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初心者向けプログラミングC言語

いただいたレビューや感想を基にさらにわかり易く実力の付く内容に新章を加えて更新中です。プログラミングの基礎も学べます。
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199 students enrolled
Created by 忠郎 渡邊
Last updated 2/2017
Japanese
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Includes:
  • 28 hours on-demand video
  • 3 Articles
  • 39 Supplemental Resources
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Description

このコースは、20年ちかく、専門学校でC言語教育を行い、数千人のエンジニア育成を行ってきた成果の記録のようなコースで、C言語を覚えるではなく理解できるようになることにフォーカスした講座になります。もともと90分授業(専門学校)のカリキュラムを基本にしているので、動画の中には長めのものがあるなどします。

白板を使った部分で見づらいものは只今修正を書け始めていますが視聴に支障はありませんので、ご理解いただければ幸いです。

本コースの基本スタンスは、開発現場を意識したもので、C言語のマスターとプログラミングマスターを分けています。ご意見の多かった、プログラミングについても基本の章を2017年度版として設けました。のでより、プログラムを実際に作ることができるスキルを身につけることができる内容になっています。

2017年度対応では、プレビューも多く配置しました。

受講後のコースは進化するので、ドキュメントファイルなど追加するので定期的に訪問していただければとおもいます。

この授業の内容で、実際にスーパーエンジニアとして活躍している専門学校時代の卒業生が多数います。受講者の皆さんもマスターできるまで何度でも見返してがんばっていただき、C言語エンジニアとして活躍されることを望んでおります。^^;

Who is the target audience?
  • プログラミングC言語をマスターしたいと強く思っている方
  • コース動画を見栄えなどで判断せず最後まで視聴し解らないことは放置しない方
  • スライドや白板での解説の見栄えが悪くても内容を正しく評価し身につけていただける方
  • 最終的にオブジェクト思考までマスターする意欲のある方
  • コース評価を正しくしていただける方
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What Will I Learn?
他の最新言語を自己学習するときの基本スキルとして身につく
スキル的には専門学校の1年生程度に身につきます
今後のコース、コンピューターOSの概論、オブジェクト指向の理解ができるようになります。
コンソールアプリなら組めるようになるようなカリキュラムで専門学校で実績があります。
SEの基本が身につきます
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Requirements
  • パソコンの操作に困らないこと
  • ソフトやアプリのインストールが出来るとなお良い
Curriculum For This Course
Expand All 163 Lectures Collapse All 163 Lectures 28:43:22
+
ここから開始しましょう。
3 Lectures 18:12

このコースの概要説明です。

Preview 10:39

2017年度版の概要などお話しています。

(2017新)学習の前に
03:00

(旧レクチャー)学習を始める前に
04:33
+
(2017追加)質問などにお答えします。
5 Lectures 37:36

たくさんのレビューや、質問などで気になった事柄についてお答えします。 その1

Preview 10:00

たくさんのレビューや、質問などで気になった事柄についてお答えします。 その2

Preview 08:37


その2ではWindowsが独自路線なわけについて話しています。

Preview 08:52

PDFが表示できないというWindows環境の方がいるので、対処しました。

表示できないPDFがある場合は、これをダウンロードしてください。
00:00
+
1章 ノイマン型コンピュータとはどんなもの?
6 Lectures 00:00
どのようなプログラミング言語を学習するうえでも、ノイマン型コンピューターがどのような構造をしているかは、常に頭になくてはなりません。いつでもドキュメントの中の構造図が頭に浮かぶ用にしてください。

あまりに基本的すぎて、多くの学校では教えないのですが、とても大事なことと考えて下さい。

Preview 3 pages

このセクションでは、メモリーとはどういうものか?

