto de embebido sobre una figura.

1.4.- Tipos de sombras asociadas a objetos
08:10

En esta lección aprenderás a reutilizar los estilos creados previamente sobre una figura, a copiar formas a través de los atajos de teclado, a utilizar las guías de referencia y a desplazar las figuras punto a punto o entre medias de dos puntos.

1.5.- Interactuando con las formas a través de los atajos de teclado
02:59

Continuamos aprendiendo algunos de los atajos de teclado, veremos como seleccionar una o más figuras y mostraremos como copiar código asociado a la selección llevada a cabo de manera previa.

1.6.- Selección de formas y creación de código selectivo
04:05

Los grupos de figuras nos permiten mover un conjunto de objetos de manera simultánea o modificar el tamaño del contenido de un grupo manteniendo el ratio de aspecto y posicionamiento de cada uno de los objetos.

1.7.- Creando grupos de figuras
03:20

Los Smart Groups a diferencia de los grupos mostrados en el video anterior permiten modificar el tamaño y posicionamiento de las figuras en función del tamaño del frame y la asignación de constrains.

1.8.- Los Smart Groups y la aplicación de restricciones asociadas a un Frame
10:11

Las posiciones de referencia de las figuras dentro del espacio de trabajo van a variar en función de si estas son asignadas o no a un grupo. De igual forma podremos aplicar transformaciones a formas individuales o a un grupo para lo que debemos tener en cuenta cuál es el eje sobre el cual se va a aplicar la transformación.

1.9.- Ejes de coordenadas y transformaciones de figuras o grupos.
07:14

En esta lección mostramos distintos ejemplos de aplicación de constrains para conseguir efectos de movimiento y cambio de tamaño de una figura.

1.10.- Revisión de los efectos sobre una figura tras la aplicación de constrains
05:46

Los objetos pueden ser alojados en más de un frame para controlar su cambio de tamaño o movimiento. En esta lección conocerás como responden los objetos en función de la respuesta del frame en el que se encuentran anidados.

1.11.- Trabajando con más de un frame
08:22

La herramienta Bezier nos permite crear figuras con líneas rectas y curvas. En la siguiente lección te mostramos como se utiliza esta herramienta así como todas sus opciones.

1.12.- Trabajando con Beziers
09:41

En esta última lección de la sección de introducción aprenderás la crear intersecciones o uniones entre figuras, a activar la opción de previsualización, a crear un Canvas a partir de una plantilla de dispositivo y realizaremos una revisión dentro del inspector de propiedades del Canvas.

1.13.- Últimos aspectos básicos de PaintCode
07:57
+
2.- Utilizando un proyecto de PaintCode en XCode
13 Lectures 01:08:27

Video introductorio de la sección 2 del curso. En esta lección aprenderás a exportar un proyecto de PaintCode a XCode a través de un StyleKit. Repasaremos como podemos aplicar un resizing a nuestro proyecto sin necesidad de realizar un Smart Group previo y repasaremos los tipos de variables, expresiones y funciones accesibles dentro de las expresiones. 

Preview 00:35

En esta lección mostramos como utilizar StyleKit para crear una clase que aloje todas las funciones de dibujo de cada uno de los canvas creados en PaintCode y utilizar esta clase dentro de un UIView de XCode

2.1.- Exportar StyleKit e incluir en Proyecto de XCode
11:23

Cuando trabajamos con una función que cree un dibujo de PaintCode en XCode, esta función nos interesa que responda de manera lógica a los constrains asignados a la vista.

2.2.- Selección del método adecuado para hacer efectivos los constrains.
04:59

Si no hemos creado nuestro proyecto basándonos en un Smart Group asociando los constrains de cada elemento a un frame común hemos de modificar las opciones de exportación con el fin de que se incluyan parámetros de resizing.

2.3.- Resizing en canvas sin un Smart Group
09:07

Las variables nos permitirán crear gráficos dinámicos que podamos controlar más tarde dentro de nuestros proyectos de XCode a través de programación Swift.

2.4.- Dando vida a nuestro proyecto a través de las variables
06:06

2.5.- Tipos de variables
08:48

2.6.- Expresiones: Cálculos matemáticos y texto.
04:24

2.7.- Funciones matemáticas en PaintCode 3
00:32

2.8.- Expresiones: Expresiones. Trabajando con condicionales y operadores
03:37

2.9.- Operadores en PaintCode 3
00:40

2.10. Expresiones: Otras sentencias
06:40

2.11.- Formas dinámicas mediante la configuración de frames
06:31

2.12.- Reutilización de figuras a través de los Símbolos
05:05
+
3.- Práctica. Creando un Slider Personalizado desde Cero
6 Lectures 42:53

En esta primer lección vamos a optimizar los constrains de nuestro proyecto de PaintCode con el fin de que no sufra variaciones en su tamaño y posición cuando varíe la resolución de nuestro dispositivo.

3.1.- Optimizando los constrains de mi proyecto de PaintCode
10:03

3.2.- Variables asociadas a nuestro slider.
09:09

3.3.- Creando nuestro proyecto de XCode
05:41

3.4.- Ajustar nuestro view para que respete los constrains
04:57

3.5.- Configurar el slider para que responda al evento touch
11:50
+
4.- Ejercicio. Creación de una figura Polar
8 Lectures 01:13:20
4.0.- Introducción a la sección 4
01:31

4.1.- Creación de proyecto Xcode e instalación de Telekinesis
09:48

4.2.- Dibujar un vector, asignarle parámetros y darle vida en XCode
12:29

4.3.- Convertir el vector en una flecha
12:37

4.4.- Añadiendo dos vectores mas al Double Polar Plot
14:11

4.5.- Representando la suma de vectores en el Double Plot
05:40

4.6.- Creando los componentes y calculando el vector resultante
12:16

4.7.- Mostrando los vectores y su resultados en mi componente personalizado
04:48
+
BONUS para ti
1 Lecture 00:01

En esta sección iremos actualizando todos los cupones de descuento de PaintCode de los cuales seamos conocedores. No nos hacemos responsables si alguno de ellos ha sido desactivado en el momento de la compra del curso.

Cupones de descuento de PaintCode
00:01
About the Instructor
Manuel Rodríguez Vallejo
4.9 Average rating
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Director de I+D en Clínicas Qvision

Diplomado en Óptica y Optometría, Master en Optometría Avanzada y Ciencias de la Visión, y Doctor por el programa de “Diseño, Fabricación y Gestión de Proyectos Industriales”, de la Universidad Politécnica de Valencia (España). Es autor de múltiples artículos en revistas de investigación internacionales de revisión por pares, siendo sus publicaciones relacionadas principalmente con el “Diseño y Caracterización de Lentes de Contacto y Lentes Intraoculares Multifocales”, “Diseño de test de evaluación del rendimiento visual” y “Biomecánica Corneal”. Es coautor de capítulos en libros de la Sociedad Española de Cirugía Ocular Implanto-Refractiva y de la Sociedad Española de Oftalmología y ha participado como ponente en múltiples congresos internacionales. En la actualidad ejerce profesionalmente como Director de Proyectos I+D en Clínicas Qvision y es emprendedor de test-eye.com donde distribuye aplicaciones de medida del rendimiento visual para iPad y Android, diseñadas y programadas por el mismo.

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