Cinema 4D - Corso Base Vol.1 (italiano)

Come realizzare da zero un video animato utilizzando Cinema 4D
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About This Course

Published 4/2016 Italian

Course Description

Questo corso riguarda la grafica 3D con lo scopo di realizzare un video animato per il campo della motion graphics utilizzando Cinema4D.

  Al suo interno sono presi come esempio 2 dadi che rotolano, per passare attraverso le fasi principali di produzione partendo da zero. In questo modo sarà possibile per i principianti muoversi nel campo della grafica 3D.

 Non occorre essere esperti nella terminologia: all' interno del corso sono presenti comandi specifici con nomi specifici, ma il corso è focalizzato principalmente sui processi di produzione piuttosto he sui singoli comandi o le singole versioni dei softwares. Perciò permetterà di applicare le conoscenze acquisite su qualsiasi contesto analogo.

 Il corso è organizzato tramite video e sono disponibili per il download le texture utilizzate all' interno del progetto.

 Il tempo necessario per terminare il corso è di 1 settimana.

 Il corso è diviso in 2 aree principali: la prima mostra come realizzare un rendering statico, la seconda come animare oggetti e costruire un video.

Perciò gli argomenti iniziali sono relativi alla modellazione e al texturing, per passare successivamente al rigging, animazione e rendering di sequenze animate.

I softwares utilizzati sono:

  - Cinema 4D: modellazione, illuminazione, cineprese, materiali e animazione.

- Photoshop, Mudbox: texturing

- After Effects, Premiere: Compositing e editing.

  Questo corso illustrerà tutto ciò che occorre per realizzare una animazione 3D e, soprattutto, nella modalità più semplice possibile. Perciò il risultato finale è garantito al 100%: Quello che vedi, lo imparerai.

What are the requirements?

  • I softwares necessari sono: Cinema4D principalmente. Tuttavia durante il corso metteremo le mani anche su Photoshop, Mudbox, After Effects e Premiere. Conoscere qualche base di questi software è di aiuto, ma tuttavia vedremo di questi solo gli strumenti e le procedure più semplici. Perciò anche se in partenza non si conoscono, non è un problema.

What am I going to get from this course?

  • Passare attraverso tutte le fasi principali di produzione per realizzare un video animato in grafica 3D.
  • Creare da zero dei semplici oggetti, animarli e realizzare un rendering finale.
  • Costruire un prodotto di motion graphics utilizzando differenti softwares insieme, acquisendo così i tipici metodi di produzione.

What is the target audience?

  • Questo corso è per principianti interessati alla grafica 3D per la motion graphics. Gli argomenti illustrati rappresentano le basi per comprendere chiaramente i pazzi necessari per realizzare un video in grafica 3D.
  • E' consigliato anche ai professionisti: alcune procedure mostrate durante li corso potrebbero risultare utili.

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Curriculum

Section 1: Introduzione
Chi sono, perchè siamo qui, cosa c'è dentro il corso.
Preview
03:22
Section 2: Primi strumenti
03:21

Primi comandi, oggetti e strumenti per sopravvivere in questo nuovo ambiente. Come puoi vedere, l' interfaccia è molto simile a tutte le altre interfacce degli innumerevoli softwares di grafica 3D che puoi trovare in giro. Ma ha le sue regole e i suoi comandi specifici. E' comunque tempo di stringere nuove amicizie.

03:53

Primi oggetti e come selezionarli utilizzando i vari comandi di selezione disponibili. E' possibile effettuare selezioni direttamente nella vista di lavoro o tramite la lista degli oggetti.

04:42

Traslare, ruotare e scalare oggetti. Alcune trasformazioni basilari ma fondamentali per gestire gli oggetti nello spazio. Questi comandi possono essere applicati direttamente sopra gli oggetti nella scena o tramite pannelli numerici presenti nei parametri degli oggetti.

Section 3: Modellazione
07:01

Cosa c'è dietro una superficie 3D ? Vertici, segmenti e poligoni. Questi sono gli elementi fondamentali di un oggetto 3D. Conoscere il loro funzionamento ti renderà pronto ad affrontare la modellazione poligonale.

03:25

Come arrotondare bordi netti. Sembra qualcosa di poco conto, ma è al contrario una operazione fondamentale. Arrotondare gli spigoli significa rendere possibile gli effetti di brillantezza su di essi, e ottenere così oggetti più realistici.

04:24

Per arrotondare superfici non occorre farlo manualmente: esistono metodi automatici che fanno tutto il lavoro. Come il Subdivision Surface. Tuttavia, occorre distribuire sopra la superficie i segmenti seguendo alcune regole, in modo da controllare l' aderenza della superficie smussata al modello originale.

Section 4: Texturing
02:29

Prima di entrare nel magico mondo del texturing, occorre essere pronti impostando le textures di partenza. Le use useremo per disegnare sopra gli oggetti. Perciò il primo passo consisterà nel lavorare in 2D. Ma niente paura: torneremo al 3D presto !