コンピュータの構造上なぜ重要なのか? どうやって数の多いメモリーを管理するのかを

理解します。アドレッシングという方法の根本的な理解です。

アドレッシングは、番地管理とも、アドレス管理とも言われます。

Cの言語においては、後にポインターという言葉でよく出てきます。


1−2 百万段のタンスとメモリーについて
3 pages

システム系のプログラミングでは、どうしても2進数敵な要素が出て来ます。この2進数が理解しにくいので、

できるだけ簡単に理解できるようにドキュメントにまとめてあります。

理解できるまで難度も読み返して、しっかり理解してください。

1−3 メモリーと2進数の関係
2 pages

2進、8進、16進数から10進数への変換が簡単に理解できるようにまとめてあります。


1−4 10進数に変換する方法
1 page

コンピュータと数学の変数は根本的な違いがあります。数学の変数には大きさの概念がありませんが、

コンピューターの変数は、メモリを使うので有限な変数になります。このことの理解はとても大事なものです。

例えばゼロという概念は、数学の世界では絶対ゼロというものですが、コンピューターの世界のゼロには大きさがあります。


1−5 コンピュータの変数というもの
2 pages

ノイマン型のコンピュータを表すイメージ図を描き、その特徴を挙げること。

1章の実習
1 page
+
2章 プログラミングを始めよう
10 Lectures 01:40:54

実習主体の講座ですので、まずはC言語の実行環境を理解しましょう。この動画では、三大OSに共通のオンライン実行環境(プログラム作成可能)を解説します。


2章1項 プログラミングの学習環境を整える
11:29

アップルのマッキントッシュの環境にC言語の環境を作る方法を学習しましょう。

MacOSXはもともとUnixベースのOSなので、必要なものはさいしょからすべて含まれています。


2章ー2 マッキントッシュ単体で実行環境を作る
13:05

Windowsの環境にC言語の環境を作る方法です。

ダウンロードは、

K2Editor:http://k2top.jpn.org/index.php?K2Editor

Cygwin:https://www.cygwin.com/

から配布されています。


2章−3 Windowsに実習環境を作る。Cygwin編
16:50

CygwinにCコンパイラをインストールする場合の補足動画です。


2章−4 windowsにCygWinをインストールし、Cコンパイラをインストールする。補足
07:16

ライブCDについて解説しています

Linuxの実行環境を作る
11:23

CygWinの導入がうまく出来ないという方に、かつてのコマンドラインCコンパイラのボーランドC5.5の導入方法を紹介します。2017年現在まだダウンロード可能です。

(2017新)新たなウインドウズ用の開発環境を導入しよう。
07:23

CygWinの導入がうまく出来ないという方に、かつてのコマンドラインCコンパイラのボーランドC5.5の導入方法を紹介します。2017年現在まだダウンロード可能です。


(2017新)新しいウインドウズ用の開発環境の導入 その2
07:57

WindowsXP当時の環境の方には、最新のBCC5.5の環境は動作させられません。そのため、旧バージョンがまだダウンロード可能なので、その導入方法を解説します。2017年2月現在で、まだ可能です。

(2017新)旧バージョンのBCC5.5をダウンロードするには
04:26

WindowsXPの環境にBCC32(5.5)をインストールするまでを紹介します。

(2017新)旧バージョンのBCC5.5をインストールする
09:41

補足事項:Ubuntu LinuxのISOイメージの配布は以下の場所で行われています。
https://ubuntulinux.jp/download/ja-remix


2章−5 LinuxのライブCDで開発環境を作ることについて
11:24
+
(2017新)3章 さあ始めよう
8 Lectures 01:07:12

メモリイメージの書き方を暗記してください。

Preview 10:40

メモリイメージの書き方を暗記してください。
(2017新)最初にメモリイメージについて理解しよう その2
10:51

2進数と10進数の変換については、暗記事項です。

(2017新)2進数と10進数に関して
06:42

8進数は、2進数に戻して簡単に10進変換できますよ。

(2017新)8進数に関して
05:53

16進数も基本的には8進同様、まずは2進数表現にしてから簡単に10進数変換できます。

(2017新)16進数に関して
03:25

C言語のプログラムを学ぶ者が必ず伝統的に行うプログラムですが、このプログラムには、C言語のプログラミング上7割の重要項目がふくまれるので、必ず暗記しましょう。

6項 C言語の簡単なプログラムを暗記する。
14:02

printfのフォーマットを解説したサイトさんは

http://www.k-cube.co.jp/wakaba/server/format.html

関数辞典さんはこちら

http://www.c-tipsref.com/reference/stdio/printf.html


7項 【重要】printf()という関数の使い方
15:39

実習の答えは、8章にて見ることができます。


2章・3章の実習
1 page
+
3章 (旧バージョン) いよいよ実習してみましょう
6 Lectures 01:10:47

メモリイメージの描き方を学びます。


1項 プログラミングのその前に、暗記事項その1 2進数と10進数の関係について
09:51

1バイトのメモリとビットの関係と2進数の関係が理解出来るようになります。
2項 2進数とメモリイメージ
11:01

動画の解説の中で間違いがありましたので補足動画もあわせて御覧ください。
動画の冒頭の2の階乗の部分が誤りがあるんですが、流れが重要なのであえてそのまま
にしてあります。そのかわり補足動画を作成してあるので見て下さい。



3項 2進数と10進数について暗記事項
15:36

主に、2のべき乗に関する、2の0乗のミスがあるので補足しています、

また、2進数の11111111が255が正解ですが、これをなにゆえ256と解説していたのかも

説明しました。


更に nの0乗がなにゆえ1になるかなのですが、

nの指数計算は、1にnを何回掛けるかで考えるとわかりやすいですよ。

2の0乗は1にに2を0回、すなわち 1になるからです。

2進数に関しての補足動画
13:20

8進数と10進数の関係を解説しました。暗記事項の方が多いです。


4項 8進数と2進数、10進
11:08

16進数と2進数の関係を理解し、相互変換できるようにします。

2進数に変換できれば、10進数への変換も簡単にできることになります。

5項 16進数と2進、10進
09:51
+
4章 (2017新)変数とデーター型
12 Lectures 02:05:50

変数とメモリの関係、型そしてデーター型の理解はプログラム言語の理解にも直結します。

(2017新)変数とデーター型の概要 その1
07:22

変数とメモリの関係、型そしてデーター型の理解はプログラム言語の理解にも直結します。
(2017新)変数とデーター型の概要 その2
08:03

プログラム言語とプログラミングの関係を解説してみました。

(2017新)プログラム言語とプログラミングの違いとは
11:14

変数とメモリイメージを理解するときは一気にしなくてはなりません。

(2017新)変数のデーター型について一気に解説します。
14:25

通常の変数では扱いきれないデーター表現が必要になったために、データーの構造化が出現します。

Preview 11:39

構造化されたデーターからさらにデーターの抽象化という考えが発生します。

(2017新)データーの構造化そして構造体へ その2
13:30

データー構造に次元を持ち込んだ配列について解説します。

(2017新)配列と構造体、共用体 その1
09:52

データーの抽象化について解説しています。

(2017新)配列と構造体、共用体 その2
10:17

共用体の使いみち等について解説しています。

(2017新)配列と構造体、共用体 その3
08:17

ポインターについては、専用の章を設けました、そちらもご視聴下さいませ

14項 ポインターについて
17:59

プリプロセッサや、アノニマス・シノニムについて解説しています。

15項 定義と別名・シノニムについて
13:12

練習問題です。答えは8章にあります。

4章の実習
1 page
+
(旧バージョン)4章 変数について
13 Lectures 02:53:49
この章はC言語を学ぶ上で、要になる章であり理由について述べています。
1項 この章は
15:27