03:17

Come creare un materiale e assegnarlo a un oggetto. Un materiale non è solo un colore: è un insieme di caratteristiche da applicare sopra una superficie.  Come il colore certamente, ma anche brillantezza, rugosità, trasparenza, riflettività e così via. Per il momento resteremo sul colore. Vedremo successivamente altri canali.

12:08

Per applicare un materiale sopra una superficie non possiamo prenderlo e buttarcelo sopra. Altrimenti le textures si spiaccicheranno orribilmente sopra la superficie. Perciò, prima di applicare qualsiasi materiale, occorre impostare sopra la superficie le così dette "coordinate di mappatura". Per gli amici, le mappe UV. Rappresentano le regole che indicano alle textures come devono distribuirsi sopra una superficie. Senza di loro, non è possibile disegnare sopra gli oggetti.

03:31

Mudbox è un software esterno a Cinema4D specializzato nel texture painting. Con questo è possibile disegnare textures direttamente sopra oggetti 3D. Esporta gli oggetti da Cinema4D, disegnaci sopra in Mudbox e esporta da qui le textures finali che applicherai nei materiali di Cinema4D. In questa sezione prenderemo mano con l' interfaccia di Mudbox. Ci accorgeremo subito che può essere considerato una specie di Photoshop per il 3D.

06:27

All' interno di Mudbox è possibile disegnare direttamente sopra oggetti 3D. Puoi utilizzare metodi a mano libera o proiettare textures tramite maschere. Mentre le textures vengono disegnate sul modello 3D, automaticamente sono distribuite nello spazio UV. E alla fine avrai la texture pronta per essere applicata.

Section 5: Rendering
03:01

Crea delle cineprese per catturare delle buone inquadrature della scena. E' possibile impostare uno studio di registrazioe completo senza la necessità nemmeno di un singolo cameraman ! Useremo il tipo di cinepresa più semplice fra quelle disponibili a vedremo come si modifica il Campo di Vista a secondo della lente montata.

05:08

Trasformare la scena 3D nell' immagine finale richiede l' impostazione corretta di tutti i parametri di rendering. Come la risoluzione, l' FPS e l' intervallo di tempo da renderizzare. In particolare, impostare la risoluzione ti darà nella vista il Safe Frame, in modo da potere vedere le aree che saranno tagliata dal rendering e quali quelle invece...salve.

08:12

Illuminare una scena significa posizionare una sorgente di luce primaria come prima cosa, e anche luci secondarie intorno per simulare la luce diffusa dalle superfici. In questo modo le ombre e le ombreggiature saranno più realistiche.

02:31

Una caratteristica fondamentale dei materiali è la brillantezza. Cioè quella frazione della luce diffusa (che dà il colore della superficie) che viaggia direttamente lungo l' asse della cinepresa. E' visibile principalmente su superfici arrotondate, per questo è stato così importante applicare  un Bevel sui bordi netti dell' oggetto.

05:36

I rilievi sono moto utili per aggiungere dettagli a una superficie, che altrimenti rimarrebbe noiosamente piatta. E' sufficiente creare una maschera in scala di grigi e automaticamente sarà possibile ottenere delle estrusioni in base alla sua luminosità.

Section 6: Animazione
08:34

Quando occorre animare un oggetto, la cosa peggiore che si possa fare è animarlo. Il metodo migliore per procedere, prima di mettere mano all' animazione, è impostare intorno all' oggetto alcuni oggetti "helpers" che rendono più semplice definire e gestire l' animazione desiderata.

08:41

Per animare un oggetto, l' elemento fondamentale utilizzato è chiamato "keyframe". E' un segnaposto contenente 2 informazioni essenziali: il valore del parametro animato e il fotogramma dove è posizionato lungo la timeline. Fra 2 fotogrammi è generata una curva di animazione, cioè una interpolazione che smussa il passaggio da una chiave alla successiva.

05:50

Quando occorre ripetere nel tempo una animazione, è possibile copiarla nella timeline. In questo modo è possibile controllare animazioni che si ripetono soltanto definendo il ciclo iniziale.

06:48

Aggiungi altri controller al volo, e sarai in grado di aggiungere maggiori dettagli all' animazione di base. In questo caso separeremo la rotazione per assi, in modo da rendere le oscillazioni indipendenti dalla rotazione verticale principale.

07:34

A volte è comodo animare un oggetto lungo una curva. E' esattamente il risultato del processo di Motion Path. Crea una linea rappresentante la traiettoria, poi collega l' oggetto a questa, e soltanto animando un parametro sarai in grado di correre sulle montagne russe se vuoi.

04:06

E' possibile clonare oggetti statici ma anche animati. In questo caso porti con te tutti i keyframes e le curve di animazioni. Così con poche modifiche puoi ottenere una animazione completamente differente senza ripartire da zero.

06:07

Una volta difinita l' animazione di base è possibile sovrapporre nuove animazioni tramite layers, e controllare nel tempo la loro influenza. L' effetto combinato ti darà una animazione finale con più dettagli.