C言語でプログラムを創ることとプログラミングについて
15:06

今後の理解に関わる重要な内容ですのでしっかり理解してください。


3項 プログラムにおけるメモリと変数の関係を理解しよう
13:06

4項 int型変数
14:21

5項 char型変数について
14:21

6項 long型、short型変数
08:00

7項 浮動小数点を扱う変数 float,double型
11:57

8項 変数とデーター構造(1)
10:57

9項 変数とデーター構造(2)
16:25

10項 変数とデーター構造(3)
16:08

11項 配列というデーター構造
09:59

12項 配列は最新ソフトウエア技術につながる重要な項目です。
11:05

13項 構造体と共用体
16:57
+
5章 構造化と関数
12 Lectures 02:51:27

構造化とは何か、構造化と関数からオブジェクト指向へそしてエージェント指向への流れを理解出来ます。

1項 プログラムと構造化の流れ(1)
14:15

構造化とは何か、構造化と関数からオブジェクト指向へそしてエージェント指向への流れを理解出来ます。

その2

2項 プログラムと構造化の流れ(2)
18:29

構造化とは何か、構造化と関数からオブジェクト指向へそしてエージェント指向への流れを理解出来ます。

その3

3項 プログラムと構造化の流れ(3)
18:17

プログラム言語とプログラミングの違いについて述べています。関数とは何かの問題提起もしています。

プログラムと関数について(1)
16:27

プログラムとは何かについて考えます。

プログラムと関数について(2)
17:22

関数を使うということ。関数を創るときに、考えなければならないのが使う人(呼び出し側)のことです。

プログラムと関数について(3)
18:04

引数と辺値について考察します。

プログラムと関数について(4)
14:44

関数へのポインタについて解説します。

プログラムと関数について(5)
13:31

C言語以降のプログラミング言語にとってC言語の重要性が解ります。

プログラムと関数のまとめ(1)
17:04

C言語以降のプログラミング言語にとってC言語の重要性が解ります。

 その2

プログラムと関数のまとめ(2)
15:27

C言語以降のプログラミング言語にとってC言語の重要性が解ります。

その3

プログラムと関数のまとめ(3)
07:47

実習です。答えは8章にあります。

5章の実習
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(2017新)6章 ポインターを完全理解するための章
15 Lectures 02:21:28

配列という変数の名称はポインターでなければなりません。文法的にも、ノイマン型コンピューターのげんりから言っても、この文法は理にかなっています。さて、解説してみてください。

Preview 08:21

配列という変数の名称はポインターでなければなりません。文法的にも、ノイマン型コンピューターのげんりから言っても、この文法は理にかなっています。さて、解説してみてください。
(2017新)まずはあなたに問題を考えていただきたい。 その2
07:37

配列の名称は何故ポインタでなければならないのかその理由が明らかになります。 その1

(2017新)配列とポインタの考察 その1
10:28

何故配列の名称がポインタでなければならないのかその理由があきらかになります。 その2

(2017新)配列とポインタの考察 その2
09:16

何故配列の名称がポインタでなければならないのかその理由があきらかになります。 その3

(2017新)配列とポインタの考察 その3
10:21

何故配列の名称がポインタでなければならないのかその理由があきらかになります。 その4

(2017新)配列とポインタの考察 その4
11:46

何故配列の名称がポインタでなければならないのかその理由があきらかになります。 その5

(2017新)配列とポインタの考察 その5
10:50

関数と関数へのポインタを正しく理解できれば、将来のオブジェクト指向言語のマスターがしやすくなります。

その1

Preview 10:15

関数と関数へのポインタを正しく理解できれば、将来のオブジェクト指向言語のマスターがしやすくなります。

その2

(2017新)関数へのポインタについて。その2
10:22

関数と関数へのポインタを正しく理解できれば、将来のオブジェクト指向言語のマスターがしやすくなります。

その3

(2017新)関数へのポインタについて。その3
09:25

関数と関数へのポインタを正しく理解できれば、将来のオブジェクト指向言語のマスターがしやすくなります。

その4

(2017新)関数へのポインタについて。その4
10:49

関数と関数へのポインタを正しく理解できれば、将来のオブジェクト指向言語のマスターがしやすくなります。

その5

(2017新)関数へのポインタについて。その5
08:25

関数と関数へのポインタを正しく理解できれば、将来のオブジェクト指向言語のマスターがしやすくなります。

その6

(2017新)関数へのポインタについて。その6
11:22

関数と関数へのポインタを正しく理解できれば、将来のオブジェクト指向言語のマスターがしやすくなります。

その7

(2017新)関数へのポインタについて。その7
12:11

6章の実習
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プログラミング、ウエブマーケティング

システム開発会社にて、初期の日本語処理技術開発に参加。ほかにベクターグラフィックス分野など多くの専門の開発経験後、専門学校の講師になり20年ちかく後輩の育成にあたってきました。システムプログラミング、ネットワーク技術、ウエブマーケティングなどを専門に授業を行い、数千人のエンジニア育成を行いました。近年の少子化により学校が無くなりリタイヤ後は、電子書籍分野の仕事や、組み込み系の開発などを行ってきました。

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