07:56

E' possibile posizionare nella scena diverse cineprese per prendere differenti inquadrature. In questo modo imposterai le basi per renderizzare differenti sequenze animate, che verranno montate insieme per creare il video finale.

02:24

Mentre nella vista di lavoro tutto procede bene, quando si renderinzza potresti incontrare alcuni problemi sui profili degli oggetti. E' dovuto al Displacement che abbiamo aggiunto in precedenza nei materiali. Aggiustiamolo in modo da avere un risultato corretto anche nel rendering.

03:20

Impostare le luci per una scena statica è un conto. Farlo per una animata è un' altro. Questa volta vedremo come impostare un effetto di Ambient Occlusion sull' intera scena, in modo da avere una illuminazione non vincolata a una specifica posizione e orientamento di una sorgente.

Section 7: Simulazione dinamica
06:31

Per aggiungere dietro ai dadi rotolanti delle scie, ci occorrono particelle. Possiamo crearle utilizzando lo strumento Thinking Particles. In questa prima parte vedremo come impostare un emettitore Thinking Particles ricorrendo al tag XPresso.

07:27

Le particelle sono emesse. Bene. E' il momento adesso di assegnargli alcune prorietà, partendo dalla forma.

05:32

Facciamo sentire alle particelle la gravità.  E facciamole rimbalzare sul pavimento. Questi campi di forza e vincoli possono essere applicati semplicemente tramite il pannello XPresso, aggiungendo nodi logici dove richiesto.

04:46

Le particelle hanno proprietà che abbiamo inserito all' interno del pannello XPresso. Possiamo rifinire il comportamente delle particelle aggiungendo più nodi anche se non sono strettamente relativi al sistema Thinking Particles. Oppure animando direttamente i parametri dei nodi.

06:00

Una volta impostato un sistema particellare puoi duplicarlo impostando un nuvo emitter e clonando i nodi che ne definiscono il comportamento all' interno dell' XPresso.

Section 8: Rendering e Compositing
04:39

Un oggetto in movimento quando è ripreso da una cinepresa produce il classico effetto motion blur. Cioè una sfocatura intorno data dalla sua velocità. E' possibile riprodurre l' effetto tramite il tag Motion Blur e un parametro di rendering.

04:27

Il magico canale Glow del materiale ti permette di rendere gli oggetti luminescenti. Non si trasformano in sorgenti di luce, ma acquisiscono un bell' alone intorno.

03:36

Renderizzare una scena intera con u signolo rendering è una cosa molto brutta da fare. Il modo migliore per procedere è dividere la scena per layers, in modo da rendere possibile anche la divisione del rendering.

08:16

I files di Cinema4D possono essere importati direttamente all' interno di After Effects come layers. In questo modo ogni modifica effettuata all' interno della scena di Cinema è automaticamente aggiornata all' interno del layer After Effects. In questo modo è possibile impostare la Composition senza effettuare prima il rendering della sequenza 3D, ma lavorando su una preview.

07:10

I passi sono sempre layers, ma questa volta al posto di avere un pezzo di scena da renderizzare, ottieni invece un componente dell' intera scena. Come ad esempio tutto il colore all' interno della scena, o tutte le riflessioni, o tutte le ombre. E così via.

05:23

Quando si lavora con i layers potrebbe emergere la necessità di utilizzare alcune maschere direttamente all' interno della scena 3D di Cinema.In questo caso è possibile assegnare un tag di tipo Compositing a un oggetto e trasformarlo in una maschera.

03:47

Per esportare il video finale possiamo lavorare direttamente in After Effects. Effettuerà 2 rendering: il suo e quello necessario per i layers 3D, richiamando automaticamente il motore di rendering di Cinema4D

Section 9: Verifica finale
Article

Test finale di fine corso. Che sbaglia, muore.

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Instructor Biography

Francesco Ugolini, Ethic 3D Graphics Designer

I'm  born in Rome, but actually I'm located in the countryside near Viterbo: I hate cities.

Having lost in time any form of social life, an internet connection is the only way to communicate with other human beings. Plants and animals, instead, are directly approached.

I committed to 3D graphics as a self-taught in a time where  it didn't existed in Italy. And in time I become  an ACI (Autodesk Certified Instructor).

Considering the work instability, the untrustworthy clients and the crazy changing speed of the entertainment market, the fields of application have been the most different : Architectural 3D, Design Visualization, Character Animation, Motion graphics, VFX,  Game programming...

And so the context too: architectural projects,  documentaries, advertising spots, short films, games...

Ad so the softwares too: 3DSMax, Maya, Cinema4D, Mudbox, V-Ray, Unity, Mari, Nuke...

The nervous breakdown isn't here yet, but it's really, really near.

Thanks  to the years of experience acquired (they stay even if clients don't pay you !), in time the activity on educational field has increased, working on the major institutes of Rome.

In 2012 I founded the Ecosystem3D. A no-profit association committed to production of multimedia projects about sustainable development.

See you soon, and good polygons.

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